Por que Doomguy ES LA HOSTIA

sergiosrrubio Uncategorized 12 Comments

 

De entre todas las infinitas razones por las que me ha maravillado el nuevo Doom y que bien deje claras en mi análisis, hay una que me gustaría dedicarla un poco más de importancia y analizarla con la profundidad que se merece: DOOMGUY ES LA HOSTIA. En una época en la que todos los personajes protagónicos de videojuegos deben tener un diálogo sobrereflexivo y ultraprofundo en el que se tenga que desarrollar un monólogo interno para reflexionar sobre la existencia humana cada vez que matas a alguien, llega DoomGuy.  En unos años en donde nos preocupamos más de las Disonancias LudoNarrativas o la filosofía y los pensamientos del personaje en lugar de jugar al propio juego, llega DoomGuy. DOOMGUY HA LLEGADO PARA REDNIMIR LA NARRATIVA TAL Y COMO LA CONOCEMOS.

 

 

Desde los orígenes del género, los First Persons Shooters siempre han estado plagados por protagonistas silenciosos que siempre se las han arreglado para interactuar con todo Cristo y arreglar la puta situación sin mediar ni una palabra. Desde BJ Blazkowhcz del primer Wolfenstein, pasando por Gordon Freeman en los Half-Life, Jack y Sujeto Delta de los Bioshock, Corvo Atano en Dishonored, Jim Patterson en los Medal of Honor, etc… Pero ninguno de ellos ha conseguido ser tan expresivo como DomGuy en el nuevo Doom. Mucha gente confunde el tener un protagonista silencioso como una forma de dar caracterización al protagonista, pero de nada sirve si no le haces expresarse de alguna otra manera. Esto pasa con Gordon Freeman, que mucha gente le encumbra como el personaje mejor trabajado y desarrollado de los videojuegos, cuando lo único que es en realidad es un reflejo de nosotros mismos a través del propio juego. Un puente de interacción entre nosotros y el juego sin nada de personalidad.

Y es justo en eso donde DoomGuy va sobrado. Rebosa personalidad y caracterización. En todo el juego no necesita decir ni una palabra para que le conozcamos como si fuera colega de toda la vida. Y eso se debe a un concepto muy importante: La Expresividad comunicativa. ¿Sabéis aquel dicho que versa “Las acciones hablan más que las palabras”? Pues eso es la filosofía del Marine de Doom. A través de sus actos iracundos y homicidas vamos conociendo más sobre la idiosincrasia del personaje, su comportamiento y su modo de encarar la situación sin que diga ni una puta palabra. Doomguy es una clase magistral de caracterización de personajes y expresividad sin vocalización en lo que respecta a protagonistas de videojuego.

 

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Con solo ver sus acciones durante el juego, podemos averiguar 3 cosas que explican a la perfección cómo es y cómo se comporta nuestro marine protagonista: 1: NO LE IMPORTA UNA MIERDA NADA; 2: ODIA CON TODA SU PASIÓN A LOS DEMONIOS Y 3: ESTÁ CABREADO DE COJONES.  Primero, no lo importa ni 3 cojones la historia. Nada más empezar, cuando intentan darle algo de información sobre lo que ha ocurrido en marte a través de un terminal, lo tira y lo manda a tomar por culo despreciando con practicada rabia todo atisbo de lore o historia. Minutos después, cuando una cámara de video con el típico científico loco le trata de explicar el percal, le propina un soberano puñetazo . Y niveles después, cuando el  científico de nuevo le implora que trate de quitar las capsulas de los portales infernales con sumo cuidado, el marine las destroza a patadas sin piedad. Como ya dije antes en el análisis, DoomGuy nos dice bien clarito: ¡QUE TE FOLLEN,HISTORIA! YO SOLO QUIERO MATAR!

Y eso, viviendo de una época en donde todos los videojuegos deben tener por cojones un desarrollo narrativo profundo y unos personajes sobrereflexivos que tienen que analizar la  condición humana en cada cinemática, ES UNA PUTA LIBERACIÓN. Más que eso incluso, es una declaración de intenciones. Una en la que se deja bien claro a qué es a lo que se viene a hacer aquí; MATAR, Y PUNTO. Otro puntazo de Doomguy es que también gracias a sus expresiones nos aclara que es una mala bestia iracunda e imparable que soluciona todo a hostia limpia y que está hasta el mismísimo forro de sus peludos cojones. Y esto se convierte en un elemento importantísimo que resulta todo un acierto para la trama. Porque irónicamente, es una forma genial de casar la filosofía de la narrativa con la jugabilidad y, así, evitar todas esas incongruencias entre estos 2 ámbitos que tantas veces Dayo, al mismo tiempo que su legión de pedantes y pretenciosos wanabee de críticos, se empeñan constantemente en señalar. Al darnos un personaje irascible, colérico, bestia y encabronado de cojones que solo quiere matar, no tendremos que preocuparnos de que no case con una jugabilidad que solo se basa en matar.

 

 

Curiosamente el mostrarnos un personaje al que no le importa una mierda nada, ha acabado por ser lo más importante de su narrativa. Una forma de darle sentido y coherencia a la historia, al mismo tiempo que una enorme patada en la entrepierna a toda esa vena moderna de darle unas pretensiones inalcanzables y ridículas de que cada juego tenga que ser una obra magna de narrativa emocional y filosóficamente profunda. Que si, que DoomGuy puede ser un personaje plano que no evoluciona nada durante que la campaña, que no posee más ambiciones que destripar y mutilar demonios con sus propias manos, pero es un personaje bien trabajado que demuestra que para dar una caracterización coherente y dotarle de personalidad, no te hace falta un guion extenso u otorgarle la habilidad de hablar. Con solo verle mover las manos, expresarse con los brazos y algo de movimiento de la cámara, ya tenemos un marine espacial que está a años luz de muchos de los protagonistas actuales de los videojuegos. Y eso es decir mucho.

Aunque qué coño, dejando los análisis de la caracterización aparte., lo que verdaderamente me encanta del propio DoomGuy es que es la máxima expresión de fantasía de poder. Doomguy es un arma, Doomguy es el arma más poderosa de los videojuegos, y está a tu entera disposición. Pensadlo bien, es un tío cuyos nudillos podrían calificarse de armas de destrucción masiva. Una mala bestia que explota cabezas a puñetazos, que arranca miembros como muslitos de pollo y eviscera enemigos gigantescos como si fueran de plastilina. Doomguy es el único personaje de un juego de acción que te hace sentir como una verdadera máquina de matar, como un auténtico ministro de la muerte. Joder, que eres tan brutalmente genocida con los demonios que casi empiezas a sentir lástima por ellos. Que lo que le hace el DoomGuy a algunos solo se podría calificar de Bulling… Y yo creo que es eso, es un simulador de matón de colegio demente y psicótico destripa demonios en el mejor sentido de la expresión.

 

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El Marine de Doom está claro que es el epitome de la BAD ASSERIA MÁXIMA y la virilidad extrema. Pero va mucho más allá de eso y de quedarse en un mero cascaróon vacío sin habla que la única forma de expresarse que tiene es a través de una animación de recarga o atque cuerpo a cuerpo. DoomGuy rebosa personalidad con cada gesto y expresión y, como dije, es toda una declaración de intenciones por parte de los ID software de cómo realizar debidamente la caracterización de un personaje sin necesidad de utilizar amplios diálogos extensios guiones y complejas historias. ESTO ES LO QUE NECESITA LA INDUSTRIA COÑO. Volver a cuando se hacían las putas cosas bien con poca cosa. Relatar historias sin abarcar demasiado y crear personajes tan carismáticos como este, sin necesidad de 4 guionistas detrás.

 

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