Durante la última semana me he pasado cada uno de sus días en un pueblecito de la España profunda dejado de la mano de Dios. Desconexión total, en mitad de la naturaleza, al borde de la locura. Y como iba a estar totalmente aislado, me pareció una genial idea que me acompañaran todos los survival horror de mi colección que aún no me había pasado y había dejado en barbecho para aumentar esa sensación de aislamiento. Decidí pasarme unas vacaciones de miedo. Y me llevé junto con mi veterana PS2 The Thing, Cold Fear y el juegazo que nos ocupa. ¿Qué conclusiones saco de ello? Veamos… Tirarte noches enteras jugando a joyazas del terror hasta las 3 de la mañana, en una cutre tele de tubo, completamente solo, en una casita en mitad de la más puta nada a más de 18 Km de la civilización… LA MEJOR DECISIÓN DE MI VIDA.
Y casi eso compensa el crimen capital de dejar pasar esta obra maestra de los juegos de los survival horror durante tanto tiempo: The Suffering. Un puto diamante en bruto de los juegos de terror cruel e injustamente infravalorado, que en esencia lo clava en absolutamente todo. Ambientación, jugabilidad, narrativa, guion, enemigos y entornos, sustos… Puede que mi original y terrorífica forma de experimentarlo exagere un poco los efectos de lo que en realidad el propio juego te muestra, pero os aseguro que es una obra magna y una clase magistral de cómo deben de ser los buenos juegos de terror. Sin más preámbulos os lo voy analizando punto por punto.
Primero me gustaría comenzar por su ambientación. Porque es un jodido acierto. Una de las mejores y más originales ideas que se le puede ocurrir a alguien para enmarcar una novela o película de terror: Una prisión. Una cárcel de máxima seguridad lúgubre, ruinosa y angosta en una isla maldita donde se abren cráteres que liberan criaturas venidas directamente desde el infierno. JACKPOT. Pensadlo bien, porque esta ambientación lo clava en muchos de los elementos clave para conseguir el marco perfecto para un relato de terror. Un lugar aislado, alejado de la civilización, oscuro, frio y deprimente ya de por sí, al que van y le meten abominaciones monstruosas venidas del averno. Esto es una combinación tan acertada como Oreo + Leche o Chuck Norris + La Cannon Films. Una combinación perfecta para regalarnos el marco idóneo para una espeluznante historia.
Pero no solo de la ambientación se aprovecha el juego para crearnos esa magnífica atmosfera tan terrorífica. La propia historia también aporta otro tropo aún más clásico del género: El Terror psicológico. El argumento del juego es también un magnífico método para acrecentar el horror del juego especialmente de la forma en que se nos presenta. La historia se centra en Torque, un reo amnésico y condenado a muerte por el asesinato de su mujer e hijos que es ingresado en la prisión justo cuando el infierno se desata en mitad de ella. Pero bajo esta aparentemente floja y escueta historia de antihéroe se nos va presentando otra magistral forma de acojonarnos vivos. Durante todo el juego cuando vayamos controlando a Torque, nos saltarán unos JumpScares muy ricos de imágenes grotescas con criaturas horrendas u otros preciosos panoramas de la familia de Torque asesinada brutalmente.
Todo ello fruto de la mente atormentada y enferma de nuestro protagonista. Y esto es una forma magnifica de especiar y darle vidilla a la historia. Porque en todo momento nos plantea la duda de si estamos controlando un esquizofrénico con trastorno de personalidad que no fue responsable de sus actos o a un puto a un asesino en serie con remordimientos y atormentado. La historia será todo lo plana que queráis. Pero no en muchos juegos controlamos a un jodido asesino esquizo condenado a muerte que tiene que escapar de una cárcel maldita hasta arriba de demonios, yo ahí lo dejo…
Otro puntazo que atesora este juego es el propio diseño de las criaturas. Es en este aspecto en donde sabes que Surreal Software y Midway tiraron la casa por la ventana tan solo con saber a quién se le encargó el diseñarlos. Nada menos que a Stan Winston. Un puto héroe de los efectos especiales y diseño de criaturas que bajo su currículo destacan el diseño de la Reina Alien, El Predator, Los endoesqueletos de metal de la saga Terminator y la mayor parte de los dinosaurios en Parque Jurásico. Puestos a contratar, contrataron al mejor. Y eso se nota desde el primer momento en que te enfrentas a las criaturas que el diseñó. Porque no se limitan solo a ser criaturas feas y horrendas que están deseosas por que las disparemos, como ocurre en la gran mayoría de los restos de juegos de misma índole, sino que aquí son diferentes, cada una obedece a un propósito y ninguna de ellas se comporta o ataca de la misma manera.
Lo más cojonudo de esto es que cada enemigo tiene su propia historia de cómo fue originado, cada monstruo tiene su propia razón de su concepción. Por ejemplo, tenemos monstruos con una espalda llena de pústulas con fusiles y carabinas adosadas que te dispararán sin dudarlo, cuyo origen se explica al ser los condenados a morir fusilados en el paredón. Luego tenemos el tipo Yonki que te lanza jeringas con veneno, cuya razón de ser tiene que ver con los condenados por inyección letal. Cuando llegas a la costa te encuentras un velero antiguo con enormes cadáveres andantes que son bolsas de ratas explosivas. ¿Su historia? Son los esclavos que murieron devorados por las ratas al encallarse el barco esclavista que los transportaba y donde sus amos les condenaron a morir allí con sus grilletes. Y para cuando llegas al pueblo de la Isla, el remate final es encontrarte con las jodidas niñas gemelas de El Resplandor pero embadurnadas de Keroseno. El origen de estas niñas malditas es que fueron las que condenaron a morir en la hoguera a sus propias madres bajo la falsa acusación de que eran brujas durante la época colonial. 3 palabras: SU PUTA MADRE.
Ya con los enemigos que te encuentras tienes más Lore, historia y desarrollo argumental que muchos otros juegos de la actualidad. Con esto ya te cuentan que la Isla donde se sitúa la cárcel es un lugar maldito donde se han ido originando horrores desde hace siglos y que corrompe a todo aquél que lo pisa. Este juego ya es un soberbio ejercicio de narrativa y caracterización. Una puta genialidad que nos mete de lleno en un mundo terrorífico y ni siquiera he empezado a hablar de cómo se juega. Así que vamos ya entrando a trapo.
Antes de nada, aclarar que este juego no es survival horror per se, porque siendo honestos nunca me las he visto demasiado putas para mantenerme con vida incluso jugándolo en difícil. Nunca tienes demasiados problemas para conseguir salud o amunicionarte. Digamos que es más un juego de acción y terror más que un survival, aunque muchas de las veces gracias a su soberbia ambientación, sus grotescos enemigos, los jumpscares y algunas situaciones de pura tensión casi no tiene nada que envidiar a los survival. Action Horror, Survival Horror, no se llamadlo X, pero de lo que no cabe duda es que es un señor juegazo por todos los puntazos originales y cantidad de elementos que le hacen un producto único y ahora averiguaréis por qué.
La jugabilidad base es de Third Person Shooter. Tienes cantidad de armas a tu disposición, desde lo más rudimentario como cuchillos, hachas o tuberías, hasta revólveres, subfusiles Thompson, escopetas e incluso lanzallamas. Y pegarle de tiros a entes monstruosos en la cara es tan gratificante como en cualquier otro shooter funcional. Hasta ahí todo normal y correcto pero no eso no es más que la punta del iceberg del título, ya que nos ofrece muchísimo más. La Exploración y la interacción con el entorno cobran todavía un mayor protagonismo que la acción. Ya que ese juego tiene el mismo aire de aquellos shooters de finales de los noventa donde te invitan a la investigación al poder darte la posibilidad de coger y toquetear todo lo que te encuentres. Algunas de las veces incluso es estrictamente necesario si quieres desgranar más información de la historia. Como responder a teléfonos donde los espíritus de tu mujer e hijos fallecidos te hablan desde el más allá.
Pero sin duda el elemento de mayor ingenio de este juego, son sus puzzles. Los tienes bien repartidos y junto con la enorme exploración que invitan cada uno de los niveles son un complemento perfecto para la acción obligándote a pensar un poco entre tiroteo y tiroteo y que el ritmo de juego evolucione según juegas. Pero lo característico es que no se limitan simplemente a solucionar un rompecabezas sencillo que hasta un tío con solo la mitad de su cerebro funcional resolvería, son ingeniosos y juegan con las físicas que te proporciona el juego sobre los elementos que te encuentras en el entorno. Por ejemplo, para apagar un juego tendrás que averiguar cómo inundar la habitación de agua y como crear un riachuelo de agua que llegue hasta el incendio. U otra situación en la que una habitación se está llenando de gas y tú tienes que deducir como tapar todas las esclusas de aire. Todos los puzles juegan magníficamente con las físicas del entorno al mismo estilo que los puzles de Half Life 2. Vale, que no será tan bueno como la obra de Valve en este aspecto, pero al menos sus puzles son lo bastante sesudos sin pecar de ser absurdamente complicados como los de algunos Resident Evil (Puzzle de la muestra de Agua de RE3 Nemeis, NEVER FORGET)
Aunque lo que hace a este juego singular en comparación a los demás son sus pequeños detalles. Pequeños elementos geniales que acaban siendo lo más característico y definitorio del propio juego. Y este los tiene a patadas. Al comienzo os mencioné que era un shooter en tercera persona, pero si os digo que podéis cambiar de tercera a primera persona a voluntad con tan solo presionar un botón, ¿Cómo os quedáis? Pues eso es lo que nos ofrece este juego. Con solo pulsar cuadrado, podemos cambiar el juego a perspectiva en primera persona con un nivel de detalle que no tiene nada que envidiar a los First Person Shooters creados bajo dicho propósito.
Otro elemento singular es la habilidad que tiene Torque para tornarse un monstruo y descuartizar a sus enemigos con sus propias manos como si fueran muslitos de pollo en manos de un gordo en un bufet libre. Una habilidad muy útil si queremos quitarnos de encima múltiples enemigos y vamos escasos de munición. Pero el elemento único de este juego que también ha sido la característica más singular de la saga es la mecánica del salpicado de sangre. Si matamos a cualquier enemigo a quemarropa, su sangre nos salpicará de lleno y tendremos a todo nuestro personaje junto con sus armas bañados en su sangre. ME ENCANTA. Es solo un detalle cosmético que no va a más, PERO ES JODIDAMENTE BRUTAL. Por primera vez en un shooter PODÍA BAÑARME EN LA SANGRE DE MIS ENEMIGOS! Esa satisfacción tan orgásmica que te da el llevar la prueba de tu asesinato encima. Como un trofeo sangriento que te acompaña a todas partes y que glorifica cada muerte. Estoy empezando a pensar que el mayor psicópata de la cárcel soy yo…
Y de solo tener todo esto que os mencionado, ya se quedaría en un juego de acción, terror y supervivencia cojonudo. Pero no es así, los de Surreal Games introdujeron una mecánica más que yo considero a efectos prácticos uno de los mayores aciertos del título: Decisiones Morales. Pero no meras decisiones anecdóticas que solo afectan al desenlace del juego (Que también, porque tienes 3 tipos de finales distintos que dependerán de tus acciones en el transcurso del juego, muy a lo Silent Hill) sino también decisiones que afectaran al propio juego en sí y a cómo te enfrentarás a los acontecimientos que van sucediendo. Por ejemplo. Nada más desatarse el infierno en la prisión, tú decides si escoltar a uno de los celadores que van armados a lugar seguro, o matarle al momento para conseguir una pistola cuanto antes. Tú decides si quieres liberar a los presos de sus celdas para que no les masacren las criaturas, o dejarles morir para crear una distracción y escabullirte.
Aunque según la historia del juego estas decisiones son lo más maniqueistas posibles: O eres un Santo o un cabrón desalmado, jugablemente ninguna decisión es correcta/incorrecta. Todas tienen un efecto sobre el juego que dependerá de tu paciencia para encarar las situaciones. Si buscas matar sin contemplaciones, no vas a perder el tiempo haciendo de hermanita de la caridad. Pero si eres un buen tipo, los NPCs te ayudarán cubriéndote (Al menos no son jodidos inútiles y aquí en lugar de tener que escoltarles al menos ellos también pueden cubrirte las espaldas) o te descubrirán almacenes y arsenales secretos para llenarte hasta los topes de armas, salud y municiones. De ti depende siempre como encarar cada una de las situaciones que te plantea el juego. Y esto en un juego de terror año 2004. Mucho antes de Dishonoreds, Mass Effects y demás mierdas. Menuda puta lección de buen hacer
Y creo que con esa última frase podría resumir mi conclusión acerca de este juegazo. Una lección de buen hacer en todos los aspectos que compone un videjuego. Una ambientación soberbia y terrorífica, tintes de terror psicológico, diseño de enemigos y criaturas espeluznantes, una jugabilidad que mezcla a la perfección acción, exploración, puzles y supervivencia, decisiones morales que afectan tanto al propio juego como al devenir de la historia. Y con lo justo de elementos propios y característicos que le convierten en un obra maestra única y singular que se ha ganado mi entero respeto de por vida. Lo único que lamento es no haberlo podido jugar antes. Pero nunca es tarde para deleitarse con joyazas como esta. Así que ya estáis tardando en jugarlo. Da igual la plataforma, PS2, Xbox, PC… ¡TENEIS QUE JUGARLO A LA DE YA!
NOTA FINAL: 9,5