Siempre hay una tendencia a considerar inferiores a las secuelas de sagas de renombre que no han sido desarrolladas por los estudios responsables de su creación. Como una especie de aura de total desconfianza por pensar que el estudio venidero no sabrá recoger el testigo ni estar a la altura de su predecesor. Muchas secuelas han sido menospreciadas bajo la falsa concepción de que empeorarían el trabajo original. Bueno ¿Y por qué nadie ha pensado en que quizá lo mejorarían? Pensar que puede que otro estudio por mejore y revitalice la franquicia.
Esto es justo lo que me ha ocurrido tras completar Bioshock 2. No sé si es porque dista ya bastante tiempo desde la última vez que jugué al primer Bioshock, pero lo cierto es que la sensación que me ha dejado el juego de 2K Marin es la de ser un producto totalmente superior a la obra magna de Ken Levine. Es como si hubieran dado en el calvo en todo lo que representa Bioshock, hubieran limado todas sus asperezas y hubieran enriquecido todas sus potencialidades para alcanzar la perfección. Casi lo considero el mejor de la trilogía. Y esto son palabras mayores. Mis razones para respaldarlas las tenéis abajo:
Ya la propia ambientación me resultó mucho más atrayente e interesante que la del primero. Volvemos a estar en Rapture, pero es una Rapture distinta. En el primer Bioshock visitábamos la utopía submarina desmoronándose, pero aquí, 8 años después de los acontecimientos del primero, nos encontramos con la utopía desmoronada. El idilio bajo el mar de Ryan destrozado, el paraíso corrompido. Las lujosas calles conviven con fisuras y filtraciones de agua, las mastodónticas edificaciones agrietadas y decaídas, y las calles inundadas por el agua y repletas de algas y moho. Es como si visitáramos una Rapture completamente diferente. La Rapture de las consecuencias, la utopía finalmente transformada en distopía.
Incluso la historia, a pesar de que en un principio parece alojar una premisa bastante simple (Ser un Big Daddy en busca de su Little Sister antes de que se le agote su vínculo) ostenta una riqueza y complejidad encomiables y acaba siendo una gran forma de desarrollar la historia de Rapture años después de su caída. Porque todo lo que intenta explicar gira a la pregunta más importante que nosotros nos hacíamos antes de jugar: ¿Qué ocurre cuando la utopía falla? ¿Qué pasa después de que el mundo perfecto sucumba ante sus imperfecciones? Todo el Lore y argumento que rodea a Bioshock 2 es la mejor forma que he podido ver de continuar una historia que a priori parecía acabada e imposible de continuar. La mejor manera de juntar los puntos inconexos y de enriquecer todavía más su propio universo.
Y esto se explica con el personaje de Sofía Lamb, la antagonista principal del juego. Puede que no llegue a ser tan carismática e imponente como el propio Andrew Ryan, pero es de los antagonistas más complejos e interesantes que he visto para un videojuego. Y todo porque sus motivos y, especialmente sus métodos, son los más realistas y mejor asentados que puede utilizar alguien para dicha situación. Para ganar el control y ser la dueña de Rapture, Sofía Lamb se vale del arma más poderosa de todas: La Esperanza. Cuando reina la desesperación, la gente es capaz de hacer cualquier cosa y seguir a quien sea con tal de mejorar su situación. La historia ya nos lo ha demostrado en varias ocasiones y Sofia Lamb supo cómo aprovecharse de ello.
Cuando una ciudad está asolada por la total desesperanza, cuando cae todo aquello por lo que las personas creían, la antigua psiquiátra de Rapture toma ventaja de la situación para decirle a la gente lo que quiere oír, darla falsas ilusiones y, en última instancia, que estén bajo su dominio y control. Bajo las promesas de mejorar la situación a cambio de trabajar para ella, Lamb obtiene su propio ejército con el que dominar la ciudad. Con el arma de la esperanza, Lamb consigue hacerse la tirana y lord autoritária de los restos de Rapture. Una dictadura que no se obtiene por la coacción, ni por la fuerza, sino por la esperanza. Decidme si no es uno de los arcos argumentales más putamente geniales que jamás se hayan creado para un videojuego.
Gráficamente el juego a pesar de que lo he jugado en 360 y de que ya tiene sus 6 añazos, no deja de ser impresionante y mantiene el tipo como un campeón. Todas las calles, edificaciones lucen con todo lujo de detalles. Los efectos del agua, fuego, hielo y demás elementos me siguen dejando boquiabierto. Mención especial merecen los efectos del deterioro de Rapture. Esa algas, moho, fisuras de agua, metales oxidados y demás detalles están tan bien conseguidos que abrigan a Rapture con una nueva perspectiva. Se aprecian ciertas mejoras con respecto a su predecesor. En especial se ha mejorado detalle de rostros tanto de enemigos como de NPCs, algo que consideraba una asignatura pendiente con respecto al primer Bioshock.
En líneas generales el Unreal Engine está tan magníficamente conseguido en este juego que ni siquiera noté los errores que siempre adolece este motor. (Carga tardía de texturas, baja definición, etc…) Algo que también noté y que agradezco con creces, fue la fluidez general a la que se juega a este título. 30 Fotogramas por segundo estables y sin sobresaltos ni tirones en ningún momento en su versión de Xbox 360. Ni siquiera cuando monté las escabechinas más gordas la velocidad global del juego se resintió ni lo más minimo. Este es otro juego que me demuestra que, por mucho que me haya dado el venazo PC Master Race y tal, cuando un juego está bien trasladado a consolas y se cuida con sumo detalle en su apartado técnico, da igual en que plataforma te lo juegues.
Pero voy pasando ya al apartado jugable porque este es el aspecto en donde yo noté una mejoría casi absoluta. ¿Alguna vez os habéis dado de bruces con una secuela que mejora e innova en todo? Pues eso es justamente lo que me he encontré al jugar esta belleza. Incluso elementos que creía que ya de por sí eran inmejorables en su predecesor, acaban desarrollándose aquí en toda su potencialidad.
Lo primero que hay que alabar es su innovación a la hora de escogernos protagonista jugable. Ponernos en el pellejo de un Big Daddy. Era un gran riesgo encarnar a un personaje tan a priori fuera de lugar para un FPS, pero los de 2K Marin supieron cómo adaptarlo y, lo más importante, como hacernos sentir como tal. Desde el primer momento en que lo controlas te sientes como ese mastodonte imponente, como un tanque bípedo con escafandra al que nadie debería joder. Desde cosas tan insignificantes como la perspectiva de su casco, o los gritos ahogados por la escafandra al recibir daño, hasta armas características y tremendamente potentes como la sierra circular, el juego te hace sentir como un poderoso Big Daddy.
Pero poderoso y débil al mismo tiempo. Porque si bien puedes apalizar a varios enemigos a la vez y convertirlos en puré, tú también tienes todas las de palmar al comienzo de la aventura en cualquier combate como no te lo plantees bien, ya que no estas mejorado con plásmidos. Dándote así una sensación de poder, pero manteniendo al mismo tiempo esa sensación de tensión y casi de survival que tenía el primer Bioshock de que en cualquier instante, cualquier cagada puede ser mortal al no tener ni media hostia por la escasísima salud o no tener las armas más potentes. Es una especie de quilibrio entre poder y debilidad que fomenta enormemente la progresión del jugador al volverse con los plásmidos y el adam cada vez más poderoso, pero no por ello invencible. Y sigo diciendo que los 2 Bioshock tienen elementos de survival horror. Jugároslos en la máxima dificultad y desactivando las Vita-Cámaras (Que eso es una basura) y ay veréis como obtenéis esa sensación.
Pero lo que más me ha impresionado de este título ha sido la vasta mejoría del gunplay. El del primero era bueno, pero se antojaba un tanto tosco y lento especialmente cuando utilizabas las armas de fuego. Pero en este roza la perfección. Utilizar los poderes de los plásmidos y combinarlos con las armas de fuego jamás había sido tan cómodo, intuitivo y fluido. El cambiar de plásmidos y armas es sencillo e instantáneo y su disposición en los gatillos del mando está tan bien planteada que se antoja de lo más natural el combinarlos. Con el gatillo derecho utilizas el arma que llevas en la mano derecha y con el gatillo izquierdo utilizas los plásmidos de la mano izquierda. Es exactamente la misma y cómoda disposición de botones que me encontraba en The Darkness II. Y esto era algo más que una mera sospecha, porque resulta que los genios responsables de dicha joya, los chicos de Digital Extremes, colaboraron en el desarrollo de este juego. Y si, SE NOTA, y para bien.
Y como en todos los Bioshock, resulta jodidamente gratificante el jugar con los poderes y las armas de fuego creando sus combinaciones mortíferas. Los viejos combos entre plásmidos, armas y municiones vuelven a lo grande, y de lo efectivos y divertidísimos que resultan el utilizarlos, no tardas nada en aprenderte como el Padre nuestro todas las combinaciones. Ese “ElectroRayo + Hostia” “Abejas+Fuego” “Hielo+Kinesis ” etc.. También vuelven las oportunidades ambientales de combate como los charcos de gasolina, agua, objetos arrojadizos. Pero la mayor novedad que ofrece este juego respecto al combate es que este resulta mucho más táctico. Teniendo aquí muchas más armas con funciones trampa y muchas oportunidades para colocar perímetros defensivos. Llegando a darte la posibilidad de minar Rapture más que la jodida franja de Gaza para cubrirte bien el culo antes de un combate. Y esto me encanta joder, porque te da la sensación de que te planteas una estrategia antes de cada combate. De que utilizas más la cabeza que el dedo del gatillo y piensas antes de disparar.
Otra característica siempre definitoria de los Bioshock que se respeta como dogma en esta entrega es la enorme exploración y sentido de la investigación. A pesar de que Rapture pueda parecer un enorme pasillo submarino, resulta ser el mapeado con mayor libertad de exploración e interacción con el que me he podido deleitar en un juego lineal. Todo Rapture está abierto e invita e investigar y husmear cual sabueso hasta el último rincón. Incluso te recompensa por ello. Bioshock 2 es un juego que recompensa al jugador atento. Si eres listo y prestas atención a los entornos siempre puedes descubrir alijos ocultos, cajas fuertes o hasta resolver puzles que te abren habitaciones secretas o resolver acertijos que te dan las combinaciones de dichas cajas fuertes (El acertijo de los cuadros por colores me pareció muy ingenioso) Tal llega a ser el espíritu de exploración que baña a este juego que muchas de las veces el avanzar al próximo nivel es solo el objetivo secundario. El saquear e investigar es casi aquí más divertido que disparar. Es como si Rapture te invitara siempre a explorarla e investigarla con total libertad.
Y esa libertad también se plasma de forma bestial en los combates o en los encuentros con los enemigos. Muchas veces que te encontrarás con Big Daddies con sus Little Sisters por las calles de Rapture y solamente ti depende si quieres molestarles o no. Pero encima, al introducir las acojonantes Big Sister (Uno de los enemigos más fieros y espeluznantes a los que me he enfrentado en un videojuego) que aparecerán si rescatas/cosechas demasiadas Little Sisters en el mismo nivel, el juego siempre te da la opción de Riesgo Vs Recompensa que solo y en última instancia dependerá de ti. Tú decides si ir al por el premio gordo de Adam, pero arriesgar tu pellejo varias veces contra Big Daddies para luego jugártela en un mano a mano contra una Big Sister, o mantenerte bajo el radar sin molestar a nadie y sobreviviendo, pero sin posibilidad de mejorarte con el Adam en mucho tiempo. Esa sensación de libre albedrío en la que tú y solo tu tomas la iniciativa me sigue pareciendo algo magistral que muy pocos juegos consiguen replicar.
Otra novedad que me pareció todo un acierto sobretodo para hacerte sentir como un Big Daddy, era el tema de Adoptar a las Litte Sisters para que cosechen el Adam por ti. Una vuelta de tuerca de las misiones de escolta en la que se potencia todavía más el componente estratégico si cabe, al tener que establecer un perímetro defensivo alrededor de tu Little Sister para que no se la lleven los Splicers mientras cosecha el Adam. Lo cierto es que esto le daba bastante más vidilla al juego, ya que los combates eran desenfrenados y rompía un poco la monotonía del saqueo al repentinamente tener que defenderte de hordas de splicers con minas trampas, poderes y todo tipo de plomo y metralla. Y todo por una deliciosa y jugosa recompensa de Adam. De las pocas ocasiones en las que una misión de escolta no me ha parecido un insufrible coñazo.
Pero sin duda alguna, el mejor puntazo de este juego, el mayor logro que ostenta y que les diferencia frente al resto de los juegos de la saga, es el que ha hecho que se gane todo mi respeto: Elección y Repercusiones. Libre Albedrío y Consecuencias. Con esto no he dicho una mierda, así que me explico. En el Bioshock original tenías elecciones morales, pero se antojaban muy simplistas y maniqueístas. Todo se reducía a Cosechar o Rescatar las Little Sister y lo único en lo que repercutía era en ver X o Y cinemática en el final del juego. En Bioshock 2 tienes algo más que eso, tienes elecciones que importan y repercuten DURANTE la campaña, no que solamente tengan peso en la cinemática del final. Durante el juego, siempre te vas a encontrar con “Mini-Antagonistas” que serán los responsables de hacerte la vida imposible durante ciertos niveles, pero siempre llegarás a un punto en donde estará en tus manos el matarlos o el dejarlos ir. De esa decisión dependerá todo el curso de la campaña. Pero esto no se reducirá a una mera conversación o cinemática, TIENEN REPERCUSIONES JUGABLES.
Si decides no matar a un antagonista, puede que este acaba entendiendo tu punto de vista, tus motivos y luego decida ayudarte, proporcionándote alijos, pistas y recursos durante la campaña. Si decides matar a otro, te estarás ganando el odio de los otros NPCs que te encontrarás durante el juego y puede que no solo no te ayuden sino que respondan de forma hostil, mandándote más enemigos o poniéndote más trampas y sistemas de seguridad. Son repercusiones que te afectan directamente a durante la campaña porque tú estás afectando a su desarrollo. ¿No os suena de nada esto? ¡DISHONORED! Es exactamente la misma mentalidad. El influenciar con decisiones y acciones la campaña y no solo su final (Que ya de por si tiene 4 finales diferentes dependiendo de tus acciones, siendo el juego con más eventualidades posibles de toda la franquicia) Y esto tampoco era una casualidad, porque los putos genios de Arkhane Studios también colaboraron en el desarrollo de esta joyaza. El toque de oro de Arkhne Studios se reconoce al momento.
Lamentablemente al no tener Gold no he podido jugar a su multijugador. Y probablemente porque ahora estará más desolado que el desierto de Mojave. Pero mucha de la gente de la que consiguió jugarlo en profundidad con la que hablé no paró de decirme las alabanzas sobre él y siempre coincidían en que era un multijugador original que fue cruelmente infravalorado. Si os soy sincero, no logro encontrarle ningún fallo o punto flaco a este juego. El único que se me ocurre es que se me ha antojado muy corto. Es tan bueno que te da la sensación de que te lo acabas en un suspiro. Pero siempre te queda rejugartelo en dificultades mayores y logrearlo. Yo siempre digo que la duración de un juego siempre viene condicionada a las ganas que tengas de rejugártelo una y otra vez. Un juego te dura hasta que quieras que dure.
Como conclusión sobre el juego, hagamos balance. Tenemos un paquete que incluye los mejores esfuerzos que han podido dar los mejores estudios del momento en un solo juego: El gunplay más gratificante y refinado de toda la saga, con un control intuitivo cortesía de Digital Extremes. Decisiones morales que repercuten en el juego, en el jugador y en el desarrollo de la campaña gracias al talento de Arkhane Studios. Una ambientación soberbia y una historia tan interesante e inmersiva que casi no tiene nada que envidiar a su directo predecesor. 2K Marin consiguió reunir a los mejores talentos del panorama actual de los videojuegos y crear uno de los mejores FPS de la pasada generación. Adoro con toda mi alma el primer Bioshock y el Infinite. Pero Bioshock 2 será mi eterno favorito ahora y siempre.
NOTA: 9,5