No sé por dónde empezar. Así de claro os lo digo. Esta es la primera vez en mi historia como bloguero en donde un juego ha conseguido complicarme tanto la existencia como para no saber cómo abordarlo analíticamente como es debido. Y seguro que os pensaréis que estoy maravillado y entusiasmado con él. Que, al igual que la crítica especializada, considero a este el GOTY del 2015, la perfección suprema y el súmmum bonum de los videojuegos modernos.
Pues tengo 3 contundentes palabras que deciros: UNA PUTA MIERDA. Este juego está plagado de malas prácticas jugables, cagadas argumentales, errores conceptuales, de diseño y demás tocadas de cojones supremas que ponen a prueba la paciencia de cualquier jugador. Pero al mismo tiempo también presenta una jugabilidad, mecánicas, contenido y duración que evidencian un cuidado y respeto por el juego encomiables que nos garantizan una enorme diversión, entretenimiento y rejugabilidad sin igual.
Por eso digo que no es fácil. En este juego hay momentos en los que parece elevarte al cielo, para luego devolverte directo al suelo en caída libre y tras aterrizar con la cara, propinarte una soberana patada en los cojones. Este juego me ha dispuesto una montaña rusa de emociones tan ambivalente que no sé cómo abordarlo. La verdad, no sé si esto va a ser un análisis objetivo o una iracunda riada de Bilis. Así que lo que haré será dividirlo en 2 partes. La Primera será la parte objetiva y desprejuiciada, y la segunda será mi iracundo cierre de telón con un desfile tormento y dolor que agrandará el cauce de mí ya voluminoso rio de Bilis. Disfrutad de la bipolaridad:
No son pocas cosas las que el último título de Kojima ha conseguido dar en el clavo. Al César lo que es del César. En primer lugar, me gustaría hablar de sus técnicas narrativas. ¡Ojo! ¡Que no la Narrativa en sí! Ya hablaremos de eso en la 2ª Parte de mi análisis… Parece que Kojima ha aprendido de sus errores y ha escuchado todas las críticas que se llevó en su anteriores títulos (Especialmente en MGS4) sobre su espíritu “Excesivamente Cinematográfico” metiendo mil y una cinemáticas en cada uno de sus juegos y dejando poco espacio a la propia jugabilidad.
Pues aquí todo lo contrario, Kojima ha tomado buena nota y ha puesto este juego en servicio de la jugabilidad. Pero de una forma bastante ingeniosa, ya que ha conseguido no sacrificar la narrativa en el proceso. ¿Y cómo lo ha hecho? Incluyendo la Narrativa en Casettes que puedes escuchar mientras juegas. En lugar de asaltarte con 700 escenas de códec o aburridísimas cinemáticas, las ha reducido al mínimo y ha trasladado el arco argumental más importante a cintas de Casettes. Así, en lugar de tragarte una cinemática de una hora antes de jugar, puedes jugar sin interrupciones ni cortes y al mismo tiempo enterarte de toda la historia que rodea al juego.
Pero ¡ojo! Eso no significa que se haya olvidado del argumento y las cinemáticas. Las que tienen que relatarnos partes importantes de la historia siguen ahí, para que nos enteremos de lo justo y necesario. Sencillamente es que, si te quieres enterar más e indagar más sobre la historia que rodea MGSV, lo tienes que hacer mediante los Casettes. Y eso me parece una alternativa muy acertada por parte de Kojima. Si te encanta el Lore de MGS, tuya es la opción para investigarlo e indagarlo por tu cuenta. Todo ello mientras juegas y sin perder ni un ápice de la acción. Adiós a las cinemáticas intrusivas que mataban constantemente el ritmo jugable. Por primera vez en su vida Kojima ha hecho algo bien con la forma de tratar el argumento. Ojalá pudiera decir lo mismo del argumento en sí…
Pero también hay algunas partes de la propia historia que son redimibles al ser muy interesantes. Para mí el motivo ulterior de Skull Face para vengarse del mundo era tremendamente original y muy bien planteado. Al comienzo te piensas que es el típico supervillano de comic (Y admitámoslo, lo es) Pero el plan que construye para poner el mundo bajo sus pies SPOILERS-Parásitos de cuerdas vocales que erradican los grupos étnicos en función de su lengua, me pareció una referencia brutal a temas antropológicos de gran calado, donde el lenguaje y la cultura de un pueblo son lo más importante para su supervivencia. El erradicar a naciones enteras por su lenguaje, obligando a todo el mundo a hablar un Inglés imperante-FIN DE SPOILERS me pareció uno de los motivos mejor elaborados que he visto. No llega a la profundidad de los motivos que tenían anteriores antagonistas de MGS, pero se le queda cerca. Hasta ahí es todo lo bonito que puedo decir sobre el argumento
Respecto a los Gráficos, el Fox Engine a mi parecer es a mayor brutalidad que se ha podido hacer en lo que se respecta a motores gráficos en lo que llevamos de generación. Un motor capaz de generar entornos enormes y llenos de vida, vegetación y detalles con todo lujo de efectos climatológicos, ciclos de día y noche que incluso afectan a la propia jugabilidad. El ver el mapeado de noche y lloviendo es uno de los parajes más bellos que puedes ser testigo en un videojuego.
Modelado de personajes perfecto, rico en animaciones y expresiones faciales realistas. Efectos especiales apabullantes en donde hasta la más leve explosión de un barril rojo parece una puta nube de hongo nuclear. Y lo más importante, todos estos entornos abiertos, ricos en detalle, vida y personajes luciendo a unos perfectos 60 Frames por segundo. Sin caídas ni tirones, este juego consigue una experiencia de fluidez absoluta incluso con el más monumental de los mapeados a renderizar. Un ejemplo más de que los 60FPS son posibles en consola si se trata los juegos como se debe y un puñetazo enorme sobre la mesa en algo que debería exigirse como el estándar de esta generación.
No voy a enrollarme más sobre otros aspectos del juego, porque hay mucho odio que generar y tiraré directo a lo que nos ofrece el juego en sí. Empezando por cómo se juega, los controles de Snake son muy naturales e intuitivos, podremos hacer infinidades de movimientos y demás virguerías con Snake con tan solo presionar un botón. Controlarlo nunca ha sido tan natural y Big Boss nunca ha estado en mejor forma. Así que si la cagas y te detectan, solo será culpa tuya. Bueno, siempre y cuando tengas el equipamiento necesario, pero eso ya es parte de la zona de Bilis, así que de momento mantengamos la calma.
En esta ocasión Kojima ha optado por darnos un mapa enorme de Afganistán y la frontera de Angola-Zaire como base de operaciones. Esto por un lado es una maravilla y por otro una perdición. Como estamos en la parte “Buena” Me limitare a Hablaros sobre las cosas que consigue hacer bien. La libertad Táctica que os mencioné en la reseña de Ground Zeroes aquí alcanza su cenit y casi la perfección. Gracias al mundo libre podremos encarar las misiones de cualquier manera que queramos. Si queremos hacerlo en perfecto sigilo y sin molestar a nadie, podremos hacerlo como siempre. Si queremos entrar “A Saco” podremos no solo ir pegando tiros a lo loco, sino también robar toda clase de vehículo, pedir ataques aéreos desde la Base madre y convertir una agradable tarde en Afganistan en una puta zona de Guerra.
Por poner un ejemplo, cuando mi característico “Sigilo Relativo” falla y estoy más descubierto que las cuentas Bancarias de los Puyol, con toda la naturalidad del mundo me dispongo a robar un puto tanque T-72 y pasar al “Sigilo Blindado” En donde entro arrasando con todo a base de obuses y espachurrando soviéticos bajo mis orugas cual Pierce Brosnan en Goldeneye. Y el juego no te penaliza o limita en ningún momento por hacerlo. Puedes completar la misión como quieras y de la forma más sutil y bestia que quieras, de ti depende.
Otro punto que me sorprendió fue que la manera en que jugases influía críticamente en el juego, adaptándose a tu estilo jugable para ponértelo más difícil. Especialmente a lo que se refiere el comportamiento de los enemigos en respuesta a tus acciones. No si será propio de un script del juego o es propio de su inteligencia Artificial, pero los cabrones se adaptan ante tus acciones y empezarán a actuar en consecuencia. Por ejemplo. Si realizas muchos tiros en la cabeza, ya sea para matar o dormir rápidamente a los enemigos, estos empezarán a llevar cascos. Si te gustan realizar las misiones por la noche, contarás con la ventaja de que muchos guardias estarán durmiendo y habrá cambios de turno, pero si lo haces en demasía, obligarás a que los soldados lleven visión nocturna y te localicen en seguida.
Incluso si te gusta robar blindados y armas el caos por doquier, los enemigos se verán forzados a minar todo el perímetro para evitar que pases. Si te gustar matarlos uno a uno cual Depredador en la sombras, estos colocarán señuelos y demás trampas para que piques y te delates al intentar matar a uno. Joder eso es genial. Es como si el juego estuviera vivo y respondiese a tus acciones. Y una forma fantástica de darles a los enemigos un tanto de credibilidad y enmascarar que son meros centinelas con patrones de búsqueda programados.
Y a la hora de utilizar las mecánicas de sigilo, de vez en cuando alcanza momentos de absoluta perfección. El infiltrarse en una base enemiga y diezmarla secuestrando a todo el mundo, sin que nadie se diera cuenta, en perfecto sigilo y sin reintentos te hace sentir como el más experto de los ninjas. Casi que incluso resulta más satisfactorio ir a lo no letal en este juego. Resulta más divertido secuestrar que matar. Todo sea por nuestro adorado Dios Fulton, el cual si lo mejoras puedes transformarlo en un agujero de gusano que abduce desde soldados hasta vehículos blindados y contenedores de varias toneladas, directamente hasta la Mother Base. Ciertamente llega un momento en el que te conviertes en el “El Hombre que Fultoneó el Mundo”
Otro puntazo exclusivo de este título es son los compañeros que puedes elegir para encarar las misiones. Pues escoger desde un caballo que, aparte de ser un buen medio de transporte, caga cada vez que se lo ordenes (Opciones como esas transforman los juegos en GOTYs) Hasta el perro. Que para mi es el compañero más sobrepotenciado y, por ende, alucinante de todo el juegos. El perro gracias a su olfato puede detectar a los enemigos y marcarte su posición. Pero lo bueno llega cuando lo mejoras y las transformas en el perro más BadAss de la historia. Dándole una vestimenta táctica, un puto parche en el ojo y la acojonante habilidad de sacarse un cuchillaco enorme con su boca y degollar enemigos con este. MOLA. Es como transformar a Lassie en puto Spetznatz con más cojones que el propio Big Boss.
La Gestión de la Mother Base (Ni de puta coña la llamaré Base Madre) vuelve y con una personalización y profundidad inmensas. Es lo que Peace Walker aspiraba a ser en un principio: Ser el simulador de gestión de potencia miliar definitivo. Aquí podemos desde construir más plataformas para la base y especializarlas en diversos ámbitos, como personalizarla a nuestro gusto, pintándola del color que queramos y construyéndola como queramos. Incluso podremos dar nombre y un logo completamente a nuestro grupo de mercenários, que estos llevarán de dorsal en todas sus misiones. (Incluido el propio Boss)
Los Soldados que secuestrem… “Rescatemos” no se limitarán a meras estadísticas para mejorar los atributos y nivel de la Mother Base, podremos mandarles a misiones de combate por todo el globo para buscar recursos, reclutar más hombres o incluso controlarlos nosotros para las misiones principales o secundarias de la campaña. Algo que ya estaba en Peace Walker pero que aquí se ha potenciado y mejorado hasta alcanzar casi la perfección. El desarrollo de armas, artilugios y vehículos también ha aumentado considerablemente. ¡Joder si hasta puedes desarrollar una puta Arma Nuclear! Pero más que un añadido que se convierte en un hobbie placentero como en Peace Walker, aquí se ha convertido en una obligación que hincha mucho los cojones. Pero vuelvo a repetir, eso para la parte 2.
También Kojima en este título se ha aventurado a que, como ha puesto un vasto mundo a nuestra disposición, a darle un toque de Sandbox llenándolo de misiones secundarias a completar que nos aportarán pingües recursos para completarlas. Y una barbaridad de ellas, concretamente 120 en total. Y solo esta parte me ceñiré a decir que algunas están curiosas y entretenidas…… Algunas… 2 o 1…. Dios, no sabéis cuanto me ha costado articular esa frase….. También tiene actividades en las que podremos rescatar animales. Pensaréis que serán misiones de caza tan entretenidas como las de los Far Cry o Red Dead Redemptiom, pues en la 2ª Parte de este análisis.
Mierda, ya tengo la sensación de que no puedo sacar más de esto. Ya no hay nada bueno que rascar. Creo que con esto lo he dicho todo. Y Joder que fuerza de voluntad he empleado para reprimir mis ganas de patalear y gritar con cada aspecto “Bueno” que mencionaba del ha sido la equiparable a la empleada para dejar de fuma/comer/follar al mismo tiempo. Así que aseguraré de quedarme a gusto en la 2ª Parte. Por lo que, STAY TUNNED FOR THE APOCALIPSE!