Vicio-Reflexión: La importancia de ser un Videojuego

sergiosrrubio Uncategorized 19 Comments

Nada mejor que una estrepitosa cagada para recordarnos como hacer las cosas bien. Eso es lo que ahora mismo está suponiendo el lanzamiento, o mejor dicho, cataclismo de The Order 1886. Con toda la tormenta de mierda que está recibiendo la obra de Ready at Dawn, no hay mejor momento para reflexionar acerca de lo más importante de nuestra afición: Que es lo que convierte a un videojuego en un videojuego. Y por qué a la industria parece que se le está olvidando.

 

Podría andarme con una bonita introducción, pero todos los que estéis leyendo esto en este instante sabéis sobradamente el motivo por el que esta reflexión se encauza, así que he decidido mandar a la mierda los decoros e ir directamente al grano: “Jugabilidad” “Interacción” “Participación” conceptos básicos en el mundo del videojuego que, a priori, parecen estar bien asentados, pero que por lo visto muchas desarrolladoras han ido olvidando con el paso de los años, sustituyéndoles eufemísticamente por otros como “Experiencia Cinematográfica” “Narrativa” “Dramatización” y otros conceptos tan irritantemente pedantes como los anteriores señalados. Haciendo que nuestro esperadísimo título, se asemeje más a una aburrida película de 5 horas que un videojuego.

 

Parece que a los desarrolladores de videojuegos se les está olvidando que están DESARROLLANDO VIDEOJUEGOS. ¡No putas películas interactivas! Más claro no lo puedo decir. Si en un juego tu mecánica jugable se basa en QTEs durante cinemáticas, lo siento en el alma, pero llamarle videojuego es un insulto a todo lo que los videojuegos han supuesto durante su historia. Que vengan unos caballeretes y tengan los huevos de decirnos que Andar de “Punto A a “Punto B” sin hacer absolutamente nada, mirar cinemáticas y pulsar QTEs es una “Experiencia Interactiva” me produce un extraordinario escozor en el glande…

 

 

Una Experiencia Interactiva sería una en la que ¡El jugador interactue con el juego! Cuando no haces participe al jugador en tu juego, entonces estás obviando la regla de oro de cualquier videojuego: UN VIDEOJUEGO ESTÁ PARA JUGAR. Si lo único que haces es avasallar al jugador con cinemáticas, estas forzando al jugador a una de las posiciones más pasivas en un videojuego: ¡Estas forzándole a ver una película!¡Estás tratando al jugador como un mero espectador.

 

Y qué queréis que os diga, llamadme loco pero… ¡UN VIDEOJUEGO SE JUEGA, UNA PELÍULA SE VE! Si lo que quiero es ver una película de unas horas y pulsar de vez en cuando algún botón, ¡Pues pongo una película en el DVD y de vez en cuando le doy al botón del mando para rebobinar y pasar de escena! A eso están reduciendo los juegos, a meras películas con mejores gráficos y quizá si eso una mera interacción con botones. Están cometiendo el error más grave del mundo de los videojuegos: Están tomando los videojuegos por películas.

 

 

En otras palabras más simples: Están quitando la jugabilidad del juego. Pero claro, ese concepto ya no es tan simple. Para aprender a identificar lo que están quitando, pasa por saber primero que es la Jugabilidad. La jugabilidad vendría a ser resumidamente la experiencia interactiva que tiene el jugador con el juego: Aquello que hace el jugador en el juego. Nuestras acciones en el juego canalizadas a través de los comandos y botones que pulsamos. El control que ejercemos sobre el juego.

 

Control, una palabra muy importante. Porque esa es la clave que puede hacernos comprender todo este desbarajuste. Si a un jugador le quitas el control de todas sus acciones durante el juego, si le reduces a un mero espectador pasivo, entonces sabes que has matado la jugabilidad. Esa es la clave de todo juego: Hacer al jugador le el agente activo más influyente del entorno jugable. Más fácil: Si en tu juego no dejas jugar al jugador, no puedes considerarlo un juego.

 

Pero claro, muchos de vosotros pensaréis: “¿Qué coño va a saber un tío que solo juega a shooters de Interacción y Jugabilidad?” Pues sé de sobra que la interacción no se reduce a volar cabezas a ajenas, sino de hacer que el jugador controle e influya el juego, logrando que se entretenga. Esto se consigue con todas las mecánicas jugables habidas y por haber en todos los géneros conocidos del mundillo: Conduciendo, investigando, disparando, luchando, explorando, sobreviviendo, eludiendo… Igual de sangrante es que por las cinemáticas de un Third Person Shooter no puedas disparar, como que por las cinemáticas de un juego de conducción no puedas conducir.

 

 

No se debe olvidar que lo más importante del juego, es lo que se juega. Ahora bien, eso no significa que no se puedan utilizar cinemáticas ni narrar una magnifica historia mientras jugamos. Tenemos cientos de ejemplos excelentes en los que la Narrativa y la Jugabilidad están en una perfecta sinergia donde se respetan el uno al otro sin pisarse. El quid de la cuestión es el saber aplicar la narrativa con la suficiente mesura como para poder seguir respetando la jugabilidad del título sin relegarla a un segundo plano. Algo más próximo a un Arte que a otra cosa al exigir una maestría como tal. Pero como he visto en no pocos juegos, se puede hacer perfectamente.

 

Pongamos el ejemplo más directo: Max Payne 3. Al igual que The Order 1886, un Third Person Shooter con gráficos increíbles, pero también con cinemáticas abundantes. Pero ahí acaban sus similitudes y empieza la maestría de la obra de Rockstar. En su día, de lo único que me quejé de Max Payne 3, eran de sus abusivas cinemáticas. Pero Max Payne 3 comprendía que seguía siendo un videojuego. De que, por increíble que fuera su historia, nosotros tendríamos que entretenernos jugando y disparando. Por eso el juego en todo momento te deja saltar cinemáticas o ya directamente no te las mete en el modo arcade para dejarte saltar a la acción. Tenías un par de fases en las que no hacías nada, sencillamente pasear e investigar en pro de la historia. Pero eran solo 2 fases aisladas en las que al menos podías interactuar con lo que te rodeaba.

 

He ahí la clave de todo: El no olvidarse del medio al que perteneces, el no olvidarse de que eres un videojuego. De que tú objetivo y fin último es entretener. Conocer esto, es conocer lo que hace grande a los videojuegos.

 

 

Pongamos otro ejemplo infame: Metal Gear Solid 4. El juego que ostentaba el vergonzoso honor de tener cinemáticas muy largas y abusivas. Se dijo mucho y muy malo sobre él, pero se redime con tan solo una cosa: Su jugabilidad. Sus mecánicas de infiltración/acción, sus bossfights y todo lo que había hecho grande a la saga, seguía teniendo absoluta presencia en una forma que yo llamo “Piscinas de Jugabilidad”Te tragabas siempre una buena escena de códec y una larga cinemática al inicio de cada fase, pero una vez que entrabas en estas “Piscinas Jugables” a tenías toda la fase entera para encarar la misión con total libertad, haciendo todo lo que te viniese en gana sin interrupciones. Otro ejemplo más de que un buen juego nunca se olvida de su base jugable. Que muchos nos quejamos en su día sí, pero nunca debemos olvidar que la cosa puede ser peor y reducirnos a un mero espectador al que se le pedirá que presione botones en determinados como un mono amaestrado realizando un test cognitivo…

 

Por ello, así como en líneas generales y como conclusión, por mucho que los desarrolladores le den la vena por “Experiencias cinematográficas” (Dios como odio esa jodida expresión mata-juegos..) no deben olvidarse al medio al que pertenecen: Los videojuegos. Por lo que deben centrarse en entretenernos como principio básico de todo. Y luego concentrar sus esfuerzos en crear una buena historia que lo acompañe. Que se puede hacer perfectamente, no es ninguna Entelequia. Estimados señores desarrolladores, si quieren contarnos una historia bien, no hay problema ¡PERO DEJADNOS JUGAR! Ahora bien, si queréis ser cinematográficos, entonces estrenad una puta película en los cines! Porque esto son videojuegos, ni más ni menos.

 

 

Bueno, y hasta aquí la reflexión de esta semana. Hacedme saber vuestra opinión en los comentarios. Un Saludo a todos.

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