Retro-Análisis: Duke Nukem 3D

sergiosrrubio Uncategorized 13 Comments

 

 

¡HE VUELTO ZORRAS! Tras este oscuro período de estudio, calabazas y desesperación por fin estoy aquí. Y no hay mejor manera para volver al ruedo que por la puerta grande. Así que hoy me gustaría rememorar con vosotros uno de los Shooters que más respeto y el que probablemente más haya rejugado en toda mi vida. Como 30 veces en PC, otras 20 en la 360 y ahora con el Plus y sumado al stress típico del estudiante, unas 30 veces más en la PS3.

Podéis llamarlo un amor atemporal, una relación enfermiza que roza la extrema locura, pero lo que no podéis hacer es espera un crítica objetiva e imparcial. Objetivo con esta obra maestra FUCK NO! Aquí se viene a reseñar esas joyazas de antaño y a recordarlas como se merece. Asi que preparaos para un regreso triunfal y una gloriosa mamada a uno de los mejores old school shooters de toda la historia. Aunque trataré de mirarlo sin las gafas de la nostalgia y poder compararlo desde la perspectiva de la retrorrotura. ¿Ha aguantado el tipo tras tantísimos años? ¿El Duke sigue siendo el Rey? Averigüemoslo:

 

LE DERRIBARON SU NAVE, LE ROBARON A SUS PIBAS Y AHORA HAN SECUESTRADO A SU CACHORRITO

THIS TIME, IS EVEN MORE PERSONAL!

 

Tratando de seguir la escala analítica estándar de: Argumento/Gráficos/Jugabilidad/Diversión, comencemos por la historia. La que ya todos sabéis, por lo que trataré de ser conciso y breve. Un rubiales loco, con cuerpo escultural, gusto por matar, soltar frases lapidarias que sorprendentemente no soy yo. Es derribado en Los Ángeles al ir de camino al local de striptease y putas baratas más cercano (¡Os repito que no soy yo!) Asombrado tras ver que su amado planeta ha sido invadido por asquerosos Aliens, llega la hora cobrarse el calentón con la sangre de esos bichejos y reclamar venganza a base de patear culos y mascar chicle…Y se ha quedado sin chicle (LIKE si has tarareado el tema del Duke aquí, o si te has acordado de la memorable escena de Roddy Pipper) Y nada más. Tenemos aliens que matar y lo único que nos debe preocupar del argumento es saber cuándo Duke se limpiará la bota con los restos de sus sesos. Eso es un argumento como Dios manda, sencillo y directo. Sin Disonancias ludo-tocapollas ni demás gilipolleces. ¡MATAR Y PUNTO!

 

Pasando a los gráficos, mucha gente siempre tenía la impresión que este no era más que otro clón del Doom. Que no pasaba a ser nada más que otro acicalado del mismo motor con el mismo diseño de niveles. Pero nada más lejos, pues este fue un juego que inauguró un nuevo motor nuevo tan potente que luego sería la base para otra tanda de juegos más alucinantes como Shadow Warrior, Blood o Redneck Rampage. Este era el Build Engine, un motor que nos acercaba un poco cada vez más a los entornos completamente tridimensionales y nos permitía uno niveles muchos más ricos y variados.

 

¡LIMPIEZA DE SANGRE Y VÍSCERAS, PASILLO 3!

 

Pero vayamos al grano ¿Ha aguantado el tipo? Sí y no. De entre lo positivo tenemos entornos y objetos completamente tridimensionales y poligonales, pero los enemigos y modelos de personajes o NPCs siguen siendo los mismos sprites de 2D que tanto nos hemos acostumbrado a matar en juegos los Doom o Dark Forces. Digamos que, más que Duke Nukem 3D, es “Duke Nukem cuasi 3D”. Pero esto se compensa bastante bien con un vasto detalle y gran variedad de enemigos. ¿Quién no recuerda los feos Poli-Cerdos o los Octocerebros? cada uno más feo que el anterior y con un patrón de ataque distinto que nos hacía replantear siempre la estrategia. Otra de las bondades que luego hablaré. Pero sin duda, lo que más redime este apartado es el diseño de niveles y su variedad.

 

En Doom por ejemplo, estábamos simplemente en una base lunar en marte con un sinfín de pasillos, escaleras y teletransportes que se volvía un tanto repetitivo al cabo del tiempo. La única novedad y cambio que experimentábamos era en los últimos capítulos cuando íbamos al Infierno, pero eso ya era prácticamente el final del juego. Aquí en cambio todo lo contrario. El diseño de niveles y su variedad es de los mejor que se le haya podido ocurrir a las mentes de aquella época. Una inmensidad de niveles tan dispersos y variados que nunca te daba la sensación de estar en un mismo sitio.

 

VAS A SABER LO QUE ES UN TOUCHDOWN, HIJO DE PUTA!

 

Pensadlo bien. ¿Qué otro juego de la época nos metía nada más empezar en los bárrios bajos de Los Ángeles, pasando por el distrito de la luz roja, para luego acabar en las cloacas y salir a la falla de San Andreas para embarcarnos en una nave alienígena enterrada? Y eso solo en el primer episodio! Que ya si nos ponemos a dar ejemplos de todo el juego nos tiraríamos toda la tarde, así que lo resumiré de forma sutil. En la campaña pasamos matando bichos en los distritos de putifério de Los Ángeles, una puta estación espacial lunar, un parque de atracciones, un cine, un supermerkado, un hotel, el metro, una ciudad inundada, un burguer King… Y recalco lo de “Resumir” Y eso que me he dejado los niveles de coña como el de Missión Imposible… ¡Joder, que combatías el jefe final en un puto campo de futbol como si fuera la final de la Super Bowl! Lo dicho, un magnifico y variado diseño de niveles cuya variedad es tan sorprendente que a veces hasta es absurda.

 

Pero vamos ahora con lo que realidad importa: ¿Sique divirtiendo como antes o no? Por supuesto. Como base, el gunplay es tan sólido como el de cualquier otro shooter de la época. Reventar a un enemigo con una escopeta es tan gratificante y efectivo como en cualquier otro juego. Pero Duke 3D fue un paso más allá al querer ofrecernos algo más que disparar y correr con armas corrientes. Cansados de las armas corrientes que encontramos en todos los demás juegos, los chicos de 3D nos dieron un vasto arsenal de armas locas a nuestra disposición. Desde bazokas a dos manos, hasta bombas con detonador, congeladores y rayos reductores o expansores con los que el Dr. Wayne Szlalinzki se sentiría orgulloso.

 

PRÓXIMAMENTE EN TU HAPPY-MEAL:

HAMBURGESA DE CERDO CON EXTRA DE PLOMO Y SALSA DE SOJA!

 

Incluso los mismos enemigos cambiaban drásticamente la jugabilidad, porque como ya os dije, la enorme variedad de estos hacía que nunca tuviéramos un combate igual. Cada enemigo exigía una táctica específica. Tendríamos que saber cómo atacarle, sus puntos fuertes y sus debilidades. Incluso seleccionar el arma idónea para cada encontronazo. Hasta el más mierdecilla de los enemigos podrían convertirse en una espinilla en nuestra polla si no nos enfrentábamos a él de la forma correcta. A algunos les iba mejor una ametralladora que una escopeta, otros ya directamente cohetes y fuerza bruta… Pero el quid de la cuestión era que el juego siempre nos obligaba a adaptarnos a la situación. Hasta en los modos de dificultad más sencillos, sudábamos lo nuestro.

 

Pero aún con todo eso, le faltaba algo. Algo que le haría despuntar del resto de los shooters de la época. Y eso es Personalidad. Algo que este título exuda por los 4 costados cada vez que lo jugabas. Desde las frases lapidarias típicas que soltaba Duke cada vez que daba boleto a alguien, la interacción de los niveles, el diseño de los mismos, hasta las coñas y toneladas de referencias culturales, este juego irradiaba tanto carisma y personalidad que podría presentarse al congreso cuando quisiera.

 

 

¿POR QUÉ DEMONIOS ESTO NO TIENE YA OCULUS RIFT?

 

Era una personalidad propia que rompió moldes en todos los aspectos. En primer por algo que siempre valoraré en cualquier juego: La interacción con el entorno. Duke 3D fue uno de los primeros en demostrarnos que podíamos hacer algo más que correr, disparar y encontrar llaves. ¿Qué había un lavabo cerca? Pues recuperábamos salud echando una buena meadita. ¿Qué había un espejo? Pues le dábamos al botón de acción y el Duke admiraba su incomparable físico. ¿Un bebedero de agua fresca? Pues nos refrescábamos y al mismo tiempo recuperábamos salud. Si eras listo y curioso podías tener todo el mapa entero a tu disposición y curarte sin ni siquiera hacer utilizado un botiquín. Esa posibilidad de toquetearlo todo e interactuar con todo nos mostraba que un simple mapa podía convertirse en un ambiente vivo y creíble y ser algo más que una galería de tiro. Y esto en 1996. Ya quisiera tener el nuevo Cod/Moh o Battlefield de turno ese diseño de niveles. Si es que, cuando un shooter de 1996 le da hondonadas de hostias los triple A de la actualidad, sabes cuándo un juego es auténtico.

 

Personalidad que se plasma desde los secretos hasta niveles enteros con las cientos de miles de toneladas de referencias, coñas y homenajes a la cultura popular que los pueblan. Desde coñas a otros juegos. Como Doom, al encontrarnos con una reproducción clavadita del EIM1 en los niveles Navideños o el Marine espacial fiambre que encontramos en la cárcel en los Ángeles. Hasta guiños a películas o series de TV como el fiambre de Serpiente Plissken o las palabras “Recoge a Bart” que encontramos en un baño. Joder, si hasta tenemos niveles enteros dedicados a películas como la central de Missión Imposible, el Area 51 de Independeance Day, hasta la puta comisaría de Terminator! Si hasta las cinemáticas son una grandiosa parodia de los héroes de acción más cojonudos que nos ha dado el cine. ¿Hay algo más baddas que ver a Duke plantando un pino sobre la cabeza del jefazo que acabamos de matar? ¡Por supuesto que no, coño!

 

DE ENTRE TODAS LAS VERSIONES, ME QUEDO CON LA DE PC POR 3 SIMPLES PALABRAS: «HIGH RESOLUTION PACK»

PONEDLE ESO Y EL DUKE PLUS, Y NO GOZARÉIS NADA MEJOR EN VUESTRA VIDA

 
Todo el juego es una gran montaña rusa de cultura popular y una carta de amor a todo lo genial del cine de acción. Todo ello mientras disfrutamos de una jugabilidad impecable y uno de los mejores diseños de niveles de la época. Un shooter soberbio con personalidad propia. ¿Qué más se puede pedir? Nada, puesto que llegados a este punto ya os he vendido descaradamente el juego. Por lo que la pregunta más pertinente sería ¿Qué versión escoger? Habéis acudido al más especializado. El tío que se ha tragado Duke 3D en todas sus formas y colores. Bien, supongamos que nos olvidamos de todos aquellos desastrosos ports que salieron en su lanzamiento para las consolas de la época (De los cuales solo se salva el de PSX y solo por el esfuerzo…) y tengamos en cuenta los actuales. El de 360 y el recién salido de PS3. La versión de 360 tiene una fluidez absoluta y no da ningún problema, pero desgraciadamente es la edición normal y solo tendréis los 4 episodios.

 

En cambio la versión de PSN ya os viene la Megaton Edition, con los episodios adicionales de Life is a Beach, Nuclear Winter y Duke it out in D.C. En otras palabras, la edición definitiva. Pero tiene como inconveniente larguísimos e incomprensibles tiempos de carga (Cosa que en la versión de Xbox Live no pasa) ¿La Solución? Pillaros la de PC. Sigue siendo la Megaton Edition y siempre podréis descargárosla de Steam o GOG por 3 míseros pavos. Y hacer todo lo que buen un buen Pecero haría: Modearla hasta el culo. Y os recomiendo encarecidamente esto porque, hay una cosita, un pequeño mod nada especial llamado “High Resolution Pack” que, junto con el mod “DukePlus” es lo más parecido que vais a tener a un Brutal Doom en vuestro Duke Nukem 3D: Texturas nuevas, armas nuevas, habilidades nuevas… Joder parece un juego completamente nuevo. Vamos, una puta maravilla echa con mimo por los fans.

 

NOTA: 9,999999999999 PERÍODO

 

 

Bueno y hasta aquí mi análisis. Espero que hayáis disfrutado con él. Nos vemos en la próxima reseña. Y recordad!: ALWAYS BET ON RUBIO! xD

sergiosrrubioRetro-Análisis: Duke Nukem 3D