¿No estáis ya un poco hasta los cojones de los niveles tutorial al inicio de cada juego actual? Rompe mucho la experiencia si te metes en un juego que promete acción explosiva y ritmo frenético y comienzas en parvulario aprendiendo a andar con pasitos de bebé y a cómo agacharte por enésima vez…Pero también hay otros muchos juegos que no pierden el tiempo en meternos de lleno en el fregao nada más presionar el botón Start, por lo que impacientes que no quieren demorar su matanza también están satisfechos.
Por lo que hoy me gustaría hablar de esos pocos juegos, que precisamente son grandes obras maestras por el mero hecho de tomarse su tiempo, y de recrearse en el mundo que atesoran. De esos pocos juegos que se toman todo un nivel entero para enseñarlos el mundo que nos vamos a adentrar y, por consiguiente, enfrentar. De los que muestran con todo detalle un mundo vivo, creíble y enorme en el que nosotros somos partícipes. Y aquí tenéis mis 5 favoritos:
5: MAX PAYNE: EL SUEÑO AMERICANO
Se lo que estáis pensando. Diréis: “Si es un nivel cortísimo y jugablemente no aporta mucho” Puede, pero esta fue la primera vez, y casi podría decir la única, en la que la historia se narra mientras jugamos. Una de las pocas ocasiones en las que nosotros jugamos con la historia del juego. Pensad esto: La historia de cómo fue asesinada la familia de Max podría haber sido contada perfectamente con otra cinemática, y haberse reducido a otra viñeta más. Pero no, los chicos de Remedy querían hacernos partícipes directos de su historia y experimentar en nuestras propias carnes el trágico suceso de la familia Payne. Por lo que diseñaron el nivel de la casa de Max para lo desgranásemos a gusto.
Pero lo fascinante no era solo eso, sino el poder descubrir todo lo relacionado con la vida de nuestro sufrido detective con simplemente husmear en toda la casa. Podíamos ver la tele, las fotos de su familia, sus condecoraciones, sus compañeros de trabajo. Incluso si husmeábamos un poco más, podríamos encontrar sorpresitas que influían en la jugabilidad, como encontrar una escopeta si abríamos el armario de la recepción. ¿Por qué conformarse con una simple introducción, cuando puedes jugarla a tu gusto? Y eso caballeros, siempre será un ejercício magistral en unir jugabilidad y narrativa.
4: DOOM 3: MARS CITY
Antes de enfundarnos con la escopeta e iniciar nuestra matanza demoníaca indiscriminada, teníamos que hacer un paseíto por las instalaciones de Mars City. Nadie podía imaginar que en Doom, su primer nivel fuera un agradable y cotidiano paseo a través de las instalaciones de Marte…
Pero así fue. Y los de ID software no escatimaron en recursos para presentarnos una ambientación completamente creíble y realista sobre lo que podría ser la vida cotidiana en Marte. Este nivel podría resumirse en típica jornada de trabajo de un marine espacial. Desembarcábamos e íbamos a fichar como otro día más haciendo guardia en Mars City.
Y poco a poco se desgranaba toda una atmosfera creíble y cotidiana en la que podíamos ser partícipes. Podíamos charlar con nuestros compañeros marines, conversar con el resto de científicos (Y robarles las PDAs como la maruja cotilla que somos) ir a la cafetería y jugar con las maquinitas, o ir directos a la estación de guardia y comenzar con la misión. Pero siempre nos daba la sensación que era un entorno de trabajo verosímil antes de que desatara el infierno, literalmente…
3: PREY Y DUKE NUKEM FOREVER
El primero es una obra maestra que consiguió darle una vuelta de tuerca a los shooters modernos, el segundo es un desastre cuyas piezas están pegadas con cola de mala manera y metidas con calzador, pero ambos comparte un elemento fascinante en común: Su primer nivel. Un primer nivel en donde podíamos “Tontear” y toquetear cualquier cosa que quisiéramos. En esos niveles el mundo era nuestro para toquetearlo y descubrirlo.
Es lo que cariñosamente he llamado: “Niveles 3D Realms” Pues los juegos de esta compañía siempre han presumido de atesorar una interacción casi total con todo lo que lo rodea. Miremos el nivel de la taberna del Prey por ejemplo. Allí teníamos absolutamente todo lo que compone una taberna de carretera, pero realmente lo que le hace brillar este nivel de entre los demás es que podíamos interactuar con cualquier cosa que la componía. Desde tirar de la cadena del Wc, hasta juguetear con los interruptores de la luz… Joder, si hasta podías darle a TV de la taberna y ponerte a ver una peli entera. O incluso darle a la gramola y ponerte Judas Priest o Heart todo meter antes de que los alienígenas aguaran la fiesta.
Y en el primer nivel del Duke Nukem Forever, pues exactamente lo mismo. El nivel entero era nuestro para curiosearlo y toquetearlo. Todo estaba ahí para que interactuásemos con el si lo deseábamos. Además de que debíamos hacerlo, pues eso nos aumentaba nuestra barra de Salud. Podíamos desde admirarnos en el espejo, pasando por coger unas palomitas y hacerlas en el microondas, pintarrajear en una pizarra con rotuladores… Hasta echar una buena meada en el baño, o coger un puto trozo de mierda para tirarlo a las paredes cual chimpancé enajenado. Uno sabía que la interacción era total cuando hasta te dejan coger truños para tirárselos en la geta de cualquier pobre diablo que pasase…
2: BIOSHOCK INFINITE: LAS CALLES DE COLUMBIA
El ambicioso título de Ken Levine venía con la palabra ENORME escrito con mayúsculas por todo su código fuente. Así que este hombre, junto con su equipo de Irrational Games se esforzaron al máximo en hacernos sentir como si de verdad estuviéramos en mitad de una utopía en las nubes. Querían dejarnos bien clarito desde el comienzo, que estábamos ante un mundo enorme, vivo y cambiante.
¿Y cómo lo consiguieron? Pues con un primer nivel que nos mostraba de primera mano las gentes, costumbres, tiendas, parajes y entretenimientos de Columbia. En un mismo nivel podíamos desgranar todo lo que rodeaba a esta utopía aérea si éramos lo suficiente curiosos como para investigarlo. Es el clásico ejemplo de que si husmeas y te gusta interactuar con todo lo que ofrece, el juego te recompensa con más información sobre Columbia. Y eso era genial porque dependía de ti el descubrirlo y te sentías como todo un sabueso al hacerlo.
En este nivel podías ir directo al objetivo principal y no enterarte absolutamente de nada, pero si eras curioso podías darte un paseo por las calles de Columbia y hacer montones de cosas. Desde charlar con las gentes, escuchar una canción con la banda de cantantes de la ciudad, husmear en las tiendas, escuchar los “Consejos del Profeta“ en la radio, hasta jugar en la feria local y sacarte unos cuantos pavos extra.Y con curiosear todo esto ya sabías de antemano, la ideología política de la ciudad, las costumbres de sus gentes, la música, su entretenimiento y molaba mucho más, porque, lo descubrías por ti mismo. No te lo metían ahí de golpe y sopetón con menos sutileza que un bofetón en la cara
1: HALF LIFE 2: CIUDAD 17
Por mucho que me guste Bioshock Infinite, Half Life 2 llegó antes. Y al César lo que es del César. La joya de la corona de Valve ya había realizado esta técnica de presentarnos todo un vasto universo en nuestras narices y con mayor soltura y acierto que la obra de Irrational Games, tengo que añadir. Pues se toma muchísimo menos tiempo para mostrarnos el mundo al que nos va a tocar enfrentarnos. Nada más bajarnos del tren veíamos una sociedad oprimida por una raza alienígena invasora, las calles estaban llenas de suciedad y miseria y a la gente se la clasificaba como ganado, mientras que los aliens habían creado su propio estado policial.
Y todo esto lo averiguábamos en menos de 2 minutos. Sin medias tintas ni tener que tirarnos horas de exploración. A diferencia de la obra de Irrational games, la cual se tomaba su considerable tiempo en mostrarnos su ambientación, aquí no se perdía un minuto en meternos en situación. Puede que mande a la mierda la sutileza de tener que descubrirlo por nosotros solos, pero es efectivo y directo.
Si, podría haber puesto perfectamente a su antecesor, el primer Half Life, pero en ese primer nivel se nos reducía a ser un mero espectador a través del viajecito en monorraíl. Simplemente todo lo que podíamos hacer era sentarnos y mirar las instalaciones de Black Mesa hasta llegar a nuestro puesto de trabajo. Pero en su secuela, ya podíamos interactuar con el entorno desde el primer momento. Podíamos charlas con las gentes, recoger objetos, inflarles las pelotas a los guardas de protección civil… Y todo eso en un tiempo record. Por todo ello y más, siempre será recordado como uno de los mejores niveles introductorios de la historia.
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado el Top. Pero decidme cuales son vuestros favoritos, seguro que hay muchos más nivelazos que me habré dejado en el tintero. Comentad. Un Saludo a todos.