Aprovechando que con el calor veraniego no podemos pegar ni ojo, creo que es el momento perfecto para dedicarle una reseña a la otra causa principal de insomnio: Las pesadillas. Tranquilos que esto no va a tratar de ser un cutre creepy-pasta, relato de terror, ni mierdas de Slenderman… Conocemos nuestros terrores nocturnos de sobra y los hemos experimentado. Pero la pregunta del millón de pavos es: ¿Qué ocurre cuando experimentamos las del protagonista de un juego? Pues que se convierten en las fases más memorables que un juego nos puede mostrar.
Sumergirse en la retorcida cabeza de una persona no es fácil y mucho menos plasmar sus más oscuros pensamientos y temores de su subconsciente. Pero el poder trasladarlos como una mecánica de juego más a un videojuego, eso está en otro nivel. E un ejercicio de maestría tanto en la narrativa como en el diseño de niveles. Por esto me gustaría rendir homenaje a esos momentos en los que hemos podido experimentar de primera mano los rincones más oscuros de la mente de nuestro protagonista. Preparaos para un descenso a la locura:
MAX PORRO: UN HOMBRE QUE NO SE PARA DE METER
Para que os hagáis una idea clara delo que hago, comencemos con el ejemplo de libro. ¿Qué es lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en las Pesadillas como un elemento clave en el juego? MAX PAYNE. Este genial Third Person Shooter, fue el pionero en hacernos experimentar de primera mano todos los temores que albergaba la mente de nuestro sufrido protagonista. Pero lo importante fue que el juego no se limitó a mostrárnoslas como una mera cinemática más, sino que nos hizo totalmente participes de ellas como jugadores y espectadores al mismo tiempo.
Los creadores del juego sabían perfectamente que una cinemática no sería suficiente. Querían que la inmersión del jugador fuera total. Que experimentase de primera mano lo que atormentaba a nuestro protagonista. ¿Y cómo lo hicieron? Creando un nivel exclusivamente para ello. Pero no un nivel cualquiera. Un nivel en donde se confundiera y atemorizara tanto al jugador como para que el mismo sufriera en sus propias carnes lo que sufre nuestro protagonista.
MAX SUFRIENDO POR SU BEBÉ.
TE ENTIENDO. A VECES LA PATERNIDAD PUEDE SER UNA PESADILLA…
Y esto se consigue de una norma tan sencilla como efectiva: Todo Vale. Es un sueño, nada es real. Las leyes de la física, la lógica y la razón no atañen a estos niveles. A fin de cuentas en nuestros propios sueños tampoco. Así que, no esperes que el nivel tenga un diseño lógico y coherente. Y tampoco esperes que cosas como la gravedad, el tiempo, el espacio o la distancia tengan un desarrollo normal. Vamos, que estas a merced de la retorcida cabeza de los creadores del juego.
Sigamos con precisión el ejemplo de la primera Pesadilla de Max Payne. Comenzamos en la casa de Payne y todo ritmo de juego ha cambiado a cámara lenta. ¿Por qué? Pues ¿Por qué no? Luego avanzamos por un pasillo. Y lo que al principio era un corto pasillo, pasa a convertirse repentinamente en un laberinto interminable. Un laberinto en el que te puedes perder. Te puedes pasar perfectamente unos buenos minutos averiguando como demonios salir de esa puta ratonera más parecida a un bucle infinito, que al sencillo pasillo de una dirección que a priori podía parecer. Ya 2 elementos se han alterado en el juego: El tiempo y el Espacio.
¿SEGURO QUE ESTO NO ES UN ANUNCIO DE TAMPONES?
Pero la cosa no se queda ahí. Una vez que has salido de ese laberinto te espera una estampa tan macabra como fascinante: Tienes que seguir el rastro de sangre de tu hija asesinada. Seguir un reguero de sangre jugablemente no te puede decir nada, pero ¿Y si te dijera que si no sigues el camino de la sangre, puedes caerte a un abismo insondable? Como lo estás leyendo. En esta parte como te alejes del camino, puedes caerte en lo más profundo del olvido y morir. Si, MORIR. Palmarla en un puto sueño y tener que cargar partida o reiniciar el nivel como si la hubieras diñado normalmente en cualquier otro. ¡Ole sus cojones!
Esto demuestra que los temores del protagonista jugablemente se trasladan a los del jugador. El temor a morir y no despertar de Max, de alguna forma se plasma en el temor de morir y no avanzar en el jugador. Bueno, puede que no sea del todo así. Pero ya con estas 2 partes de la pesadilla hemos alterado completamente las mecánicas del juego. Cosas tan simples como el tiempo, el espacio, el diseño del nivel o la muerte han dado un vuelco y ya no tienen la lógica que esperábamos. Y solo con eso, la inmersión que hemos conseguido ha sido prácticamente total.
SI, SERGIO SR. RUBIO TE HA ESTADO CONTROLAND TODO EL TIEMPO.
¡TAMPOCO ES PARA TANTO! NI QUE HUBIERA HECHO ALGO CRUEL Y DESPIADADO COMO PARA AVERGONZARTE
OH, WAIT….
Y encima habrá otras pesadillas en el juego que encima se atreverán a romper la 4ª Pared. Total, ya ha desbaratado todas las normas sobre la lógica y la coherencia, pues ¿Por qué no con las de la narrativa convencional? Esos momentazos en los que el propio Max se da cuenta de que está en un videojuego, teniendo la sensación de que alguien le controla son los más sorprendentes que un jugador puede experimentar. Y encima, como broche final, la pesadilla nos acaba obligando a ¡Combatir contra nosotros mismos! Teniendo que disparar y abatir a nuestro Doppelgänger. Surrealismo puro y duro. Un ejercicio magistral y brillante.
SI YA HA GRANIZADO EN PLENO JULIO, QUE LLUEVA SANGRE YA NO ME SORPRENDE…
Pero, afortunadamente, las obras de Remedy no han sido las únicas que tienen como preferente niveles de este tipo. Los chicos de Monolith, siendo todos unos expertos en el terror psicológico, han sabido aprovechar perfectamente esta mecánica y trasladarla magistralmente a muchos de juegos estrella. Juegazos como los Condemned o los FEAR se sirven de pesadillas y alucinaciones para estar constantemente confundiendo y acojonando al jugador.
En los FEAR (Especialmente en el Primero) ya las pesadillas y alucinaciones eran prácticamente uno de los principales elementos del juego. Momentos en los que repentinamente pasábamos de estar combatiendo replicantes en una ciudad a sumergirnos en una piscina de sangre con fantasmas acorralándonos e hiriéndonos constantemente. Momentos que nos forzaban a hacer algo, por muy paranormales e irreales que pareciesen. Ya sea huir o disparar, lo cierto es que estos momentos hacía que perdiéramos tanto la munición como los nervios en más de una ocasión
¡SI ES QUE ME TIENES NEGRO!
Y los Condemned, Dios que retorcida Maravila… Esos títulos ya jugaban en otra liga. Ahí todo podía hacerte daño o matarte, sea real o imaginario. Tenías que estar siempre alerta y defenderte de cualquier cosa. Ya sea desde un ratero común hasta la más grotesca criatura infernal que se la haya ocurrido a un sádico programador. No sabías nada, lo cierto es que no tenías ni puta idea de lo que estaba pasando hasta acabarte el juego. Dándote cuenta algunas veces que niveles enteros que habías jugado con amenazas bien reales, no eran más que pesadillas o delirios del protagonista…
Y eso es lo más cojonudo que tienen. Ya sea bajo la posibilidad de resultar herido o morir bajo estos sueños, lo cierto es que el juego había conseguido que te creyeses y experimentases de primera mano los rincones más oscuros de la mente del protagonista. Como he dicho antes, el juego consigue que el propio jugador sea participe directamente de esto gracias a sus mecánicas. Una vez más el juego, te la ha jugado.
¿POR QUÉ TODOS LOS PROTAGONISTAS TIENEN PROBLEMAS FAMILIARES?
¡ID A UN PUTO PSICOLOGO Y DEJADME EN PAZ!
Por desgracia en la actualidad esta clase de niveles parece haberse desvanecido por completo, (Supongo que después de tanta pesadilla toca despertar…) Pero todavía quedan retazos y muestras en algunos juegos actuales que demuestran que esta mecánica aún no se ha perdido del todo. No serán tan buenos y originales como los anteriormente mencionados, pero al menos siguen ahí. Ejemplos los encontramos en juegos como el prólogo de Gears of War 3, En la que Marcus tiene la recurrente pesadilla de no poder salvar a su padre del inminente ataque Locust, al igual que lo mismo ocurre con los sueños recurrentes del Comandante Shepard en Mass Effect 3 tras fracasar al intentar salvar a un chico de los Segadores.
Aunque a fin de cuentas solo tontean con esta mecánica y la interacción jugador-ambiente es prácticamente nula, se muestran elementos comunes como los que acabo de citar. Por ejemplo, en el prólogo de Gears 3 el nivel cambia de diseño a su antojo según avanzamos y en las pesadillas de Mass Effect 3 perseguimos al crio por un bosque interminable a cámara lenta. No serán una virguería de niveles como los de Max Payne, pero al menos es una muestra de que la narrativa quiere identificarnos cada vez más con las preocupaciones y pensamientos del protagonista.
A ESTE MEJOR LE DENUNCIÁIS POR PEDERASTIA…
Mención honorífica también merece ese momentazo de Metal Gear Solid 4 en el que revivimos los primeros compases del primer MGS 1 de PSX (Gráficos de PSX incluidos) a través de un sueño “Deja Vu” que tiene Snake de camino a cierto lugar que le es familiar. Decid todo lo que queráis de Kojima, pero está claro que el cabrón es un maestro en contar historias y hacernos partícipes en ellas.Sin olvidarnos de las pesadillas inducidas del Espantapájaros en el primer Batman Arkham Asylum. Y seguro que me dejo muchas otras más en el tintero, pero una vez más demuestra que este tipo de niveles todavían no han muerto.
En fin, como ya mencioné esta clase de niveles representan todo un cambio en la narrativa e interacción del jugador, que nada tiene que envidiar a las obras surrealistas. Y espero que esta técnica no acabe desvaneciéndose con el tiempo.
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que esta reseña nos haya quitado el sueño… Un Saludo a todos.