Análisis: Turok 2 Remaster

sergiosrrubio Uncategorized 2 Comments

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¿Cuál es para vosotros la definición del perfecto remaster? Seguro que me diríais ahora mismo que sería aquel que respetase religiosamente la jugabilidad del original y solo se limitase a darle un lavado de cara gráfico y poco más. Y tendríais toda la razón del mundo, pero para mí eso no es suficiente. Un buen remaster no debe limitarse a recauchutar el juego para que se vea más bonico todo, también tiene que pulir y readaptar sus mecánicas en aras de una mayor comodidad y disfrute para los jugadores veteranos y venideros. Que se note todo los avances que ha conseguido la industria en estos últimos 20 años ofreciendo una jugabilidad más cómoda y por ende más disfrutable.

Pero claro, está el coste de encabronar a los “Puretas.” Nazis de la preservación incorruptible del juego que tomarían como una violación de la sacra virginidad de su amado título, hasta el más leve cambio de la mecánica más imperceptible del mismo. Moverse entre estas 2 instancias es caminar en la cuerda floja y no es fácil contentar a todo el mundo. Afortunadamente, los putos genios de NightDive Studios han comprendido esta tesitura a la perfección y han confeccionado el remaster de manual. La perfecta readaptación del clásico de Nintendo 64 con todo lo alucinante que recordábamos de esté y sin ninguna de las hijaputadas arcáicas ni apéndices vetustos de los que nos ha cegado la nostalgia. Todo lo bueno del icónico shooter de los 90, con todas las comodidades y ventajas de los shooters actuales. El Matrimonio idílico que debe seguir al pié de la letra todo buen remaster. Y ahora os xplicaré por qué.

 

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Comenzando por lo más obvio a la vista, gráficamente su rediseño es fenómeno y encomiable. Un absoluto trabajazo que no se ha dejado nada al azar. Desde las texturas de todos los recovecos de los niveles, el diseño de todas las armas, animaciones de los enemigos y personajes, todo tiene una dedicación y mimo dignos de admiración.  Un placer a la vista ya deliciosos 60FPS clavados. Fluidez perfecta sin tirones ni bajones aunque le tengas activada la sincronización vertical de Triple Buffer más exigente (Nos ha jodido también. No creo que te de problemas en un ordenador actual un remaster de un juego de hace casi 20 añazos) Pero que en resumidas cuentas se lo monta bien y luce mejor de lo que esperaría.

Y ya que hablamos de gráficos, para complacer a los más putitas gráficas del PC, tienes una riada de opciones de configuración gráfica con la que poder maquear tu experiencia a tu entero gusto personal. Y también entre dichos menús de configuración se evidencia el enorme respeto que tiene NightDive por el juego original y que piensa hasta en aquellos que quieren ver hasta el último detalle del juego original por arcaico que sea. Como la opción de mantener o desactivar a gusto de uno la característica niebla que poblaba todos los niveles del juego original en Nintendo 64. Cosa que mantenerla lo veo una absoluta subnormalidad ya que con la niebla no ves un carajo y lo único que se utilizaba era para procurar que la tasa de frames del juego en consolas no muriese lentamente, más que como recurso estético.

 

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Pero oye, la opción está ahí para cualquier pureta nazi del original quiera conservarla. Joder, si hasta por elegir, podemos hasta escoger en el menú opciones que clase de música poner en los niveles. Si la de su Port a PC del 99 (Que es una soberana mierda) o las brutales y acojonantes partituras del original de Nintendo 64. Esto es justo a lo que me refería: El religioso respeto que tienen los de NightDive por suplir hasta el más mínimo detalle para así complacer hasta el más picajoso de los jugadores.

Hablando ya del juego en sí, es importante conocer el juego integro que teníamos entonces para saber valorar el juego que tenemos ahora. Por mucho que me lo idealice la nostalgia, Turok 2 en Nintendo 64 era una sinfonía de putadas una tras otra. Obviando el hecho de su control (Que seamos honestos, los únicos shooters que no se sentían ortopédicos con el mando de dicha consola eran Goldeneye 007 y Perfect Dark) el título de nuestro afamado cazador de dinosaurios estaba tan repleto de problemas en sus mecánicas que se volvía un hercúleo desafío a la paciencia que a un juego. Imaginaros niveles kilométricos y laberínticos, más largos que un puto video de James Wallenstein donde te tirabas por lo menos una tarde entera en superarlos correctamente. Y digo correctamente porque estos niveles estaban plagados de llaves de nivel a recoger y objetivos a cumplir que como no lo completases absolutamente todo, LA MISIÓN FRACASABA Y TENIAS QUE EMPEZAR EL NIVEL DESDE EL PRINCIPIO.

 

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Y no ayudaba el hecho de que las llaves para los siguientes niveles estaba ocultas tan a conciencia que el buscarlas se asemejaba más a encontrar secretos o coleccionables ocultos. Y que por otro lado los objetivos fueran tan crípticos y tan escasamente explicados que te tiraban en el nivel sin tener ni puta idea de lo que tenías que hacer. Imaginaros la hijaputada mayor que suponía el llegar hasta el final del nivel, para que te digan “Misión Fallida: Falta una llave por recoger” y tengas que empezar un nivel que te ha durado 4 horas, entero desde el principio. En una escala objetiva de experiencias dolorosas como perder un hijo a un padre, esta cabronada se quedaría entre medias. ¿Y sabéis que es lo mejor de todo?  Solo podías guardar la partida en 3 Puntos de Control específicos del nivel. Cada uno de ellos a años luz de distancia del anterior ¿A qué se os están encogiendo las pelotas solo de pensarlo? Pues eso era Nintendo 64 amigos.

Bien, ¿Cómo solucionamos el problema en el remaster? Sencillito. Ponemos indicadores de objetivo cuando estés más o menos cerca de una llave u objetivo necesario para solucionar el nivel y punto. ¿Cómo solucionamos el tener que atravesar niveles kilométricos con la incertidumbre de puntos de guardado tan dispersos? Pon guardado manual y tan fácil como pulsar F5 cuando quieras salvar partida. Parecerá una chorrada, pero la oportunidad de guardar manualmente cuando quieras y sin limitaciones ya convierte Turok 2 en un juego completamente distinto. Y por distinto quiero decir menos hijoputa e implacable, y mucho más cómodo y disfrutable. Y para los puristas que piensen que meter indicadores de objetivo arruina la impoluta experiencia que tenía el original, decir que si para ellos el atravesar niveles insondables y repetirlos por una jodida llave que han perdido es su idea de diversión, tienen un serio y bien jodido problema. Además, hay una opción para eliminar dichos indicadores, así que no hay nada de que quejarse.

 

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Solventado el problema de guardar y cazar llaves en niveles que harían perderse hasta el mayor maestro de los cartógrafos, todavía quedaba otro puntapié arbitrario que por ser la moda en los noventa, muchos consideran ahora un guiño nostálgico. El plataformeo en First Person Shooters. Por lo visto si lo integró Half-Life, ya por ende tenía que ser perfecto y una maravilla estuviese en el shooter que estuviese. Pues permitidme dejároslo bien clarito: EL PLATAFORMEO EN LOS FPS FUE Y SIGUE SIENDO UN ERROR. ¿Cómo cojones piensas que voy a saltar de montículo en montículo u aterrizar en una plataforma, en un juego donde no tengo manos prensiles ni puedo verme los pies?

Pues Turok 2 al igual que su antecesor era de los que pensaba que poner más énfasis en ello, le daría más riqueza jugable. Craso Error. Pero una vez más NightDive al rescate para solucionarnos ese quebradero de cabeza: Aplicar la solución Doom 2016. Darnos la habilidad de agarrarnos automáticamente a los salientes. Con solo esa tontería, pasaremos de perder vidas como caramelos en la puerta de un colegio por esas caídas arbitrarias y tramposas, a tener un mayor control del personaje y hacer que hasta esta mecánica vestigial de los 90 sea hasta disfrutable.

 

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Esto es justo lo que me refiero. Los de NightDive no se limitaron a dejarnos la obra maestra de Acclaim con el recauchutado de rigor y fuera, también se esforzaron en pulir elementos y mecánicas o ya directamente eliminarlas, para así expulsar todos los problemas que adolecía al juego original, por ser precisamente fruto de una época en donde esas mecánicas todavía no habían encontrado solución. Que una cosa es ser fiel al original y otra muy diferente es obligarnos a pasar ahora por las mismas limitaciones de entonces. Cuando tienes la oportunidad de mejorar un juego de antaño con las comodidades y ventajas que ofrecen la tecnología y cambio de mentalidad de ahora, no solo es una oportunidad el hacerlo, sino un deber ineludible. Que cuanto más cómodo sea, más disfrutable y cuanto más disfrutable sea, más gente se animará a jugarlo.

Y como os mencione antes, más allá de estos leves pero más que bienvenidos cambios, el juego respeta religiosamente la jugabilidad del original. Volveremos a disfrutar de ese exquisito gunplay ultragore e hiperhemoglorioso donde podías bañarte en sangre de dinosaurio y ducharte entre materia gris cerebral gracias a mi queridísimo taladro cerebral. Volveremos a satisfacernos con ese arsenal kilométrico repleto de armas exageradamente brutales concebidas para nuestra más sádica y sociopática diversión. Volveresmoa a atravesar niveles inmensos con ambientaciones de pesadilla que hasta día de hoy todavía me dan escalofríos. Y volveremos a enzarzarnos en esas epiquísimas BossBattles contras los jefazos más enormes, grotescos y feos que haya parido madre. Todo lo que siempre amé del juego entonces se mantiene intachable, y sin nada de lo que nos tocaba tragar entonces y reprochamos ahora. El remaster bien conservado y sin impurezas

 

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Pero sin lugar a dudas, el toque maestro y la guinda del pastel lo han puesto con su multijugador. ¿Queréis saber lo que es realmente un sentido homenaje a lo Old School? MULTIJUGADOR LOCAL A PANTALLA DIVIDIDA PARA HASTA 4 JUGADORES…. Y EN PC. Decidme si eso no es una masiva sacada de polla por parte de los desarrolladores. ¡Eso es respeto a los shooters clásicos, coño! ¿Quieres replicar las alucinantes tardes de cerveza, patatuelas y fraggeos en casa de un colega? Ahora puedes hacerlo en la tuya desde tu ordenador, con gráficazos y disfrutando de la fluidez de 60 FPS con 4 jugadores simultáneos. Una jodida gozada. Todo lo que necesitas son 4 mandos y ya tu PC pasará a ser una consola clásica al uso. Y no se vosotros, pero el hecho de que ya un juego que te permita disfrutar de su multi en local en pantalla dividida, con los tiempos que están corriendo en donde todo tiene que ser jodida y exclusivamente online ¡Y ENCIMA EN PC! Prácticamente es un jodido milagro.

¿Qué más os puedo decir? Todo lo genial de Turok 2 y de los shooters old school más malotes y chungos de los 90 sigue ahí, y ahora con todas las mejoras y comodidades jugables actuales por cortesía de NightDive Studios. Ahora, más que nunca, es el mejor momento para redescubrir Turok 2. Y si no has jugado un Turok en tu vida, esta es la oportunidad perfecta al tenerlo pulido, mejorado y recauchutado mecánica y jugablemente para su más cómodo disfrute. Es el Turok 2 que no tuvimos, es el Turok 2 que todos nos merecíamos. ASI SÍ NIGHTDIVE, ASÍ SI.

sergiosrrubioAnálisis: Turok 2 Remaster
  • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

    Vamos, que me haga con él a la de Black Friday. Pues adjudicado, que eso de cargarse dinos mola.

    • Sergio Sr. Rubio

      Sip! Hora de hacer salsita de sesos con compota de sangre de Dinosaurio.
      Si encuentras el pack de los 2 primeros Turok rebajado, píllatelo ipsofacto. No te costará más de 10 pavos juntos.