Vicio-Reflexión: La importancia de ser un Videojuego

sergiosrrubio Uncategorized 19 Comments

Nada mejor que una estrepitosa cagada para recordarnos como hacer las cosas bien. Eso es lo que ahora mismo está suponiendo el lanzamiento, o mejor dicho, cataclismo de The Order 1886. Con toda la tormenta de mierda que está recibiendo la obra de Ready at Dawn, no hay mejor momento para reflexionar acerca de lo más importante de nuestra afición: Que es lo que convierte a un videojuego en un videojuego. Y por qué a la industria parece que se le está olvidando.

 

Podría andarme con una bonita introducción, pero todos los que estéis leyendo esto en este instante sabéis sobradamente el motivo por el que esta reflexión se encauza, así que he decidido mandar a la mierda los decoros e ir directamente al grano: “Jugabilidad” “Interacción” “Participación” conceptos básicos en el mundo del videojuego que, a priori, parecen estar bien asentados, pero que por lo visto muchas desarrolladoras han ido olvidando con el paso de los años, sustituyéndoles eufemísticamente por otros como “Experiencia Cinematográfica” “Narrativa” “Dramatización” y otros conceptos tan irritantemente pedantes como los anteriores señalados. Haciendo que nuestro esperadísimo título, se asemeje más a una aburrida película de 5 horas que un videojuego.

 

Parece que a los desarrolladores de videojuegos se les está olvidando que están DESARROLLANDO VIDEOJUEGOS. ¡No putas películas interactivas! Más claro no lo puedo decir. Si en un juego tu mecánica jugable se basa en QTEs durante cinemáticas, lo siento en el alma, pero llamarle videojuego es un insulto a todo lo que los videojuegos han supuesto durante su historia. Que vengan unos caballeretes y tengan los huevos de decirnos que Andar de “Punto A a “Punto B” sin hacer absolutamente nada, mirar cinemáticas y pulsar QTEs es una “Experiencia Interactiva” me produce un extraordinario escozor en el glande…

 

 

Una Experiencia Interactiva sería una en la que ¡El jugador interactue con el juego! Cuando no haces participe al jugador en tu juego, entonces estás obviando la regla de oro de cualquier videojuego: UN VIDEOJUEGO ESTÁ PARA JUGAR. Si lo único que haces es avasallar al jugador con cinemáticas, estas forzando al jugador a una de las posiciones más pasivas en un videojuego: ¡Estas forzándole a ver una película!¡Estás tratando al jugador como un mero espectador.

 

Y qué queréis que os diga, llamadme loco pero… ¡UN VIDEOJUEGO SE JUEGA, UNA PELÍULA SE VE! Si lo que quiero es ver una película de unas horas y pulsar de vez en cuando algún botón, ¡Pues pongo una película en el DVD y de vez en cuando le doy al botón del mando para rebobinar y pasar de escena! A eso están reduciendo los juegos, a meras películas con mejores gráficos y quizá si eso una mera interacción con botones. Están cometiendo el error más grave del mundo de los videojuegos: Están tomando los videojuegos por películas.

 

 

En otras palabras más simples: Están quitando la jugabilidad del juego. Pero claro, ese concepto ya no es tan simple. Para aprender a identificar lo que están quitando, pasa por saber primero que es la Jugabilidad. La jugabilidad vendría a ser resumidamente la experiencia interactiva que tiene el jugador con el juego: Aquello que hace el jugador en el juego. Nuestras acciones en el juego canalizadas a través de los comandos y botones que pulsamos. El control que ejercemos sobre el juego.

 

Control, una palabra muy importante. Porque esa es la clave que puede hacernos comprender todo este desbarajuste. Si a un jugador le quitas el control de todas sus acciones durante el juego, si le reduces a un mero espectador pasivo, entonces sabes que has matado la jugabilidad. Esa es la clave de todo juego: Hacer al jugador le el agente activo más influyente del entorno jugable. Más fácil: Si en tu juego no dejas jugar al jugador, no puedes considerarlo un juego.

 

Pero claro, muchos de vosotros pensaréis: “¿Qué coño va a saber un tío que solo juega a shooters de Interacción y Jugabilidad?” Pues sé de sobra que la interacción no se reduce a volar cabezas a ajenas, sino de hacer que el jugador controle e influya el juego, logrando que se entretenga. Esto se consigue con todas las mecánicas jugables habidas y por haber en todos los géneros conocidos del mundillo: Conduciendo, investigando, disparando, luchando, explorando, sobreviviendo, eludiendo… Igual de sangrante es que por las cinemáticas de un Third Person Shooter no puedas disparar, como que por las cinemáticas de un juego de conducción no puedas conducir.

 

 

No se debe olvidar que lo más importante del juego, es lo que se juega. Ahora bien, eso no significa que no se puedan utilizar cinemáticas ni narrar una magnifica historia mientras jugamos. Tenemos cientos de ejemplos excelentes en los que la Narrativa y la Jugabilidad están en una perfecta sinergia donde se respetan el uno al otro sin pisarse. El quid de la cuestión es el saber aplicar la narrativa con la suficiente mesura como para poder seguir respetando la jugabilidad del título sin relegarla a un segundo plano. Algo más próximo a un Arte que a otra cosa al exigir una maestría como tal. Pero como he visto en no pocos juegos, se puede hacer perfectamente.

 

Pongamos el ejemplo más directo: Max Payne 3. Al igual que The Order 1886, un Third Person Shooter con gráficos increíbles, pero también con cinemáticas abundantes. Pero ahí acaban sus similitudes y empieza la maestría de la obra de Rockstar. En su día, de lo único que me quejé de Max Payne 3, eran de sus abusivas cinemáticas. Pero Max Payne 3 comprendía que seguía siendo un videojuego. De que, por increíble que fuera su historia, nosotros tendríamos que entretenernos jugando y disparando. Por eso el juego en todo momento te deja saltar cinemáticas o ya directamente no te las mete en el modo arcade para dejarte saltar a la acción. Tenías un par de fases en las que no hacías nada, sencillamente pasear e investigar en pro de la historia. Pero eran solo 2 fases aisladas en las que al menos podías interactuar con lo que te rodeaba.

 

He ahí la clave de todo: El no olvidarse del medio al que perteneces, el no olvidarse de que eres un videojuego. De que tú objetivo y fin último es entretener. Conocer esto, es conocer lo que hace grande a los videojuegos.

 

 

Pongamos otro ejemplo infame: Metal Gear Solid 4. El juego que ostentaba el vergonzoso honor de tener cinemáticas muy largas y abusivas. Se dijo mucho y muy malo sobre él, pero se redime con tan solo una cosa: Su jugabilidad. Sus mecánicas de infiltración/acción, sus bossfights y todo lo que había hecho grande a la saga, seguía teniendo absoluta presencia en una forma que yo llamo “Piscinas de Jugabilidad”Te tragabas siempre una buena escena de códec y una larga cinemática al inicio de cada fase, pero una vez que entrabas en estas “Piscinas Jugables” a tenías toda la fase entera para encarar la misión con total libertad, haciendo todo lo que te viniese en gana sin interrupciones. Otro ejemplo más de que un buen juego nunca se olvida de su base jugable. Que muchos nos quejamos en su día sí, pero nunca debemos olvidar que la cosa puede ser peor y reducirnos a un mero espectador al que se le pedirá que presione botones en determinados como un mono amaestrado realizando un test cognitivo…

 

Por ello, así como en líneas generales y como conclusión, por mucho que los desarrolladores le den la vena por “Experiencias cinematográficas” (Dios como odio esa jodida expresión mata-juegos..) no deben olvidarse al medio al que pertenecen: Los videojuegos. Por lo que deben centrarse en entretenernos como principio básico de todo. Y luego concentrar sus esfuerzos en crear una buena historia que lo acompañe. Que se puede hacer perfectamente, no es ninguna Entelequia. Estimados señores desarrolladores, si quieren contarnos una historia bien, no hay problema ¡PERO DEJADNOS JUGAR! Ahora bien, si queréis ser cinematográficos, entonces estrenad una puta película en los cines! Porque esto son videojuegos, ni más ni menos.

 

 

Bueno, y hasta aquí la reflexión de esta semana. Hacedme saber vuestra opinión en los comentarios. Un Saludo a todos.

sergiosrrubioVicio-Reflexión: La importancia de ser un Videojuego
  • Victor

    Lo del test cognitivo me parece una observación interesante. Quizás pueda leerse en clave de una sociedad precisamente cada vez más animalizada y con mermas cognitivas más acentuadas. Otra lectura posible sería la inversa, a saber, que por lo que veo es la que tu propones: una forma de adiestrar monos de feria mediante conductismo puro y duro (pulsar botón y obtener recompensa). Como siempre la realidad será una mezcla de ambas propuestas y de otros factores que se nos escapan. También se me ocurre que puede tratarse de una maniobra para ampliar el target de clientes. Simplificando la jugabilidad a pulsar botones y haciendo la experiencia visualmente impactante, es probable que las ventas estén creciendo geométricamente. Lo digo porque alguna vez que he pasado por el Game me ha soprendido ver a personas en un rango de edad mucho más amplio que hace una década, por poner una fecha coherente para hacer la comparación. Buena selección de imágenes.

    • Sergio Sr. Rubio

      Joder macho, no dejas de tener razón pero que depresivo que dejas al personal con tus declaraciones…xD Es que si, parece que cada vez más los juegos se juegan solos. Llegará un momento en el que el juego se complete solo y nos tomen a nosotros por completos gilipollas xD

      • Victor

        A lo mejor Fukuyama tenía razón. O mejor, el mismo legitimó el final de la Historia. Se acabó la bipolaridad hace un cuarto de siglo. Parecía que el mundo iba por la senda de nuevos relatos históricos, de una multipolaridad, pero por lo el sujeto pasivo consumidor de mierda atraviesa toda ese aparenet caleidoscopio postmoderno.

  • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

    Pasear e investigar también es parte de la mecánica jugable, hecha esta salvedad, muy de acuerdo en todo, narrativa y jugabilidad tienen que complementarse porque si no te meten una película que ni Tarkovski y en el otro extremo tienes el Candy Crush Saga. Qué listo era Epicuro cuando decía que en el término medio está la virtud. Es ahí donde están las obras maestras,
    Buenísima la reflexión, que pena que hagan falta estas reflexiones, cuando parece algo que los profesionales que trabajan en esto deberían tener claro: los juegos no son películas.
    Saludos fremen.

    • Sergio Sr. Rubio

      Por supuesto. Pasear e Investigar también son mecánicas jugables. LA Noire es buen ejemplo de ello. Investigar objetos y mirarlos con detenimiento era crucial para hacer avanzar el caso y presentar prubas contra sospechosos.

      Ahora bien, la otra cara de la moneda es The Order. Que puedes mirar objetos también, pero a diferencia de LA Noire, no tiene ni sentido ni funcionalidad. No vas a utilizar ese objeto para investigar nada, simplemente lo mirás para “Ver lo bonicos que son los gráficos que Ready at Dawn nos han preparado” Menuda puta estupidez. Es un museo de la nada hecho videojuego.

  • http://zonadelta.net/sr-jack Sr. Jack

    Estoy muy de acuerdo con tu articulo. Y el ejemplo más claro de lo que mencionas y que se me ocurre es Beyond Two Souls, un juego con una trama desaprovechada contada de forma bastante extraña y en la que la interacción se limita a dar vueltas en un lugar y a QTE’s en los que simplemente no puedes perder. Las escenas bien introducidas son buenas, pero al margen de eso la historia de un juego también se debe contar jugando, y eso es algo que creo que hace muy bien GTA por ejemplo.
    Lo que más rescato es lo que mencionas, parece que los juegos quieren ser películas. ¡Buena entrada!
    Saludos, Sr. Jack.

    • Sergio Sr. Rubio

      Y no solo le ocurre a Beyond 2 Almas. Todos aquellos juegos de Telltale, por muy buena que sea la historia que tengan detrás, de videojuego tienen poco. Para mi no son más películas interactivas con ciertas acciones jugables.

  • Fenixwave

    Sí no existieran los juegos de Telltale subrayaria cada palabra tuya, pero en estos The Walking Dead, The Wolf Among Us y Gamefilia of Thrones, paseas y solo tienes Quick time events, y te podria decir que son unos videojuegos muy entretenidos. Creo que el punto está en el engaño al espectador, si te venden un juego como shooter y solo ves películas vas a estar decepcionado. Saludos afectuosos.

    • http://zonadelta.net/atreides/ Atreides

      Pienso que lo clavas con tu conclusión,. Seguimos con el equilibrio entre mecánica jugable y narrativa. Para una aventura gráfica los juegos de telltale equilibran muy bien la mecánica jugable con la narrativa. Es decir, precisamente eres tú el que elige lo que se hace, eras tú quien hace que suceda el juego. Luego, si juegas más veces se le verá las costuras, pero lo más que se puede acusar al juego es que no es rejugable, pero sigue siendo un juego que tiene las mecánicas que necesita para contar la historia. De hecho, en los juegos de Telltale no tienes cinemáticas eternas en las que no participas. Lo que está claro es que la complementación entre mecánicas y narrativa es distinta según el tipo de juego que sea. El punto de equilibrio en una aventura gráfica y en un plataformas no es el mismo. Ni en un shooter y eso parece que no lo entendieron los de The Order.

      • Sergio Sr. Rubio

        Gracias macho. Sobre las aventuras gráficas te digo lo mísmo que a Fenixwave. Siento disentir, pero para mi no hay diferencia entre pulsar A o B en el juego, o ver X o Y vídeo en la lista de reproducción de youtube. No son acciones alternativas, son cinemáticas alternativas.

        Pero ya lo de The Order 1886 es una cagada como un piano. Se olvidaron de que estaban haciendo un juego de acción en pro de una historia que luego ni siquiera era decente…

    • Sergio Sr. Rubio

      Precisamente quería hablar de las aventuras gráficas modernas y de la tírria que me provocan. Pero ya el artículo se tornaba demasiado largo. Espcialemente quería hablar del doble rasero que tienen algunos, apedreando juegos como The Order por decir que tiene nula jugabilidad, y luego jugando a The Walking Dead…

      Comprendo por qué a la gente les pueden gustar, su magnifica historia es toda una declaración de intenciones. Pero ¿Qué diferencia hay entre pulsar “A” en el juego o ver el video X o Y en la lista de reproducción de youtube? Ninguna.

      • Fenixwave

        Estrictamente The Walking Dead no avanza si no pulsas un botón, por lo cual no es una película –y también empleas los sticks : )–, que no exista forma de fallar es otra cuestión. Recuerdo que Bayonetta tiene un modo de juego “fácil” que según leí le permitía jugar a las personas con una sola mano –lo que hiciera uno con la otra mientras veías a esta chica, eso ya es otra cuestión–; sin embargo entiendo tu punto porque los detractores de este tipo de juegos han expresado que para ese tipo de juegos, mejor te vayas a ver una película. El caso es que en una película no tienen ningún tipo de interacción, en este tipo de historias gráficas si la tienes, y te hacen creer que en realidad intervienes en la historia haciéndote participe de las emociones que vive el personaje. ¿No te ha pasado que en un shooter de repente entras en piloto automático?, sólo disparas y disparas, matas a todo lo que se aparezca y ya, es cierto, utilizas sus dedos, pero no tu cerebro. En estas aventuras gráficas NUNCA te puedes dar el lujo de desconectarte, siempre tienes que estar al pendiente de lo que pasa y por ende siempre estas recibiendo interacción del videojuego, tus dedos descansan, pero tu cerebro no; con una película te puedes llegar a dormir y la cinta sigue corriendo, con estas aventuras gráficas no sucede esto, por lo tanto tienen un componente que las películas no tienen. Como todo en la vida, en la variedad está el gusto: Me gustan los videojuegos que te hagan emplear los dedos, los que te hacen usar el cerebro, los que te tocan el corazón, y también las películas, y hay tiempo y gusto para cada uno de ellos. Saludos afectuosos.

        • Sergio Sr. Rubio

          No es un mal termino medio lo que comentas. No es que esa clase de juegos tengan una nula interacción, la tienen pero es mínima y pide muy poco al jugador. Y quizá yo cada vez pida más por mi parte para sentirme estimulado.

          Porque ya sean los dedos del gatillo o el cerebro, yo quiero usar todos mis sentidos interactuando con un juego. Y cuando eso no ocurre, es cuando me aburro y pienso que es mejor ver una película.

  • Di-Ice

    Gran entrada y comparto cada uno de tus pensamientos. Es como si por ejemplo quisieras ver una película, inviertas tu dinero en la entrada al cine y te encuentras en la sala con que la película es un narrador leyéndote un libro de principio a fin, y que de eso se trate TODA o casi toda la peli, y por muy perfecta que sea la historia que el libro te cuenta te sentirás estafado, porque pagaste para ver una película, no para que te lean un libro. Son medios artísticos diferentes y cada uno, aunque pueden compartir similitudes, debería enfocarse en lo que son.

    • Sergio Sr. Rubio

      Exactamente. Cada producto artístico debe tener consciencia del medio al que pertenece. No pretendas hacer una película cuando estas haciendo un videojuego. Parece chorra, pero ya has visto como a las desarrolladoras triple A se les está olvidando cada vez más…

  • Luis”el invitado”

    En serio no se que decir, mi contacto con los juegos actualmente esta limitado al battlefield play4free y el league of legends. Sin embargo es cierto que esta nueva tendencia se esta convirtiendo en la nueva peste negra del mundo de los vídeo juegos, que dios nos libre del día en que ni las cinemáticas se puedan saltar, por que ahí si la cagamos señores.

    • Sergio Sr. Rubio

      Mientras te dejen seguir jugando sin interrumpirte constantemente con cinemáticas, podrás respirar tranquilo.

  • helpizo

    Totalmente de acuerdo con el articulo.
    Esta tendencia de la industria de dejar de lado la jugabilidad para enfocarse en la historia es una plaga.
    Todo por culpa de la gente tan pretenciosa que quiere que los juegos sean mas “maduros” y se conviertan en “arte”
    Pareciera que los que quieren que los juegos sean arte ,tienen un complejo de inferioridad con respecto al cine.
    Los videojuegos están hechos para JUGARSE ,y eso es lo mas importante.
    Si a esto se refieren con que los videojuegos se conviertan en arte pues entonces los videojuegos no necesitan serlos porque ya son buenos tal cual como son ,porque si para que se conviertan en arte es necesario que sacrifique la jugabilidad pues entonces el arte es aburrido.

    • Sergio Sr. Rubio

      Es más, incluso los videojuegos pueden ser perfectamente una obra artística sin olvidarse de su jugabilidad. Juegos como Hotline Miami, Bioshock 1 e Infinite los considero obras maestras, que al mísmo te divierten un huevo cuando los juegas una y otra vez.

      Claro que, encontrar ese termino medio entre ambos conceptos, ya es lo difícil…