¡Hola a todos! Bienvenidos una vez más a Sugarfree. Soy vuestro anfitrión, Chato Maltés, y recientemente se celebró la nueva edición de El Gamer Invisible, la iniciativa Zona Delta en donde otros blogueros deciden sobre qué escribirás escogiendo de entre tu lista de juegos pendiente, y una vez más me alegra decir que volví a unir en el evento con una cuidada selección de juegos de autor, beat’em ups desconocidos, indies que traspasan la frontera del posthumanismo para deconstruir la existencia atómica en sí misma…
¡Y todo para que el cabrón de Miquiprince me obligase a jugar a un juego de FromSoftware!
A estas alturas de la película, reintroducir los orígenes de FromSoftware debería ser redundante con lo conocido que es el estudio en la actualidad, pero lo cierto es que la popularidad de Dark Souls ha solapado el pasado de la compañía en la consciencia colectiva, así pues refresquemos un poco. FromSoftware lleva haciendo juegos desde los inicios de la primera PlayStation y, antes de que se consolidara lo que ahora conocemos como “la fórmula Souls de Miyazaki”, la compañía tenía un largo historial de producciones de presupuesto medio, a veces incluso con un saborcillo de serie B. No hablo tan solo de King’s Field y Armored Core, sus dos franquicias estrella de antaño, si no también de cosas como Evergrace, Lost Kingdoms, Otogi, Enchanted Arms, Cookie & Cream… y es dentro de este particular catálogo de From donde entra Keiichiro Ogawa.
Desde el desarrollo de Echo Night en 1998, Keiichiro Ogawa ha sido uno de los principales diseñadores gráficos de FromSoftware. Al igual que con la mayoría de desarrolladores japoneses, no he podido encontrar mucha información sobre Ogawa excepto la ocasional entrevista en japonés junto a otros miembros de From, pero he descubierto que en Japón ha hecho un par de charlas sobre diseño y desarrollo de juegos, y con ello también he descubierto que es miembro de Silicon Studio, los creadores de Bravely Default y de una serie de motores gráficos y middleware de post-procesado. En otras palabras: Ogawa no tan solo lleva más de dos décadas dentro de From Software, sino que además es una persona con extensos conocimientos de diseño gráfico. Y cuando From no tenía un lideraje o equipo fijo para cada proyecto como ahora con Miyzaki, Ogawa llegó a ocupar el puesto de director para dos de los juegos más característicos dentro de la compañía, el primero siendo Metal Wolf Chaos, esa obra maestra de la ridiculez en donde el Presidente de los Estados Unidos se sube a un mecha para detener un golpe de estado.
Con un un primer trabajo de dirección tan alucinantemente estúpido y genial como Metal Wolf Chaos… ¿cómo diablos debió ser su segundo juego?
Tokyo Game Show, 2008. From Software presenta Ninja Blade al mundo. Un juego que busca separarse de sus coetaneos ofreciendo «una mezcla continua de acción y película», o lo que es lo mismo, un híbrido entre hack n slash y secuencias cinemáticas con QTEs. Pero no estamos hablando de momentos QTE específicos a lo God of War o Heavenly Sword, sino de algo mucho más integral y extenso al mismo nivel que lo que intentaría Asura’s Wrath mucho después en 2012, precediendo incluso al boom de los QTEs a medianos de la generación anterior.
Hace un tiempo reseñé Asura’s Wrath y fui muy crítico con sus limitaciones y meteduras de pata, pero lo cierto es que me agradó como un experimento a medio camino entre anime y videojuego, y me enseñó que detrás de la fórmula había mucho potencial… ¡Pero eso sería años después! ¿Podría funcionar mejor esta idea a manos de Keiichiro Ogawa y los chicos de Armored Core años antes?
¡Sí!
Empecemos por lo más básico de una obra de este tipo, o lo que es la premisa de todo este subgénero: ¿Es el juego lo suficientemente espectacular o visualmente estimulante como para compensar la sustracción de gameplay? Oh boy, Ninja Blade es un juego al que no puedes hacerle justicia sólo con imágenes estáticas y es que por momentos es la misma personificación de la palabra “exagerado”: ninjas, kaijus, explosiones y giros de cámara a lo Michael Bay, y un absoluto desprecio hacia las leyes de la física y el sentido común llevan las escenas de acción de Ninja Blade a un plano existencial superior. Es como si Ogawa hubiera venido del futuro después de haber jugado a Revengeance y dijera “Por mis huevos que lo voy a hacer incluso más estúpido”. No hago broma. De hecho, si vienes de Metal Gear Rising es fácil pensar que es un juego del mismo creador de la cantidad de escenas que uno puede reconocer. He tenido que mirar la videografía de todo el staff del juego para asegurarme que nadie se pasara a Platinum Games, porque las similitudes asustan. ¿Cómo es posible que nadie hable de ello?
Ninja Blade tiene de las escenas de acción más molonas y exageradamente over the top que he visto en un buen tiempo, eso incluye cine. No es tan sólo que sea exagerado, sino que lo da todo con el uso de la cámara, coreografía, ritmo, timing, movimiento… El secreto de una buena escena de acción es que no basta con que pasen cosas, sino que tienes que transmitir el frenetismo del momento con una buena técnica y planificación de los elementos que vas a meter en pantalla, y Ninja Blade da de lleno y más, mucho más. Es como si Michael Bay y Studio Trigger tuvieran un hijo, es glorioso. Os recomiendo encarecidamente jugarlo en una buena pantalla.
Además, en términos técnicos el juego luce muy bien para 2009. Se nota que Ogawa y su equipo dedicaron cuerpo y alma en producir algo mucho más elaborado que los anteriores trabajos de la compañía (recordemos que From venía de Armored Core: For Answer, un juego con escenarios muy grandes pero con mucho menos detalle y carga visual). Hubo momentos donde pude notar cómo a mi 360 le costaba mantener el ritmo, es una bestia de juego. Hubiera apreciado un poco más de variedad estética, ya que el juego se queda mayormente en territorio urbano nocturno y cavernas, pero creo que funciona muy bien para un juego que busca ser artísticamente oscuro y pútrido con su temática parasítica, además que le da un poco de espíritu de película de serie B. Visualmente podría tocar más palos, pero está más que bien. Para 2009 es un logro muy grande para la compañía y encima supieron cómo sacarle mucho jugo gracias a una dirección de escenas muy loca.
Así pues, sí, en términos de espectáculo, Ninja Blade está a la altura de sus pretensiones cinemáticas… ¿pero qué de lo demás?
Dejemos clara una cosa antes de continuar, y para ello necesitaré que miréis por un segundo la portada del juego:
Ninja Blade tiene una portada donde un ninja baja de los cielos para darle un espadazo a un monstruo de Cloverfield. Creo que esto deja bastante claras sus intenciones dramáticas. El juego tiene un argumento e historia pero funcionalmente hablando está ahí como medio para el desarrollo de la acción y para dar contexto. Está ahí, no chirría y consigue aportar un par de escenas lo suficientemente solemnes para darle algo de peso a lo que está pasando, pero os podría resumir todo el guión en dos frases y no os perderíais mucho desarrollo o profundidad precisamente.
Así pues hablemos de lo que realmente importa: el gameplay.
Mecánicamente Ninja Blade es un hack n slash pre-Platinum bastante estándar que consigue diferenciarse por un par de peculiaridades, una de ellas siendo la versatilidad que le da a cada una de sus mecánicas. Tienes tu típico arsenal de arma ligera/arma estándar/arma pesada, cada una asignada a un botón del D-Pad, e inicialmente estas armas se presentan de la forma más cliché posible: “usa la arma ligera para enemigos voladores”, “usa la arma pesada para los enemigos con escudo”… typical stuff, y si juegas en dificultades bajas probablemente te quedes en eso y ya está porque ahí los enemigos caen muy deprisa, pero en Difícil encontré que tiene un poco más de jugo.
La arma ligera va muy bien para aumentar el indicador de combo, hacer parrys de proyectiles y atacar enemigos a media distancia, pero no hace mucho daño; la arma pesada hace mucho daño y es capaz de dejar a los enemigos por el suelo, siendo muy efectiva dominar contra grupos de enemigos, pero te puede dejar bastante expuesto; la arma estándar tiene un homing attack que va especialmente bien para mantener el ritmo y agilizar combates… Son cosas que no tienen mucha ciencia detrás, pero sí te dan un abanico de herramientas suficientemente interesante como para que el combate no se reduzca a combos de X, X, Y.
Nuestro protagonista tiene además shurikens con poderes elementales que también tienen varias aplicaciones: el shuriken de fuego se queda mayormente en un ataque explosivo, pero el de viento puede ser a la vez un ataque a distancia en linea recta o un ataque torbellino que ayuda mucho a la hora mantener a ralla manadas de enemigos y murciélagos; y el shuriken de rayo sirve como ataque teledirigido multi-target, pero puede dejar una pared de chispas paralizan y rompen los patrones de los enemigos.
Es verdad que me hubiera gustado que se hubiera explotado mejor el sistema de combos (qué le vamos a hacer, no todo el mundo puede ser Bayonetta o DMC), pero el mayor inconveniente que le encuentro a las mecánicas de combate es que le faltan un pelín de fluideza, especialmente en lo que respecta a cambio de armas… pero incluso para ello hay una trampa y es el botón de bloqueo, el cual funciona como un “cancel” extremadamente eficiente. Tal vez incluso demasiado. Púlsalo y da igual en qué momento de la animación del combo estés, que lo cancelarás inmediatamente. Con la suficiente práctica y acostumbrándome a usar el botón, pude llegar a hacer secuencias de ataque muy interesantes para maximizar daño y aligerar el cambio de armas. No es una solución ideal, y es que su efectividad a veces es incluso ridícula y no es lo más cómodo de usar con el gatillo del mando de la 360… pero los controles se pueden cambiar, y aun así uno se acostumbra.
Y luego viene la Visión y Carrera Ninja: una te permite entrar en un estado donde todo se ralentiza por un tiempo mientras tú te mueves a velocidad normal con el botón LB, y la Carrera Ninja te permite correr mucho más rápido de lo normal e incluso hacer acrobacias, wallrunning y demás mientras mantienes el botón RT. Si habéis jugado a Bayonetta y Revengenace tendréis una idea de lo que hablo…
Conste que me sabe mal seguir comparando Ninja Blade con Revengeance teniendo en cuenta que Ninja Blade salió mucho antes, pero es que se parecen mucho.
Pero la versatilidad de las mecánicas no se quedan tan solo en el combate, sino que cada una tiene una aplicación ambiental para interactuar con el diseño de niveles. A lo largo del juego usas tu arma ligera como grappling hook, usas tu arma pesada para romper paredes, miras en la oscuridad con tu Visión Ninja, te desplazas por muros con tu Carrera Ninja, usas tus shurikens para quemar plantas mutantes o apagar fuegos… son pequeñas gimmicks que consiguen darle algo más de sabor y dinamismo al diseño de niveles sin resultar intrusivas al ser todas una extensión de las mecáncias de combate, evitando la necesidad de añadir habilidades o armas extras sólo para estos momentos. He visto juegos con mucho más presupuesto ser incapaces de hacer este aspecto tan naturalmente y de forma tan efectiva, así que lo aprecio bastante.
Para acabar de hablar del gameplay, decir que agradezco el trato que le da el juego a los QTE, los cuales si fallas en secuencias clave el juego rebobina la escena para que lo vuelvas a intentar sin provocar un Game Over, lo cual me parece fantástico pero a veces te lleva como 4 QTEs atrás, teniendo que ver ese tramo de la cinemática otra vez y quitando la tensión del momento. Una pequeña inconveniencia, supongo. Y antes, de que se me olvide… ¡hay secciones de torreta! Sí, no es la idea más original del mundo, y el juego tampoco le da un giro de tuerca al concepto precisamente, pero consiguen dar un poco más de variedad al conjunto, no molestan y cuando son en helicoptero puedes echar una buena ojeada a la escenografía y al caos que hay alrededor.
Después de desgranar el ADN de Ninja Blade y cómo funciona, os podréis imaginar que tiene suficiente potencial mecánico como para aguantar toda una aventura sin dejar que las prominentes cutscenes ensombrezcan el juego en sí, y es que Ninja Blade no se aleja demasiado de un hack n slash tradicional: los niveles tienen un flow propio, tiene una disposición de enemigos, bosses, minibosses, secuencias plataformeras… es una experiencia con suficiente carne como para resonar incluso entre aquellos más escépticos con esta clase de “experimentos cinematográficos”. Además, me alegra decir que el juego suele reservar las cutscenes para momentos climáticos o cuando quiere transicionar de una sección de nivel a otra, lo cual es un enfoque muy orgánico y consigue dar una sensación de cohesión y dinamismo incluso teniendo en cuenta que te quitan el control del personaje.
Ahora bien… ¿Cómo se desarrolla la aventura?
Oh boy… here we go.
Cuando haces un juego de acción, y encima cinemático, una de las cosas que considero más importantes es que el conjunto fluya: que tenga un buen ritmo, una buena disposición de cutscenes, niveles que sean gratificantes y que no se alarguen en demasía… y aun y con algunas carencias de diseño, Ninja Blade lo consigue de forma muy positiva durante durante los dos primeros tercios de la aventura, pero en el último tercio la cosa se hecha a perder.
El juego se divide en 9 misiones o capítulos, y se alargan, superando la mayoría la hora de juego. Y con esas antológicas cutscenes de final de capítulo, alguna vez os pasará que habréis jugado a una sola misión y diréis “Guau, creo que he tenido suficiente Ninja Blade por hoy”. No es como Revengeance que en cualquier momento puedo meter el juego y sé que al cabo de unas horas ya estaré en el final boss porque sé que puedo pasarme el juego de una sentada. No es algo necesariamente malo, al fin y al cabo cada juego tiene su propio tempo, pero sí es algo que uno debe tener mente.
Las tres primeras misiones siguen la misma premisa: hay un monstruo suelto en la ciudad y el protagonista debe cazarlo yendo de tejado en tejado. El hecho de que sean misiones tan similares y largas provoca que uno sienta un poco de falta de dirección y foco, pero en todo momento el juego mantiene tu interés gracias a un buen ritmo, mucha energía, bosses espectaculares y momentos extremadamente over the top.
Y luego vienen las misiones 4, 5 y 6, las cuales considero que son Ninja Blade en su punto más alto. Cada nivel se desarrolla en un escenario concreto y diferente, hay una dirección y premisa únicas, hay una mayor sensación de peligro, y además son las misiones con mejor ritmo de todo el juego. Mención especial a la cuarta misión, que tiene lugar en el nivel más pequeño de todo el juego pero consigue mantener la tensión y espectáculo durante algo más de media hora. Sus premisas desechan la fórmula de “hay que matar a este bicho” y se centran más en evitar desastres civiles, y con la excelente dirección de escenas que consiguen mantenerte al borde del asiento, se siente mucho como una buena película de acción, y por ello estoy muy satisfecho con el segundo tercio del juego. Fue en este punto donde sentí que el juego hacía un muy buen caso a favor de este subgénero y me tenía 100% motivado y emocionado. «Joder, cómo mola Ninja Blade. Qué injusto es el universo que esta gente haya acabando siendo recordada por sucedáneos de King’s Field y encima la gente los anime a hacer más en vez de hacer una secuela de esto. Es que qué desperdicio de talento. Malditos Soultards de mierda»
Y luego llega el último tercio del juego, el cual es un coitus interruptus para las leyendas. La séptima misión se hace laaaaaarga y no aporta nada nuevo: escenarios, layouts, bosses… todo está reciclado de anteriores capítulos. Sí intenta quitarte tus poderes Ninjutsu para que los recuperes y así darle algo más de identidad a la fase pero… no es muy divertido, especialmente porque, si te despistas y vas a recuperar un poder de Ninjutsu antes que otro, puede darse la ocasión en la que entres en una sección en la que necesites otro de los poderes y lo pasarás mal. Creedme, lo he vivido. También por alguna razón extraña recoloca algunos enemigos de una forma un tanto molesta, por lo que cuando acabé la misión había perdido el subidón de las misiones anteriores.
Luego hay la misión 8 la cual me gusta bastante, pero el combate final pega un subidón de dificultad que JESÚS. Me puso contra las cuerdas y acabé el capítulo exhausto a pesar de estar a una misión de acabar el juego. Aprovecho este momento para explicar que hay varios momentos en la aventura donde se notan picos de dificultad muy descuidados. No estoy hablando de Serious Sam tier donde sabes que te han puesto una secuencia increíblemente sádica porque los desarrolladores son unos cabrones con un sentido del humor muy perturbado, o las dificultades altas de Devil May Cry donde Capcom te va a joder porque a tu lado masoca le gusta sufrir, no, estoy hablando de bosses que se alargan mucho más de lo que deberían porque son una esponja o puntos en los que te puedes quedar encallado y comerte ristra de ataques mientras no puedes hacer nada porque estás paralizado y estás intentando recuperarte moviendo el joystick de un lado a otro como un idiota. Y sí, probé de bajar la dificultad, pero eso hace que el resto de los niveles no sean tan gratificantes y aún así los problemas de diseño persisten, con la única diferencia de que haces más daño.
Hay formas de minimizar el daño en estos momentos, y estoy seguro que si lo rejugara no me pillarían tan desprevenido, pero a veces eso implica adoptar la estrategia menos divertida, como abusar de ataques a distancia desde un punto seguro y tirar del spray de primeros auxilios y el boost de ataque y defensa, los únicos dos objetos de todo el juego (que parecen puestos a propósito sólo para contrarrestar los bosses más frustrantes). Esto sucede tan temprano como en el primer boss, la araña, a la que le quitas demasiada poca vida y con la que acabé usando ataques a media distancia a su cara para no tener que pasar por la estrategia que los desarrolladores habían pensado de golpear cada una de sus piernas, lo cual no parece nada del otro mundo pero pronto te das cuenta de que es un poco cansino.
Lo curioso es que hasta la misión 6 se perdona fácilmente ya que eran momentos puntuales en capítulos donde todo fluía bastante bien y en donde tus esfuerzos se veían recompensados con unas cutscenes ridiculamente molonas, pero a partir de la misión 7 todo se cae. Por suerte como iba diciendo, la misión 8 aún y pegar un subidón de dificultad muy loco en el último tramo está muy bien, porque entre otras cosas te deja suficiente espacio como para que puedas aprovecharte de tu movilidad.
Y para acabar, la misión 9 cierra el juego de una forma bastante decepcionante. Tanto el nivel como el final boss en sí se notan muy poco inspirados y no consiguen replicar las cuotas de espectacularidad de anteriores misiones y la batalla se alarga demasiado para lo poco que ofrece. Para rematar, el final bueno del juego es la cosa más condenadamente sosa. El final malo, aún y tener como función ser una descarada kick in the balls para que te piques a sacar el final bueno, es mucho mejor, porque al menos es chocante. Jesús, que forma más tonta de desinflar un juego.
La recta final de Ninja Blade deja un mal sabor de boca, pero a pesar de ello el juego sigue siendo un genial ejemplo de que, con un buen equilibrio y mecánicas, el género de juego de acción cinemático puede dar una gran dosis de espectáculo manteniendo las virtudes de diseño y gameplay del hack and slash/beat’em up tradicional, lo cual tiene doble mérito al preceder al boom del género durante la generación pasada.
Ninja Blade no llega a ser tan bueno como los más mejores exponentes del género (DMC, Bayonetta… Revengeance), pero es una obviedad. From en 2009 estaba a años luz de Sekiro y lo que es la compañía hoy en día. Lo más parecido que habían hecho en materia de hack n slash hasta la fecha era la duología Otogi en 2002 y 2003. Ni tan siquiera sus Tenchu se llegan a acercar al tono, ritmo y enfoque de Ninja Blade. Entre eso y que en el mismo año From sacó Demon’s Souls dividiendo los recursos de la compañía, ya contaba con no encontrarme con algo que me explotara la cabeza… ¡Excepto que sí lo consiguió!
Ninja Blade es un juego que en pleno 2020 me ha tenido con la boca abierta y aplaudiendole a la televisión en sus momentos más ridículamente exagerados. Si eres la clase de persona que reivindica el valor de una buena película de acción exagerada over-the-top, no dejes que los tropiezos y último tercio de Ninja Blade te aleje de echarle un vistazo, porque lo vale. Mi copia de 360 la encontré a 5€ de segunda, mano y el juego acabó siendo porteado a PC, costando hoy en día 10€ en Steam sin oferta. Desde Sugarfree consideramos que las primeras 6 misiones valen ese precio de sobra y corroboramos que, aunque el juego es singleplayer, el espectáculo y exageración de todo da para una buena sesión de juegos y pizza/kebab con colegas.
Me alegro mucho de haber jugado a Ninja Blade. Incluso si una parte de mí se sentirá frustrada de por vida con ese final, el resto es demasiado divertido como para no llevarme una sonrisa después de toda la experiencia y doy gracias a Miquiprince por haber escogido a este juego y a NeoJ por montar este nuevo Gamer Invisible. ¡Y a vosotros por leer! Y ahora… supongo que debería jugar a Metal Wolf Chaos ahora que ha sido lanzado en occidente y cerrar el círculo de Keiichiro Ogawa…