Mis Desarrolladoras predilectas: Visceral Games

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Es gracioso lo contradictorias e irónicas que pueden ser las cosas en el mundillo de los videojuegos. Bajo la tutela de la que se ha considerado durante más de varios años como la peor compañía del mundo, se esconde una de las mejores desarrolladoras de videojuegos del mundo. Electronics Arts, la compañía que nunca ha sabido cómo tratar sus franquicias y mucho menos al público, poseyendo Visceral Games, una de las desarrolladores que con más cariño, dedicación y tesón ha tratado a todos y cada uno de sus juegos y especialmente al público al que van dirigidos.

EA y Visceral Games. La noche y la mañana, el corporativismo VS el talento creativo. Una relación extraña que sin embargo ha sido la más provechosa y fructífera para la compañía norteamericana al aportarle Visceral sus mejores juegos y sus franquicias más respetadas. Un mal profesor a cargo de un excelentísimo alumno. Pero un alumno tan aventajado en su clase que podría hacerle aprender un par de cosas a su profesor. Talento, originalidad y profesionalidad, escondidos bajo el manto de una compañía que últimamente no se caracteriza mucho por eso. ¿Pero qué es lo que se esconde detrás de tanto talento? ¿Qué es lo que la hace una de las mejores desarrolladoras del momento? Tirad para abajo y lo averiguaréis:

 

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Visceral Games no siempre se llamó así, pero siempre ha formado parte de EA como subsidíaria de esta bajo otro nombre. Fundada en Redwood, Califronia en 1998 bajo el nombre de EA Redwood Shores, este estudio desde sus inicios siempre se ha encargado de desarrollar juegos para Electronic Arts. Aunque no disponían de mucha libertad creativa por aquél entonces. Eran el estudio que siempre se dedicaba a realizar los proyectos de EA “Por encargo” Juego que quería EA que saliese a la luz, juego que el estudio californiano se encargaba de desarrollar. Eran más o menos como los becarios de Electrónic Arts, una subsidíaria concebida solo y únicamente para poner todo su talento bajo las órdenes de la compañía. Pero incluso en unos inicios en los que su libertad creativa estaba constreñida y limitada por el juego que les encargase la compañía, el estudio californiano no dejaba de mostrar su talento y sobretodo su buen hacer.

Visceral Games ha sido desde siempre una compañía encargada de desarrollar los juegos que les mandaba EA, pero un lugar de limitarse en tan solo hacerlos bien, ellos siempre buscaban hacerlos lo mejor posible. Y eso se reflejaba en la enorme calidad que tenían todos sus juegos. Independientemente de cuales les mandasen o del género que fueran, siempre eran maravillas jugables que no adolecía de problemas y que eran un absoluto gustazo de jugar. Eso era sin duda lo mejor de este estudio y lo que le ha caracterizado por siempre. La calidad, talento y buen hacer que ponían en cada uno de sus juegos, fueran cuales fueran. Y esto se ha ido reflejando desde siempre en todo su currículo.

 

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Nada más empezar en 1998 ya apuntaban maneras, trayéndonos para Playsation y PC una de mis joyas ocultas más estimadas: Future Cop LAPD. El primer juego en el que podrías controlar a voluntad el ED 209 de Robocop y reventar todas las callas de Los ángeles tiroteando y volando en mil pedazos a los ejércitos de delincuentes y robots enemigos que se te cruzaban en tu camino. En realidad era un spin-off de la serie Nuclear Strike que al final acabó degenerando en el juego que os presento ahora ¿Pero a quien coño le importaba? ¡Tenías el jodido Mecha de Robocop y las de Los Ángeles como zona de guerra para reducirlas a putas cenizas! Era un juego muy arcade y sencillo, pero era inmensamente divertido. Ya nada más empezar cumplían el sueño de la infancia de muchos colgados de Robocop. Pero ese gran comienzo era tan solo la punta del Iceberg del prometedor futuro que les esperaba a la compañía. Y todo llegó de la mano de 007.

 

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En 1999, los derechos de imagen y la licencia de James Bond fueron adquiridos por Electronic Arts, por lo que esta encargó a RedWood Shores la complicada, pero prometedora tarea de desarrollar juegos de 007 durante las 6ª Generación de consolas. Puede que el mejor juego de James Bond de la época: 007 NightFire (Y casi el mejor de todos los tiempos, después de Goldeneye 007) fuera responsabilidad de Eurocom, pero Reedwood Shores también consiguió realizar los mejores trabajos que podrían hacerse con la licencia del agente secreto más conocido del mundo del cine. En sus manos están “007 Agente Bajo Fuego Cruzado” 007 Todo o Nada” y “Desde Rusia con Amor” Por un lado, tienen el honor de haber desarrollado el primer juego de 007 con una historia original sin depender de ninguna película y un First Person Shooter muy gratificante y rejugable. Y por otro tienen en el honor de haber creado las únicas 2 iteraciones en 3ª persona del Agente secreto que no solo no resultaron ser un fracaso, sino que acabaron siendo los juegos más divertidos, bombásticos y jodidamente sensacionales que pudieron realizar con 007.

Y esto no es moco de pavo, porque hacer un juego divertido, rejugable y competente de 007 en tercera persona, no es para nada tarea fácil. Especialmente por la enorme presión de los fans. Ya que cualquier cosa que se asemejara a un shooter en tercera persona, tras el desastroso, vomitivo y prácticamente injugable “Tomorrow Never Dies” podría ser calificado de sacrilegio por los fans. Pero no solo consiguieron salirse con la suya, superar todas las expectativas y la presión, sino que acabaron creando los 2 juegos más indiscutiblemente divertidos del Espía Británico. Cualquiera que haya podido jugar a Todo o Nada o Desde Rusia con Amor, os podrá decir con toda seguridad que fueron los juegos más enviciantes y divertidos que haya jugado nunca, yo incluído. Y no olvidemos lo que consiguieron con Desde Rusia con Amor. Trasladar una película de 1963 a un videojuego y encima sacarte un videjuego objetiva y unánimemente cojonudérrimo de ello es un logro que solo pueden alcanzar estudios con un talento desbordante.

 

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Por ello, ReedWood Shores en aquella época era la especialista no solo en sacarte los mejores videojuegos por encargo, sino también la especialista en adaptar licencias fílmicas a videojuego. Da igual lo que le encargases que y lo imposible de adaptar que parezca en un principio, los de Visceral se sacaban la polla en cualquier cosa que la mandasen. No en vano, también son los responsables de haber creado uno de los mejores juegos de El Señor de Los Anillos, como bien fue la adaptación a videojuego de la película “El Retorno del Rey” Un Hack and Slash enviciante como la madre que lo parió  al que no podías parar de jugar. Mira que yo le tengo cariño a Sombras de Mordor, pero quien tenía este juego en su día en la PS2, era la puta envídia del vecindario. Y más especialmente cuando tenía un delicia de modo Bro-Operativo que era un pasote. Pero en mi honesta opinión, ni la licencia de 007 ni la de El Señor de los Anillos fueron las que les hicieron alcanzar la grandeza a ReedWood Shores, sino el juego que nadie jamás habría pensado que se podría haber adaptado nunca a un videojuego: El Padrino.

 

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Su mejor trabajo, y su mejor muestra de maestría, vino de la mano de una película que ni Dios se creería que se pudiera adaptar a videjuego. No fue solo una muestra de los mejor que podía dar ReedWood Shores en adaptar licencias fílmicas, sino lo mejor que podía dar Redwood a la hora de crear un fantástico videojuego. Para que entendáis lo que supuso este señor juegazo, tengo que poneros en situación. Era 2006 y la fiebre de GTA pegaba más fuerte que nunca. EA tenía los derechos de la película de Coppola y necesitaba su propio sandbox criminal para poder aprovecharse del filón de GTA y capitalizar la moda. ¿Qué es lo que hizo ReedWood Shores? SACARSE LA POLLA. Dejando de lado la adaptación al filme, crearon un sandbox tan enorme, tan lleno de posibilidades, contenido, personalización, y diversión que rivalizaba con el rey indiscutible de aquél  momento: GTA San Andreas.

Y hablo en serio, casi era mejor que la obra de Rockstar en muchos sentidos, ya que tenía elementos jamás vistos y novedosos para la época. Las mecánicas de extorsión, de soborno, el el dominar la ciudad local a local, garito a garito, conquistar las mansiones e los otros Dons de la ciudad, la personalización del protagonista tan inmensa (Que luego imitaría Volition con su saga Saints Row) Cada rincón de la ciudad tenía su propósito y cada callejuela estaba llena de vida. Y por otro lado fue una de las muestras más respetuosas hacia un filme. Todo guardaba una enorme fidelidad a la obra de Copolla, desde la apariencia de los protagonistas, que los actores  originales prestaran su imagen e hicieran el doblaje, hasta las misiones que seguían al milímetro los acontecimientos de la película orignal. Llegando hasta el palo en donde tu tenías que dar los 4 golpes para matar a los 4 Dons rivales durante el bautismo de Fuego de Michael. Una joyaza de juego y uno de sus mejores trabajos, sin discusión.

 

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Aunque todos estamos más que de acuerdo en admitir, que su verdadero cenit llegó en cuanto decidieron cambiarse el nombre. Cuando Reedwood Shores ganó algo de independencia, y pasó a llamarse Visceral Games, tuvieron toda la libertad creativa que necesitaban para sacar uno de los mejores juegos de la pasada generación de consolas: Dead Space. Sin duda, el juego que más necesitaba el mundillo en aquel momento, porque vino en el instante adecuado y en el momento más socorrido. En una época en donde los juegos de Terror clásico ya eran cosa del pasado, Visceral hizo gala una vez más de su maestría y al mismo tiempo que lanzó una nueva y original IP que consiguió crear un universo argumental rico y denso, consiguió renovar y rescatar los Survival Horror clásicos.

Vale, que Dead Space sea un Survival Horror al uso todavía es motivo de debate, a fin de cuentas no es más que Resident Evil 4 en una nave espacial. Pero el hecho de conseguir esa atmosfera tan tétrica, oscura y terrorífica, crear unos enemigos tan grotescos, viscerales y dar un tono tan sombrío al juego es tan de Terror como una reunión con tu ex novia y su madre. Visceral renovó el genéro de Terror con muy buen tino y profesionalidad, creando un juego que combinaba genialmente mecánicas de exploración, investigación, terror, supervivencia y third person shooter. Visceral creó  exactamente aquello que echábamos tanto de menos: Un juego que nos lo haga pasar bien, haciéndonoslo pasar mal. Puede que luego en sus secuelas se decantaran más por la acción, puede que luego EA metiera mano con Dead Space 3 y acabara cagándola de plano, pero la creación de Dead Space supuso un bienvenido reencuentro con el género y un enorme soplido de aire fresco en cuento juegos de terror y originalidad en términos generales para la industria. Y eso es innegable.

 

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Después de la saga Dead Space parecería que bajo un nuevo nombre, el estudio gozaría de tanta independencia como la que tuvieron para desarrollar su franquicia de juegos de terror, pero lamentablemente no fue el caso. Sino que la misma historia se volvió a repetir, Visceral se vió relegada de nuevo a realizar proyectos por encargo de EA, otra vez de recaderos de la gran compañía. Pero eso no hizo que se resintiese su calidad y su talento ni lo más mínimo. De hecho, las iteraciones de otras franquicias de renombre que desarrollaron bajo el estilo de Visceral Games, suelen ser las mejor valoradas en opinión de muchos jugones. Puede que Visceral tuviera que verse obligada a realizar el Spin-off de la saga Battlefield con HardLine, pero se sacaron una de las campañas más divertidas de toda la saga (Hasta que llegó Battlefield 1, claro) y su multijugador  seguía siendo tan bueno como el que patentó Dice y decidieron añadir algunas novedades y modos de juego que les daban un buen toque de personalidad. Sabían cómo hacer bien las cosas, y las hacían mejor.

Y luego está el que, en mi humilde opinión, es el mejor Army of Two que han podido sacar de toda la saga: The DEvil’s Cartel. Y todo porque precisamente se lo encargaron a Visceral. Tiene todo lo necesario para gustarte endiabladamente y para rejugarlo tantas veces como quieras. Tiene, lo que yo llamo “El toque Visceral” Un montonazo de armas potentísimas, destrucción extrema e ilimitada (Todo gracias a que lo hicieron con el Frostbite) gore exagerado, un bro-operativo genial a pantalla partida, personalización enorme, jugabilidad gratificante y ese feeling de “Pick & Play” de cogerlo y divertirte al instante solo o con tus colegas cuando tienes un día tonto. De esos juegos que son tan buenos que cuando lo pones ya te garantizas un planazo asegurado. Esa es la prueba definitiva del talento de los chicos de Visceral: Que no importa el género o el tiempo que tengan sus juegos, siempre conseguirás divertirte solo o con amigos con ellos.

 

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Por todo ello y más que seguramente se me habrá olvidado, Visceral Games es uno de los estudios que más cariño y respeto tengo. Da igual que sean los recaderos de EA, da igual el juego que les encarguen, su género, si da el caso de que se basa en una película o si lo hacen con mayor o menor independencia creativa, lo harán con toda la maestría y buen hacer que puedes pedir a una desarrolladora. Son de esos pocos estudios que todavía a un a día de hoy, ponen todo el empeño y talento del que disponen para sacarte el mejor juego que te puedan ofrecer. Y aún tiene más mérito el hecho de que estén trabajando bajo una compañía que tiene fama de exprimir a sus estudios hasta límites extenuantes. El hecho de que sigan manteniendo esa calidad en sus juegos es algo encomiable. Ojalá llegue un momento en que puedan independizarse completamente de EA y puedan desarrollar sus juegos sin ninguna clase de constricción creativa. Hasta entonces, ya me estoy frotando la entrepierna pensando en lo que pueden llegar a hacer con la licencia de Star Wars en su próximo juego.

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