Análisis: Shin Megami Tensei Persona 4

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Ha llegado por fin el momento. El momento de ese análisis que tanto prometí y que tanto tiempo me costó terminar. Ya no hay más esperas. Persona 4 va a tener por fin el análisis que merecen las horas que estuve con él y tanto pude disfrutar. Podría afirmar que es, junto a Persona 3, mi gran descubrimiento de Atlus como gran empresa de videojuegos.

Los juegos de esta compañía me han demostrado que tienen algo especial. No son superproducciones, no tienen nada revolucionario en sus planteamientos. Pero ocultan detalles que realmente los hacen estar por encima. Forma parte de su núcleo mismo, como un todo que en otros juegos complementa, pero en estos une y crea una experiencia completamente cohesionada.

Es un análisis que no he querido hacer inmediatamente después de acabar mi primera partida de Persona 4. Merecía más horas, escuchas de su banda sonora, visionados de partes de la historia, repetición de momentos en la propia consola, en mayores dificultades. Desde mitad de Julio hasta hoy Persona 4 ha ocupado mi tiempo, y por fin puedo afirmar que puedo hacer el análisis que querría.

Es un trabajo que he realizado con mucho mimo, y espero que lo disfrutéis tanto como yo escribiéndolo y recordando mis vivencias con el juego. A pesar de estas palabras, no esperéis un elogio continuo al juego. Será un documento completo del juego, con sus pros y sus contras y todo lo reseñable, con su típica división en apartados, similar a análisis anteriores.

Lo que me deja Persona 4 es una cosa clara: Atlus debe tener más reconocimiento del que tiene hoy. Sus juegos mantienen todos un enorme nivel y un gran trabajo argumental. Es una lástima que no sea muy laureada, y me alegra bastante el resultado de Catherine. Espero que signifique un avance para la compañía, y podamos disfrutar más asiduamente de sus geniales juegos.

Nada más que añadir. Comencemos el viaje al mundo de la televisión…

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HISTORIA

En esta sección hay ligeros spoilers del principio del juego y de pequeñas partes poco importantes.

Al comenzar el juego, nos pondremos en la piel de un personaje de pelo gris-azulado al que podremos poner nombre (en el manga es conocido como Souji Seta y en el anime Narukami Yu, pero para el análisis me referiré a él como protagonista). Nuestros padres deben dejarnos un año con nuestro tío por motivos de negocios. Por ello, viajamos en tren hasta el pequeño pueblo de Inaba, un típico pueblo rural japonés, pequeño, sin nada en apariencia interesante. Lluvioso, gris, pequeño.

Nos bajamos del tren, y nos espera nuestro tío, en cuya casa viviremos hasta nuestra marcha al año siguiente. Su nombre es Ryotaro Dojima, y tiene una hija pequeña, llamada Nanako. Descubriremos más de ellos durante la trama, pero por ahora vemos  un recimiento cordial y la timidez de Nanako ante nuestra presencia. Nos montamos en el coche y vamos hasta la casa de Dojima, no sin antes hacer una parada en la gasolinera.

Aquí, conocemos a un encargado de la estación que nos ofrecerá trabajo y nos dará la bienvenida oficial a la ciudad. Al estrecharle la mano, el protagonista se marea, pero lo achaca al largo viaje, que lo ha cansado bastante. Sin darle más importancia, nos instalamos en la casa y nos preparamos para el primer día de colegio.

Allí, en el Yasogami High, conoceremos a los primeros personajes protagónicos de la trama: Chie Satonaka, una chica muy activa y energética, a la que le gustan las películas de artes marciales, Yosuke Hanamura, hijo del encargado del supermercado Junes, perteneciente a una franquicia de tiendas; es un muchacho despreocupado (contraparte del Junpei de la primera parte pero más racional), y por último, a Yukiko Amagi, una chica responsable y en principio seria, heredera de la milenaria posada de la ciudad, atracción turística por excelencia.

Al poco de comenzar, sabremos que en la ciudad se ha cometido un asesinato: una mujer ha aparecido colgada de una antena en una posición muy extraña. La policía no conoce ni los motivos ni el asesino, y comienza una investigación intensiva. Mientras tanto, conoceremos el rumor de que si vemos la televisión apagada a las 12 de la noche en un día de lluvia, aparecerá en pantalla nuestra alma gemela. Al probarlo, e intentar tocar la pantalla, vemos que podemos entrar en la televisión.

Tras contarlo, trataremos de emularlo con Chie y Yosuke en un televisor más grande, entrando dentro de la misma, en un extraño mundo donde habita un extraño oso que nos insta a salir de allí. Será la base del resto del juego. Tras este momento, ocurrirá un secuestro que nos obligará a entrar allí a solucionarlo. ¿Y cómo lo haremos? Con el nuevo poder que nuestros personajes tienen. Todos deben enfrentarse a alguien para conseguirlo, excepto el protagonista, que lo despertará de manera natural.

Todo esto es debido a la visita al poco de empezar a un lugar donde un hombre llamado Igor y una mujer llamada Margaret nos descubren que poseemos el poder de desentrañar los Persona de cualquier tipo, a la vez que nos predicen que el año que viene será muy intenso, nos enfrentará a un misterio que será muy difícil de resolver, y en el cual podemos descubrir muchas cosas.

Así comenzaremos a desentrañar una trama que oculta bastante más de lo que parece a simple vista. Todo comenzará como una caza del rato y el ratón, y en un determinado segmento comenzará a dar giros de guión que solo podrán hacerla ir hacia arriba.  La base de la primera parte del juego es bastante sencilla: debemos rescatar a alguien que ha sido introducido en la televisión superando mazmorras, hasta llegar al momento que debe enfrentar sus más oscuros secretos que, al negarlos, se materializan en un jefe, que, cuando es derrotado, termina siendo asimilado por la persona a rescatar.

Esta base se mantiene durante gran parte del juego. A algunos les puede parecer tediosa porque básicamente es vivir la misma situación con personas distintas. Pero la virtud de Persona 4 no está en la trama que desarrolla, sino en los personajes en sí. He visto pocos juegos en donde la psicología y la personalidad estén tan bien plasmadas como en este juego. Vemos que la fachada tiene poco que ver con lo que hay detrás.

Pondré un ejemplo de las primeras horas de juego. Un personaje parece, en principio, despreocupado y alegre. Pero descubriremos que realmente adopta esta actitud para evitar ser rechazado, teme que todos se rían de él o lo odien por un determinado hecho, y por ello es de esa determinada manera. Lo rechaza totalmente, pero, finalmente, se da cuenta de que es algo que, de un modo u otro, forma parte de él.

Luego ya tenemos las pequeñas tramas de los Social Link, que no afectan en nada a la historia, pero sin duda son mucho más interesantes que el desarrollo de ésta. Podemos ver ahí la gran maestría de Atlus a la hora de desarrollar personajes. Cada personaje, sea de los de nuestro grupo o un Social Link de los secundarios, tiene su peso, su momento, sus ambiciones y su gran trauma interno que, estando  con nosotros, van a superar. Resulta increíble ver como hasta el secundario más prescindible tiene algo que enseñarnos. La fuerza está en los otros, como dice un personaje al principio del juego. Lo menos será subir el Social Link para tener Personas más poderosos. La trama cobra más peso.

Luego podemos ver una gran cantidad de pequeños detalles en el desarrollo de la trama, y momentos cómicos que  están muy bien hechos, aunque algunas veces serán recurrentes. También hay personajes con los que el jugador va a empatizar. Uno en concreto, va a protagonizar un segmento en el que el jugador se toma el superarlo como algo personal, algo necesario, y en el cual los sentimientos pueden definir hasta el fin o la continuidad.

El juego presenta tres finales, dos de ellos válidos y uno de ellos malo, que no resuelve nada y acaba mal para todos. El jugador deberá hacer uso también de sus dotes de deducción para resolver el caso del asesino y poder llegar hasta el verdadero final, que realmente completa una obra que podría ser peor sin él. Sorprenderá este tramo final (las últimas 8 horas) al que llegue a él, porque es sin duda una labor enorme de cohesión de una trama que en ningún momento lo parece, porque nada tiene sentido o nada es lo que debe ser.

La clave de la trama son los personajes, pues su desarrollo es al principio algo inacertado, pues repite muchas veces el mismo esquema. Cuando el juego pega el salto, no habrá más tedio. Ojalá todo el juego hubiera sido así, pero en cierto modo es una trama más constante que la de Persona 3, que era mucho más «a saltos» que ésta, un poco más rápida en su desarrollo. Pero solo me quiero quedar con unos personajes humanos que bien podrían protagonizar cualquier cosa. Pocos juegos he visto que logren que los personajes formen parte del jugador.

GRÁFICOS

Persona 4 no es un juego que se base en sus gráficos para construir su experiencia. No es nada demasiado destacable en el catálogo final de la veterana PS2, aunque cumple bastante bien. Toma el motor de Persona 3 y le hace algunos arreglos para que quede más pulido. El juego transmite cohesión gráfica, no tiene signos de debilidad, y esa es quizá su gran virtud. No es un apartado al queyo le de mucha importancia nunca a no ser que realmente sea imposible disfrutar el juego por su culpa. En Persona 4 no molesta en absoluto.

El diseño de las mazmorras es sencillo, pues siguen un patrón determinado y construyen las habitaciones y pasillos de forma similar a Persona 3. El diseño de escenarios estándar no es su fuerte, pero los específicos (como la propia Inaba o las últimas mazmorras del juego) cumplen bastante más. Los personajes están bien hechos, con mayor detalle en los principales que en los secundarios, con poco trabajo en sus rostros. No es necesario, pues las conversaciones tienen lugar mediante textos doblados con una imagen grande del personaje en 2D que transmite bien lo que está sintiendo.

El juego posee salteadas algunas secuencias en anime para momentos realmente importantes de la trama, que están bastante conseguidas y no desentonan en absoluto con el resto del conjunto. En normas generales, podemos definir el apartado gráfico de Persona 4 como cumplidor: tiene el nivel que podría esperarse de las producciones de finales de PS2, pero realmente no destaca especialmente salvo algunos momentos concretos donde puede brillar más por su diseño de algunos escenarios.

La robustez es la palabra clave. No aprecié ningún bajón de frames en toda la partida, y logra que el juego sea totalmente creíble en todo momento. Quizá un poco más de movimiento de los personajes en los diálogos, que apenas tienen interacción y quedan poco realistas, sería mejor para el juego, pero está claro que esto no era una prioridad para Atlus. La verdad, me parece perfecto que el juego pierda un poco gráficamente si gana todo lo que tiene en los demás apartados. No vas a recordarlo por sus gráficos, y eso lo considero realmente bueno.

El último detalle a destacar del juego es el cambio de paleta respecto a Persona 3. En aquel, el azul era predominante en todo momento, y se veía en muchos lugares. Aquí, es el amarillo, color más apagado, representando quizá la niebla o los tonos otoñales que transmite Inaba. Lo vemos en los menús, en el ambiente de las casas, e incluso en las mazmorras. Esta capacidad de basar el juego en un color es también muy de elogiar en Atlus. ¿Cual será el color de Persona 5?

SONIDO

Aquí llegamos a otro de los lugares donde el juego brilla con absoluta luz propia. Estamos hablando de un JRPG, que suelen destacar siempre por tener unas excelentes bandas sonoras. Pero en el caso de Atlus hablamos de bandas sonoras diferentes, atípicas, en este género. Persona 3 presentaba  una banda sonora con marcada base electrónica en sus temas. En Persona 4, nos encontramos con un toque más pop, con algo de j-rock y bastantes temas instrumentales muy destacables.

Persona 3 no tenía ninguna canción que brillase totalmente por sí misma, era una banda sonora un poco más escondida dentro del conjunto. Es jugando a Persona 4 cuando se ve esto. Su banda sonora transmite mucho más que aquella, sobretodo al  ambientar tan bien las mazmorras, plasmando exactamente la actitud no solo de la persona que la creó, sino del ambiente que vemos. Hay una que brilla con luz propia que la pondré a continuación.

El juego está totalmente doblado al inglés, y el doblaje es bastante notable, transmitiendo en muchos momentos gran emoción. El doblaje japonés es más sentido, pero no desmerece en absoluto el trabajo de los dobladores ingleses. Tenemos dobladas todas las conversaciones importantes y algunas líneas de diálogo sueltas. Podría evidenciarse que Atlus habría necesitado que PS2 le hubiera dado más para demostrar todo su potencial. PS Vita parece que va a dárselo con más cosas dobladas.

A continuación, tenemos una pequeña muestra de lo que es capaz la banda sonora de este juego. A mi me evoca bastantes sensaciones, y me parece un trabajo todavía más redondo del que fue la de Persona 3. Shoji Meguro debería ser más conocido, pues su trabajo es tan destacable como las obras épicas en lo sonoro que ambientan producciones medievales. Una forma distinta de encarar la banda sonora del JRPG merece ese reconocimiento. Un consejo, no abráis los vídeos en Youtube directamente, si no queréis ver comentarios con spoilers de la trama.

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JUGABILIDAD

Y llegamos al meollo del juego, lo que le aporta el otro plus junto a la historia. En líneas generales, encontramos una jugabilidad bastante parecida a la que ya tuvo Persona 3: el juego se basa en el ascenso en mazmorras llenas de enemigos que podemos evitar, hasta alcazar una planta donde nos espera el jefe de nivel (no sin antes superar sub-jefes situados antes).

En Persona 3 debíamos ascender en Tartarus hasta que llegara una luna llena. Aquí, podemos avanzar en la trama el mismo día que la nueva mazmorra se abra (no hay una sola, hay bastantes de pocas plantas) si llegamos a su cima el mismo día. Pero lo ideal es ir ascendiendo poco a poco, aunque sabiendo que tenemos un límite de tiempo de 2 semanas para superar la mazmorra (igual que sabíamos que debíamos estar preparados para la luna llena en Persona 3) así que debemos gestionar nuestros recursos.

Y es que no solo de combatir vive Persona 4. Hay muchas cosas que hacer fuera además de eso. Destacan, principalmente, el aumento de 5 estadísticas (frente a las 3 de Persona 3)  que afectarán a nuestra capacidad de acceder a trabajos, así como al desarrollo correcto de Social Links o la posibilidad de mejores respuestas en las conversaciones. Aquí debemos destacar que si optamos por subir una estadística, no podremos visitar las mazmorras, no como ocurría en Persona 3 (salvo el estudio), así que debemos ir con ojos en nuestro tiempo.

El otro elemento son los Social Links. Debemos encontrar a distintos personajes con los que establecerlos. Muchos de ellos con la propia trama los podemos ver claros y nos aparecen automáticamente, pero con otros debemos hacer un poco más de investigación o incluso subir estadísticas para obtenerlos. Conseguirlos todos y además que todos alcancen su límite es un gran reto. Es por ello que resolver las mazmorras rápidamente es recomendable si quieres hacerlo, pues los Social Link a veces no subirán y habrá que insistir en ellos. Tendremos la posibilidad de acciones, como sueños divertidos o compartir comida, que aumentarán su afinidad con nosotros para la subida del nivel.

¿Y para qué sirve ésto? Básicamente, para poder adquirir Persona más poderosos. En combate, dependemos de las habilidades que éstos poseen para alcanzar el éxito. Todos los personajes tienen un Persona inamovible salvo el protagonista, que depende de ir obteniendo distintas cartas de Persona en las mazmorras y fusionarlas para lograr Persona más fuertes. A cada uno se le asocia un Arcana o tipo distinto. Cada Social Link tiene también un Arcana, y si su rango con nosotros es alto, los Persona fusionados tendrán más experiencia y más nivel. Algo muy recomendable sabiendo que el subir nivel en Persona 4 es bastante complicado para ellos, no tanto para los personajes, que se ha suavizado respecto a la infernal curva de Persona 3.

La fusión de Persona es sencilla: o fusionamos dos, o tres que no importa cuales sean entre sí, o ya entramos en fusiones específicas que requieren 4, 5 o 6 Personas particulares. Merecen siempre la pena por su potencia. También encontramos un sistema de calendario influído por el tiempo. En determinados días tendremos un bonus especial, ya sea que nuestros Persona fusionados tengan más stats, o una habilidad nueva. Esto también permite hacer más dinámico el sistema de fusiones. Seguimos teniendo el compedio donde se registran nuestros Persona por si los necesitamos urgentemente y no  queremos patear mazmorras (aunque son muy caros).

Los combates mantienen la misma base de aquel. Podemos evitar los enfrentamientos con los enemigos en el mapa, o iniciar el combate chocando con ellos. Si antes de esto les pegamos con el arma en el mapa, podemos adquirir ventaja de turnos, pero si lo hacen ellos, pasará al contrario. Los enemigos también tienen un Arcana propio, y debilidad frente a diversos tipos de ataque. Destaca que se han unificado los ataques físicos en un tipo, y los elementos siguen siendo fuego, hielo, rayo, viento, luz, oscuridad y no elemental.  Si conseguimos acertarle con su debilidad, tendremos un turno extra y lo habremos tumbado. Si tumbamos a todos los enemigos, contaremos con un ataque de grupo bastante potente (aunque no siempre). Un enemigo tumbado suele sufrir más daño de los ataques que si estuviera de pie.

En reglas generales las peleas contra enemigos normales, si vamos bien de nivel, no son difíciles, pero lo normal es que nos metan siempre en pequeños líos debido a nuestras propias debilidades. Teniendo en cuenta que aquí el Game Over puede significar no haber guardado a veces en una hora completa, es conveniente evitarlo. El estudio de las debilidades es bastante necesario, y, una vez conocido, suele ser coser y cantar pelear.

Las peleas con los jefes son lo más interesante. Lo que sirve para los enemigos normales no sirve para ellos. Debemos fabricar una estrategia, contar con el Persona adecuado para complementar a nuestros compañeros, y estudiar lo que haga el jefe. Moriremos muchas veces en los primeros intentos hasta que sepamos lo que ocurre en cada una de las fases, cómo hay que golpearle y con qué, o puede que necesitemos más nivel. Hay jefes, especialmente en el segmento final, que destacan con luz propia. Cada mazmorra suele tener 1 o 2 minijefes, el jefe en sí y un jefe extra que se desbloquea después y es especialmente difícil de batir a niveles normales. El gran reto siempre suele ser mantener el SP (puntos de técnicas) que requieren las habilidades especiales. Curar suele llevarse barras enteras con los jefes, y los objetos para recuperar son muy escasos.

Junto al extra de los jefes adicionales, el juego cuenta con un sistema de misiones como en Persona 3, con la particularidad de que en esta ocasión las misiones no las otorga la Velvet Room (lugar donde fusionamos los Persona), sino que debemos encontrarlas por Inaba. Son tareas como conseguir un objeto determinado de un enemigo, o hablar con alguien, nada demasiado difícil y prácticamente todas opcionales. Otorgan a cambio premios que pueden ser interesantes para el resto del juego.

El equipamiento sigue siendo arma, armadura y accesorio. Ahora, para obtener nuevo equipamiento, debemos depender de un sistema de crafting que hay en la tienda correspondiente. Los enemigos sueltan determinados objetos, como picos, cuernos, o pelo, y, al llevarlos a la tienda y venderlos, podremos lograr que el artesano fabrique mejor equipamiento para el grupo. El dinero siempre será un problema aquí, y tendremos que decidir qué merece la pena mejorar. En el tema objetos, vuelven los de siempre, para recuperar HP, SP (más fácil encontrar enemigos dorados que objetos de éstos), o los distintos estados alterados (veneno, confusión, ira, mudez, mareo…).

Por tanto, podemos afirmar una vez más, como con la historia, que la mecánica de Persona 4 es mejor en lo accesorio que en lo principal. El juego va a consistir simplemente en superar una mazmorra, tiempo de descanso para subir lo demás, y otra mazmorra. Sin embargo, no se puede decir que sea repetitivo. La variedad dentro de la propia mazmorra, muy distintas unas de otras, así como la necesidad del jugador de organizar pacientemente su subida de Social Links o contar con varios Persona para cada situación diferente, dota al juego de un alto componente estratégico. Es mejor jugarlo en Normal o superior para apreciarlo (sobretodo en difícil). El subir el nivel de todos los personajes suele ser difícil, y generalmente con el mismo grupo de 4 puedes superar el juego. Tenerlos a todos al mismo nivel se puede hacer necesario solo si profundizas en él, ya que suele ser una tarea bastante lenta.

Por último, mencionar el sistema de calendario del juego. Con días reales, ahora se basa en el tiempo atmosférico. El juego acaba si, tras varios días de lluvia, no has rescatado al personaje de la mazmorra. Igualmente, hay eventos que solo ocurren con un determinado tiempo. Cuenta con los eventos festivos reales en Japón, y define determinadas etapas de la trama, con eventos secundarios interesantes.

A modo de conclusión, podemos decir que Persona 4 arregla en parte la mecánica que no gustó de Persona 3, que solo era subir y subir plantas, pasar un jefe y seguir subiendo. Ahora la mecánica de las mazmorras es más variada, son más cortas pero más intensas, y tendremos que tener muy en cuenta los Social Link, ya que muchos son difíciles de conseguir y pueden ser muy beneficiosos (como uno que nos otorga un personaje de apoyo para recuperarnos en las mazmorras, vital al final del juego).

Sin embargo, la mecánica no se libra aún de la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez hasta cerca el final, incluso lo acrecenta debido a las exigencias de guión de esa parte del juego. Atlus debe seguir tratando de afinar la fórmula al respecto, pues, aunque es divertida por su enorme calidad de combates y el mimo en los Social Links, no todos los jugadores soportan hacer lo mismo muchas veces. Eso sí, la calidad de sus etapas finales no necesita revisión alguna.

OTROS ASPECTOS

El juego, yendo a un ritmo normal y llegando al gran final, te puede durar perfectamente unas 50-60 horas. Si te dedicas a buscar hasta el último Social Link, terminar las pequeñas misiones secundarias (incluído un minijuego de pesca sencillo), subir al máximo tus estadísticas, y derrotar a los jefes extra, las 100 horas son fácilmente superables. La media podría estar en unas 70 horas. Tenemos la posibilidad, tras acabarlo, de empezar un Nuevo Juego+ que nos mantiene algunas cosas de la partida anterior, quitándonos así peso para poder centrarnos en otras cosas. Esconde pequeñas diferencias respecto a la partida anterior, y puede ser interesante disfrutarlo tras un tiempo de acabarlo.

Es bastante curioso que muchas de esas horas sean más de jugabilidad que de trama, que avanza muy, muy lentamente, a saltos, no constantemente como suele ser habitual en el género. Atlus tiene esa característica particular con los Persona 3 y Persona 4. Son juegos bastante originales y distintos en su género.

El motivo de que el juego no haya sido tan conocido como merecía por aquí es uno y claro: sus textos de pantalla están en inglés. Es un inglés medio, con algún coloquialismo que no lo hace más difícil, pero es evidente la reticencia del jugador español a toda obra que no venga traducida, y es una lástima que haga que obras como esta queden perdidas con pocas ventas. Atlus no ha traducido jamás un juego, aunque con Catherine esto va a cambiar. Espero encarecidamente que eso signifique que la versión de Vita de Persona 4 venga traducida. El juego lo merece.

La versión de Vita, conocida como Persona 4 The Golden, añade algunos eventos nuevos, nuevos personajes, un sistema de SOS en las mazmorras, y mejora esos pequeños detalles, como diálogos no doblados o más secuencias de vídeo, así como un apartado técnico y lumínico mayor, que consiguen pulir el diamante que ya es Persona 4. Solo falta el detalle del idioma para que sea perfecta.

Por último, no podemos dejar de mencionar un juego como Persona 4 The Ultimate, que continúa la trama de éste para presentarnos un juego de lucha. Veamos que tal el experimento, aunque espero que no estropee una trama que argumentalmente ya es lo suficientemente buena como para no necesitar nada más. Al que quiera disfrutar la enorme trama, le recomiendo comenzar a ver el anime Persona 4 The Animation, que ya comenté en el blog y que va cuesta arriba capítulo a capítulo.

CONCLUSIONES

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Si digo que Persona 4 es una experiencia videojugabilística que cualquier aficionado al género JRPG debe jugar, no estoy exagerando ni un solo ápice. Es un juego argumentalmente redondo, con unos personajes que solo la propia Atlus está a la altura de igualar o superar, entrega a entrega. La psicología de los mismos, su humanidad, y los tintes filosóficos que oculta en muchos momentos, son más que suficientes.

Los Social Link y su desarrollo son la gran obra maestra de juego. La otra podría ser un enorme banda sonora, con temas tan emotivos como Heaven u otros tan buenos como The Genesis. El otro pilar de juego, la jugabilidad de los combates, brilla con los enemigos normales y resplandece con los jefes de fase. En unos podemos seguir una estrategia para todos, los otros requieren una organización mucho mayor.

Es un juego que podría estar perfectamente en mi top personal y vuelve a justificar por qué considero PS2 la mejor consola que ha habido en el mundillo. Solo por atesorar obras como Persona 3, Final Fantasy X o éste Persona 4, es una consola que cualquiera debería disfrutar.

Como todo juego, Persona 4 tiene sus fallos. Un apartado gráfico que solo cumple acompaña a una mecánica algo repetitiva durante gran parte del juego. La sensación de estar haciendo lo mismo con distintos actores es muy constante, y el desarrollo de la trama es enormemente lento, no así el de sus personajes. Si eres capaz de aislarte de esto, vas a encontrar un último tramo de juego que es lo que hace a este juego grande. Ahí te será imposible dejarlo.

NOTA

-Historia: Si la trama hubiera sido más constante, sería perfecto, ya que tarda mucho en avanzar. Sus personajes son dignos de ser recordados, porque son quizá los más humanos que he visto en un juego. La forma de tratar su evolución, su personalidad y sus secretos, todo perfectamente unido. La trama alcanza un momento que hace imposible parar. (9.5)

-Jugabilidad: El desarrollo de mazmorras ha mejorado bastante respecto a P3, pero la sensación de estar haciendo siempre lo mismo es constante, y esto puede provocar cansancio al jugador, ya que tarda mucho en arreglarlo. Los jefes suponen un gran reto, y los Social Link son realmente difíciles de obtener en algunos casos. (9)

-Gráficos: Es un apartado totalmente secundario. Artísticamente cumple, técnicamente también. Posee algunos momentos de brillantez pero generalmente mantiene un nivel constante. (8.5)

-Sonido: Gran BSO, gran doblaje. Supera musicalmente al anterior, y tiene temas para recordar. Hace mucho por la ambientación de las mazmorras. Hay algunos segmentos parcialmente doblados, pero todo lo importante tiene voces. (9.5)

-Otros: Dura un mínimo de 50 horas, cuenta con varios finales difíciles de obtener, y un sistema de misiones muy completo que invita a la exploración. El Nuevo Juego+ oculta buenos secretos. Los Social Link dan para mucho y será muy difícil obtenerlo todo. Está en inglés, la única pega que no lo hace perfecto. (9.75)

Nota: 9.25/10


Y esto ha sido todo. Espero que hayas disfrutado el artículo tanto como yo realizando el análisis, y te invito a compartir tus impresiones conmigo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Shin Megami Tensei Persona 4

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