Análisis: Final Fantasy XIII-2

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Os habréis podido dar cuenta de que el blog lleva bastantes días sin una nueva entrada, y probablemente os hayáis preguntado por qué. Pues bien, aquí está la respuesta, el haber estado dedicando el tiempo a completar la nueva aventura de Square Enix, de la cual ya publiqué unas impresiones de su demo hace ya algo de tiempo. En ellas ya pude intuir un poco por donde podría tirar el juego, pero ya con la versión final en mis manos, puedo confirmar algunas sensaciones, comprender algunas críticas, y hacer balance.

Final Fantasy XIII-2 es un juego que nunca va a poder alcanzar por sí mismo lo que podría ser, precisamente por arrastrar la anterior entrega de la saga, tan criticada, especialmente por los fans de la franquicia, que consideran que está dando tumbos y que los últimos juegos no son dignos de ella. A mi no me gusta juzgar de manera prematura, prefiero probar los juegos primero antes de dar un veredicto. Y más cuando me considero fan de esta saga, iniciado con Final Fantasy X y continuado con las entregas anteriores y futuras.

Final Fantasy XIII-2, de entrada, supone una declaración de Square, un mea culpa que trata de arreglar algunos de los problemas del juego anterior, como la linealidad extrema o la falta de contenido secundario. Se evidencia un «mea culpa» y voluntad de arreglarlo. El que disfrutó XIII podrá encontrar aquí una mejora general de sus mecánicas base, y quizá algunas faltas por otro lado. El que encontró en la aventura anterior de Square una especie de anticristo, ni por asomo podrá disfrutar de este juego.

¿Qué puede ofrecer este juego? Lo cierto es que las sensaciones encontradas serán una constante. Ponerse a los mandos de un Final Fantasy antes eran palabras mayores, ahora, está minusvalorado en pos de otros juegos. Ya no es la bandera que guía a los demás, solo un vástago que está en continuo renacimiento, buscando volver a impresionar. Para algunos lo sigue haciendo, para otros está muerta y enterrada hace tiempo. En este texto, veremos cómo podemos encuadrar este XIII-2. Comienza el viaje de Noel y Serah por el tiempo, para cambiar el futuro…

HISTORIA

Antes de empezar a hablar de la trama, obviamente es de recibo avisar de que os podéis encontrar spoilers de Final Fantasy XIII, y algunos de importancia, así que no queréis saber como acabó dicho juego, simplemente saltad el siguiente párrafo hasta que veáis un pequeño aviso de que han acabado en uno de los párrafos, que pone «con este encuadre». Sin más, comienzo a desgranar una trama que, sin duda, es bastante controvertida dentro de la saga.

El juego nos encuadra tres años después de la caída del Nido contra Paals, en los eventos que supusieron la cristalización del mismo, el salvamento de la humanidad, o la desaparición de los Fal´Cie, liberando al grupo protagonista de ser convertidos en cristal. Serah, tras todo el juego encerrada, es liberada, y se produce el esperado reencuentro con Snow y su hermana Lightning, que sonríe viendo como todo ha ido bien. Sin embargo, eso es lo que recuerda Serah, mientras que los demás piensan que Lightning murió en esos eventos.

Con este encuadre, ocurre la caída de un meteorito y una serie de paradojas que aterrorizan a Serah. Sin embargo, vemos como antes de ello, su hermana Lightning estaba combatiendo a un extraño paladín (que me recuerda en algo a Seymour y al antagonista de FF XII, una mezcla) y manda a un joven, Noel Kreiss, a hablar con Serah. Al llegar allí, el joven del futuro le cuenta que su hermana está viva, pero que está en un lugar llamado Valhalla, y que todo está ocurriendo por culpa del flujo alterado del tiempo.

Así, en los eventos posteriores Serah entiende que debe viajar con Noel y con Mog, un regalo de su hermana para que pueda defenderse, a través de una serie de portales del tiempo para arreglar los sucesos que están ocurriendo, para tratar un doble objetivo: que Lightning vuelva con Serah, y que el futuro del que viene Noel (con un Nido que ya no existe y un mundo desahuciado sin humanos), no ocurra. Con estas premisas, empieza la historia de Final Fantasy XIII-2.

Una historia que tengo que decir que me ha sorprendido de dos formas. En una primera instancia, de manera negativa, porque es una trama insulsa, sin fuerza alguna. Apenas encontramos una serie de eventos que van ocurriendo y que tenemos que arreglar solo porque debemos hacerlo. Visitaremos lugares sin saber por qué. Algunos eventos podrían ocurrir en otro sitio y seguirían siendo iguales. Los personajes que destaquen son pocos, ya que la trama se centra apenas en los dos protagonistas y en otros de importancia, como un viejo conocido de FF XIII más maduro y crecido, que será crucial en los eventos.

Es una trama que, viendo lo que la saga, e incluso la entrega anterior, con toda su crítica, ha dado todos estos años, sorprende por lo poco profunda que es. No se puede decir lo mismo de todo lo que rodea al juego, pues la Fabula Nova Crystallis tiene un trasfondo absolutamente asombroso y que puede dar bastante de sí si se emplea correctamente. Probablemente hasta daría un mejor MMO que Final Fantasy XIV.

Es cierto que la trama está influída por ser de viajes en el tiempo, que provoca muchos saltos, pero lo cierto es que construir una línea a seguir nos deja con una trama bastante sencilla y «light» en su tramo inicial. Sin embargo, cuando alcanza cierto punto, da una subida bastante notable, poniéndose al nivel de lo que esta saga es capaz, con momentos totalmente emotivos y un tramo bastante épico. Sin embargo, llegamos a ese  momento que tanto da que hablar: el final.

¿Y qué es lo que pasa? Pues que pocos juegos tienen el valor de acabar así. Lo cierto es que no es más que una síntesis de unos avisos que el juego nos ha ido dando, preparando el terreno para el final. No es un final feliz, no es algo que guste porque precisamente es una ironía enorme y una situación que nos hace sentirnos impotentes. Tanto como no saber si tendremos que comprar otro juego, o lo que es más peliagudo, otro DLC para saber cual es el verdadero final.

El juego, además de este final que tan poco gusta, tiene otros tantos que son meramente anecdóticos, situaciones que nos presentan el camino alternativo a una situación del juego. Por ejemplo, qué pasaría si matamos a cierto jefe como no debemos, o si seguimos una elección equivocada en cierto momento. También hay un final secreto al conseguir el 100% del juego, pero todos son alternos, paradojas del verdadero.

En síntesis, tenemos una trama que se construye más en detalles que en eventos, tiene pocos personajes pero que, al final, logra desarrollar y hacer creíbles (especialmente a Noel, personaje que bien podría estar en un FF clásico y no desentonar), y un malo con una motivación bastante excesiva. Es cierto que el final no es precisamente lo que cabría esperar de ningún juego, pero probablemente no se haya dicho la última palabra. Final Fantasy ha dado historias mejores, mejor contadas, mejor desarrolladas, pero logra ponerse al nivel en el tramo final. No es algo que sea lo mejor del juego, y eso, en un JRPG, no es un signo positivo.

GRÁFICOS

Los gráficos del juego apenas han cambiado respecto a su predecesor. Crystal Tools ha tenido algunos ajustes desde entonces, y las virtudes que tenía entonces las sigue teniendo ahora. Es quizá un poco chocante que el juego incluso tenga un pequeño bajón gráfico respecto al Final Fantasy XIII, si bien ahora no hay diferencias apreciables entre la versión PS3 y 360.

El juego también apuesta por utilizar mucho más el motor ingame que imágenes CG tan habituales en la saga. De hecho, solo hay 3 en todo el juego así, para los momentos más importantes de toda la trama. Esto es lo que hace que el juego pese menos que su original y solo haya un disco en 360. Es una decisión acertada, porque el motor del juego es lo suficientemente sólido como para no necesitar más. En expresión facial tiene buenos momentos y especialmente en parajes va más que sobrado.

Hay lugares, como la ciudad de Academia, o la Floresta de Sunleth, que son una delicia para la vista, en parte quizá por las geniales mejoras de iluminación que ha recibido el juego. La versión nocturna de dicha ciudad, por ejemplo, es un espectáculo gráfico, con la luz de las farolas combinada con la lluvia, que crea una atmósfera muy grande. No se si está empleando partes del Luminous Engine, motor de nueva generación de Square que ya tendrá algo de importancia en el eterno esperado Versus XIII, pero lo cierto es que es bastante importante el trabajo en este aspecto.

No se salva el juego, no obstante, de los problemas. He notado ralentizaciones en la primera hora de juego y en situaciones como cuando se emplea el ataque Ruina+ o se acumulan muchos ataques simultaneos. La cámara también sufre un par de bajones y se vuelve poco controlable cuando debemos lanzar a Mog (se hablará de ello después). Que se haya materializado un bajón general (de un 5%, quizá) respecto a FF XIII también es algo que no sienta bien, aunque se nota entre poco y nada.

En general, tenemos un apartado técnico que cumple bastante bien, sin tener los alardes que sorprendían en el momento de lanzar FF XIII, ni ser la vanguardia (no compite con bestias como Uncharted 3). Sin embargo, sí que tiene ese toque artístico tan «Final Fantasy», especialmente con el diseño de entornos, a los que solo se puede achacar que repite escenarios (vamos a ver como 4 variantes del mismo mapa, de noche, por la tarde, otro 10 años después…y hay unos 10 entornos distintos). Más variedad ahí no habría estado mal.

SONIDO

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Luces y sombras, pero a la altura de la saga. Así podríamos definir la banda sonora de este Final Fantasy XIII-2, que tiene unos picos de brillantez bastante grandes. Todas las canciones de batalla destacan por encima de las demás, sin excepción. «Last Hunters» supera a «Blinded by Light» y tenemos otros, como «Knight of the Goddess» o «Limit Break» que tienen mucho fondo y que cumplen totalmente su cometido.

Es interesante ver como en esta OST se ha apostado por géneros musicales que se han explotado poco o nada en la saga, como el metal (que tuvo en FFX «Otherworld») que aporta temas geniales como el citado «Limit Break» o el aborto auditivo llamado «Crazy Chocobo». Quizá sea la peor canción que ha dado la saga en toda su historia, si bien algunos que aprecien ese tipo de metal, no pensarán así. El rap se abre paso en temas como el del Lago Bresha o el tema de combate «Colliding Worlds» que apenas se oye dos veces y es de lo mejorcito del juego.

Tiene sus canciones emotivas, como suele ser normal en la saga, pero en concreto el tema de Noel bien podría ser recordado como una de las mejores canciones de toda la historia de la saga. Es emotivo, a medio tempo, con una letra que representa la situación de un personaje muy bien construído. El nuevo tema de Serah también es muy bueno, y hay alguno que otro más, con tintes más operescos, que da totalmente el nivel.

El doblaje del juego es de nivel, bastante destacable, sobretodo el toque cómico de Mog o la nueva voz de Hope. En general, encontramos una OST a tres bandas que no es de Uematsu, eso está claro, pero que tiene picos realmente grandes, y también abortos de importancia, especialmente cometidos contra el tema de Chocobo o algunos «Agressive Mix». No será recordada en conjunto, pero sí por algunas cosas.

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JUGABILIDAD

Final Fantasy XIII-2 apuesta por un sistema de juego bastante continuísta respecto a su predecesor, pero con muchos cambios a mejor que harán las delicias de los que disfrutaron la entrega original. Podemos encararlo por varias zonas, pero podemos empezar por el sistema de combate, que, con las bases asentadas, tiene algunas cosas nuevas.

La primera y principal es la desaparición de la pesada transición entre roles, ahora mucho más dinámica. Los enemigos ahora no están por el mapa y los encaramos, sino que aparecen de pronto, como siempre ha sido en la saga. Podemos elegir, eso sí, si pelear con ellos o no, y además podemos golpearles con nuestra arma para entrar con ventaja en el combate. Tenemos cierto tiempo para, o bien escapar o empezar, y al agotarse, el combate comienza automáticamente.

Las bases de FF XIII se mantienen. Tenemos 6 roles (castigador, fulminador, sanador, protector, obstructor e inspirador) que debemos combinar para alzarnos. El primero impide la bajada de la barra de «break» (que posibilita multiplicar el daño si se llena), el segundo la llena con velocidad, el tercero cura nuestros daños en combate, el cuarto aguanta mejor que los demás los golpes, y los últimos dan estados adversos y ventajosos, respectivamente).

Siempre he dicho que ese sistema no es más que un refinamiento de los Gambits de FF XII, pero sintetizados en 6 roles automáticos. Los combates ocurren con nosotros teniendo solo que elegir opciones y ver los resultados, e ir cambiando entre grupos de roles (entre 6) si la situación lo requiere. Los combates no son solo aporrear un botón como muchos defienden, si no que requieren una combinación correcta de roles para superarse. Sí es cierto que el jugador solo tiene un control estratégico, y no directo, de la situación. Solo le darás a un botón y aparecerán tus ataques automáticamente, aunque puedes no hacerlo si prefieres meterlos de manera manual.

El cambio es que ahora solo tenemos a dos personajes reales en el juego, siendo el tercero un monstruo que podemos reclutar al derrotarlos. Cada monstruo tiene un solo rol, y dentro de ese rol, unas técnicas concretas. Por ejemplo, hay fulminadores que destacan en un solo elemento y otros que cubren más, o inspiradores que se centran en Coraza y Escudo, y otros en Bravura y Fe. Depende de nosotros ir teniendo una Mesnada variada, con los monstruos adecuados para superar los desafíos.

Cada monstruo tiene un ataque llamado Sincronía, que se ejecuta al llenar una barra y cumplir un QTE, dándonos, o bien estados, o bien una cura, o dañando al enemigo de manera severa. Cada monstruo es distinto, y pueden ser combinados entre sí, logrando el monstruo resultante ataques y habilidades pasivas del monstruo que absorbe.

Todos los personajes pueden mejorarse mediante un Cristarium cambiado. Ya no hay un Cristarium por rol, sino uno para todos los roles, con esferas pequeñas y esferas grandes. Este sistema tiene su particularidad, y es que las grandes dan bonificaciones. Es recomendable subir en ellos el mejor rol del personaje (CAS en el caso de Noel, FUL en el caso de Serah) y los demás en los pequeños. Podremos saber qué técnica conseguiremos a continuación y en qué nivel para cada rol, dándonos más control).

Existe con este sistema la particularidad de que podremos tener unos personajes con unos stats totalmente distintos al de otra persona, depende de como subamos. Hay algunas variables, como subidas distintas en niveles pares que en impares, que hacen este nuevo Cristarium algo un poco denso de entender si se quieren los mejores stats. En la práctica, solo hay que saber qué poner en cada nodo. Cuando completamos una vuelta, se expande y podemos adquirir un bonus, como nuevos roles, bonificaciones mayores al subir, más carga para accesorios, o más barra BTC para actuar en combate.

Los monstruos suben utilizando catalizadores, que son de cinco categorías, medidos por estrellas, y diferentes según el monstruo, si es biológico, si es mágico, si es mecánico…Cada monstruo, igualmente, tiene una serie de características (como madurito, tardío…) que implican cómo subirá su nivel, hasta cuando…un madurito subirá más rápido que un tardío, pero solo llegará hasta un nivel 40, mientras que el tardío seguirá subiendo, aunque necesitará mucho más tiempo.

Las armas y accesorios, en esta ocasión, no se pueden mejorar, rompiendo con un sistema lioso que tenía FF XIII al respecto. Los accesorios dependen de una capacidad de carga, haciendo que no podamos llevar todos los que queramos, sino respetando dicha capacidad.  También podemos adquirir una serie de materiales necesarios para la compra de ciertos objetos.

La compra de objetos depende ahora de una chica, llamada Chocolina, que aparece en todos los mundos. Conseguir guiles ahora es más fácil de lo que era en FF XIII, si bien a veces nos veremos en problemas al respecto. Hay objetos que no nos van a hacer casi falta, como las pociones, lo cual hace la tienda algo a veces secundario, usándose más para desarrollo de monstruos que otra cosa. Desaparecen así los terminales y las múltiples tiendas, pudiendo guardar igualmente en cualquier momento y lugar, salvo en ciertas situaciones concretísimas.

El desarrollo del juego es bastante sencillo, pues debemos cumplir el objetivo principal de cierto mapa para desbloquear un portal que nos lleve al siguiente (usualmente derrotando a un jefe), gracias a que encontramos ciertos artefactos. Cada mapa tiene también algunos portales ocultos que, mediantes unos Artefactos Maestros, podemos desbloquear, que nos llevan a escenarios no necesarios para la historia, teniendo solo connotaciones secundarias.

Eso es algo que ha cambiado mucho respecto a FF XIII. Tendremos que encontrar un total de 160 fragmentos, ya sea cumpliendo misiones secundarias, encontrándolos en cofres, o realizando minijuegos. Podremos conseguir todos en una sola partida, pues los escenarios se pueden revisitar en cualquier momento, incluso reviviendo las partes de historia ya superadas.

Encontrar dichos fragmentos es el mayor reto del juego, ya que algunos están tan escondidos que hace incluso falta guía o suerte para encontrarlos. Las misiones secundarias tampoco te orientan demasiado, solo te muestran una foto del lugar donde hay que buscar, y ahora, ve a buscarlo. Hay veces que requieren utilizar los dos poderes de Mog: el poder revelar objetos escondidos con R1, o el lanzarlo a lugares innacesibles para los personajes con L1, para conseguirlos. Podremos saber donde hay objetos porque brilla su pompón, y a veces esto requerirá patearse los escenarios.

Unos escenarios que ya no son lineales, siendo de hecho a veces hasta enrevesados y siendo fácil perder la orientación. El ser tan grandes motiva a veces explorarlos y encontrar todo lo que hay escondido, lo cual es muy positivo para el juego. Hay muchas variantes del mismo mapa, y en algunas hay zonas ocultas que en otra época sí están abiertas. Por ejemplo, en Yaschas 10 d.H hay unas barreras en una zona, pero en el mismo lugar 90 años después han desaparecido. Los saltos son así de drásticos, llegando hasta al año 700 d.h en el juego.

La dificultad, en general, es normal tirando a fácil. No quiero saber como será el Modo Fácil, pero hay jefes que se matan con una facilidad insulsa si vas bien de nivel. Por poner un ejemplo, el juego te recomienda en un mapa evitar las zonas oscuras porque en ellas hay un Bégimo. Me lo encontré por accidente, pensando que me trituraría. Lo maté casi sin despeinarme. Y eso es casi al principio del juego. Hay incluso un jefe que, si lo haces mal, lo tienes que matar 4 veces. Lo maté las 4 sin despeinarme. No obstante, hay muchas veces que las 5 estrellas por combate costará sacarlas, y hay grupos de enemigos concretos que dan problemas. No es tan fácil, pero no es tampoco un juego complicado.

Parte de este «problema» lo arregla la parte final del juego, donde la dificultad pega una subida que da todo el potencial que esconde el juego. Ahí, no te valdrá con haber llegado holgado, tendrás que subir tu nivel bastante si quieres encararlo con garantías. Lo mismo se puede decir que enemigos de misiones secundarias o algunos jefes ocultos. El Long Gui de la Estepa de Archylte es un ejemplo muy bueno. Pero el juego no supone un reto demasiado elevado hasta que llegas al final. Es cierto que tendrás que tener tu estrategia para ganar las peleas, pero si la sabes, no sufrirás.

También nos encontramos con minijuegos, que en XIII no había. Todos están concentrados en Xanadú, pero también hay pequeños puzzles en forma de paradoja en algunos niveles, que, o bien nos instan a salir de un laberinto que se desmorona, o a conectar cristales, siendo a veces complicado. Xanadú ofrece un completo casino con tragaperras, que incluso tienen estados de ánimo, o carreras de Chocobos, donde podemos apuntar a nuestros chocobos capturados, y apostar por ellos o por los rivales.

El juego nos reserva una sorpresita desagrable en forma de juego de cartas no accesible, salvo por DLC. Lo mismo ocurre con el Coliseo, con peleas bastante competentes como Omega (un jefe más fuerte que el final) o Lightning, pero lo mismo, pasando por caja. El juego tampoco ofrece un reto excesivo si no vamos a buscar los fragmentos, porque así se vuelve algo muy plano, con escenarios repetitivos.

Tiene picos de brillantez, como Academia 400 y su excesivo hostigamiento, o los puzzles de Torre Augusta, y también sus partes pesadas, como Academia 500 y sus puzzles giratorios. No obstante, podemos decir que Final Fantasy XIII-2 supone una evolución bastante notable respecto a su predecesor, puliendo el sistema de combate y enriqueciendo el juego con múltiple contenido secundario, que en ocasiones podría ser más inspirado (algunas misiones son planas y otras veces no sabes ni donde buscar, lo cual no es precisamente bueno).

OTROS

El juego, si vamos a un ritmo normal y centrándonos solo en la trama principal, nos va a durar de 17 a 22 horas. Para un JRPG, eso es casi un insulto en duración, pero lo cierto es que el gran atractivo del juego está en cumplir los objetivos secundarios, lo cual puede alargar la aventura a las 40-60 horas. Aunque nada puede quitar la sensación de estar ante un JRPG corto. El propio Final Fantasy XIII duraba unas 35 horas haciendo lo mandatorio, y este dura eso haciendo el 100%.

Es también destacable que el juego va a tener un ingente contenido en DLC en forma de rivales para el Coliseo (ya hay 3, Lightning, Amodar y Omega), ropas para los personajes, armas nuevas, nuevos minijuegos como las cartas, o incluso episodios centrados en personajes como Sahz o Lightning. Quién sabe si incluso el verdadero final. El DLC ya ha venido para quedarse, y entristece bastante ver como, a pesar de tener mucho contenido, se ve a personajes diciendo que Xanadú no está terminado, o como el Coliseo se queda solo para «VIPS». Lightning y Amodar, para los 2€ que cuesta y el reto que supone, ya podría haber venido en el propio juego.

El juego posee una completa Base de Datos que merece mucho la pena comentar, porque tiene elementos de prácticamente todo lo que encontramos y puede ayudar a aclarar bastante la trama que estamos viviendo. Los Fragmentos que conseguimos también ocultan algunas cosillas que en el juego nunca se dicen. Incluso ahí está la explicación del Cristarium y otras cosas que pueden ayudar bastante.

Se puede destacar también la comodidad a la hora de saltar de un mapa a otro y del reto que supone obtener algunos elementos como monstruos secretos o los Talentos ocultos de la Chocovidente, una mujer de Xanadú que, al llevarle ciertos fragmentos, nos da habilidades como saltar más alto, conseguir más PC o ahorrar dinero con Chocolina.

El juego es bastante mejor en lo secundario que lo principal, algo bastante de actualidad en juegos como los Fallout o Skyrim, donde tiene más atractivo lo que no sigue la línea principal que lo que realmente debería ser importante. En un JRPG, la historia debe tener mucho más peso, pero el intento de Square Enix, aunque se queda un poco a medias, es bastante notable.

CONCLUSIÓN

Final Fantasy XIII-2 es un juego que, claramente, no va a convencer a los que vieron poco o nada en Final Fantasy XIII. Sigue sus esquemas jugables y, aunque arregla los problemas de linealidad y contenido extra, pierde en algo tan importante como la historia, con un ritmo irregular y que solo alcanza su potencial al final, o la dificultad, siendo un juego que se puede resolver con mucha facilidad en su dificultad más elevada.

Un juego que mantiene muchas virtudes de su predecesor, especialmente por su belleza de escenarios o construcción de personajes, logra también una banda sonora bastante competente. El sistema de desarrollo logra alcanzar una profundidad muy destacable y costará hacerse del todo con él. Es una lástima que el DLC haya hecho acto de presencia, pero habrá que confiar en que se vaya más a por Undead Nightmare y no a por el caballo de Oblivion, en el sentido de DLCs densos y no chorradas sacacuartos.

Final Fantasy XIII-2, como Final Fantasy, se queda corto en algunas cosas, siendo la más importante la historia. Es un juego que llega a ser muy divertido y que ocupa sus horas, enganchando, pero para alguien que ha disfrutado la saga desde hace tiempo, se siente que falta algo que hacía especiales a Final Fantasy X y anteriores. No se ve ese algo, no se logran las sensaciones de una manera tan pronunciada como antes. Sin embargo, Square ha hecho un trabajo bastante notable con esta entrega. Sigue sin ser lo que fue, pero es más de lo que dicen que es.

NOTA

Historia: No logra mantener el nivel que se espera de ella hasta casi el final. Se centra en pocos personajes, y está muy liada. En sus últimas horas logra la intensidad que se debe esperar y la emotividad que se exige. Noel, un gran personaje, Caius, un antagonista algo forzado en sus motivaciones. El final del juego no puede dejar indiferente a nadie. (7.75)

Gráficos: Ha sufrido un bajón respecto a FF XIII, pero nada serio. Las CG solo aparecen en situaciones contadas, y sus entornos son bastante bellos. Abusa de la repetición de escenarios y le falta variedad ahí.  (8.5)

Sonido: Una banda sonora con muchas más luces que sombras, si bien esas sombras pueden alzarse como algunas de las canciones más malas de un FF hasta la fecha. Los temas de combate, totalmente geniales, y el doblaje bastante bueno. El tema de Noel, espectacular. (9)

Jugabilidad: Mejora los grandes problemas de su predecesor, como fueron la linealidad y la falta de contenido secundario. El juego es generalmente fácil, salvo algunos jefes, especialmente los del último tramo. El sistema de desarrollo es una auténtica maravilla, muy profundo. Habría hecho falta un poco más de definición de misiones secundarias y un poco más de dificultad, pero en general cumple. Si te gustó FF XIII, este te convencerá más. (8.75)

Otros: Dura si solo haces la historia de 17 a 20 horas, muy poco para un JRPG, y unas 45 de media si lo haces todo, también igualmente poco. Es una pena que se deje mucho contenido para DLC, y muchos fragmentos solo se pueden conseguir con guía. Xanadú es bastante interesante, pero está igualmente recortado.  (7.75)

NOTA: 8.4/10


Y este ha sido el análisis de hoy. Final Fantasy XIII-2 es un juego que, para fans de la saga, creo que merece una oportunidad, porque arregla bastante de lo que fallaba en Final Fantasy XIII, si bien Square aún no termina de dar totalmente con la tecla. Con el paso de los meses y la llegada de DLCs se verá hasta donde puede llegar este juego, y si ese final implica una tercera parte o se cierra definitivamente.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Final Fantasy XIII-2

One Comment on ““Análisis: Final Fantasy XIII-2”

  1. Xehanort_KH

    Me encanta este juego, aunque es inferior a los clásicos de PSX me parece muy buen juego con una magnífica BSO que la única pega que podría tener es un argumento flojo, que no malo. Que llevase en el nombre «XIII» no debería ser una excusa para probarlo.

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