Análisis: Transistor

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En lo sencillo reside lo complejo. Dicha máxima ha sido aplicada con gran acierto al mundo de los videojuegos en infinidad de ocasiones. Con apenas dos posibilidades de control, Super Mario Bros de NES sigue siendo una referencia absoluta en el género de las plataformas. En el momento actual, donde las grandes superproducciones apuestan por tratar de ampliar sus horizontes a costa de, precisamente, perder la sencillez, es muy importante seguir contando con propuestas como Transistor, capaces de aunar en un pequeño producto las señas de identidad que vieron nacer a este mundillo.

Tratar de ofrecer guiones dignos de las series que pueblan la parrilla americana temporada tras temporada, acompañando con un aspecto visual a la vanguardia, termina siempre perjudicando a la jugabilidad. Las facilidades se multiplican, y se ofrecen muchas posibilidades, a priori interesantes, especialmente cuando se lee el análisis de turno, pero luego viciadas y poco aprovechadas en el momento de coger el mando. El dinero está ahora en otros aspectos, y como la rueda sigue girando, ¿por qué cambiarla?

Supergiant Games, como cualquier empresa, valora ambas situaciones, pero ha optado, tanto en este Transistor, como en su predecesor Bastion, por tomar lo mejor de ambos mundos, no tan incompatibles como pueden parecer, y ofrecer unos productos ciertamente únicos en la esfera indie, esa que también, con el paso del tiempo, parece otorgar un aura especial que salva a productos olvidables y mediocres, que solo se aprovechan de fórmulas pasadas y las recuperan aprovechando que el nicho está vacío. O quizá, simplemente, son valorados sin tener en cuenta de dónde proceden.

Transistor no puede competir con grandes superproducciones en muchos aspectos. Su apartado técnico no es vanguardista, y es, en general, un producto pequeño procedente de un equipo de idénticas dimensiones. Sin embargo, cuenta con algo que en el mercado de videojuegos de consumo (o usar y tirar) que se está creando, es muy de valorar: mimo, la plasmación del talento de los implicados para ofrecer un producto balanceado en todas sus áreas que, pese a ello, no llega a alcanzar la perfección. Veamos mis motivos y palabras hacia este pequeño trabajo de Supergiant Games, en lo que es también el primer texto que dedico a un videojuego de PS4.

Historia

Al ponerte a los mandos del Dualshock 4 y pulsar el icono que nos invita a abrir una puerta al universo de Transistor, inicialmente vemos el logo de sus creadores, los padres del producto, artífices de todo lo que viviremos después. Tras unos instantes, somos recibidos por el logo del juego y, tras un tiempo de carga quizá un poco más largo de lo que gustaría, somos instados a volver a presionar el botón X, esperando, quizá, un menú que nos lleve a la acción.

La realidad, sin embargo, es bien distinta, pues Transistor se pone en marcha nada más terminar esa pulsación. Un fundido en negro que nos lleva a una imagen ciertamente tenebrosa, la cual encabeza este análisis: una mujer de pelo rojo, vestida de forma ciertamente extravagante, aparta la mirada apenada de un hombre caído, con el pecho atravesado por una misteriosa espada. Esperamos que algo ocurra, pero nunca sucede. ¿Quizá debemos volver a presionar el botón X? Y entonces, la espada habla, y verbaliza lo evidente: estamos en un lío.

Transistor es muy poco claro en lo referente a que el jugador entienda exactamente qué es aquello que está viviendo, cual es el contenido de la experiencia. Sabemos casi desde el inicio que estamos en la ciudad de Cloudbank, una urbe ultra-tecnológica donde “cualquiera puede ser aquello que desee”. Sin embargo, algo ha ocurrido, y está invadida por unos seres mecánicos a los que la espada Transistor se refiere como “el Proceso”. Así mismo, somos perseguidos por un grupo, llamado “La Camerata”, que al parecer busca hacerse con nuestra arma.

Partiendo de esa base, el juego va poniendo sobre la mesa, casi de forma inocente, pequeñas partes de la experiencia, en forma de terminales desperdigados por la desierta Cloudbank, que nos permiten comprobar la evolución del conflicto o el modo de vida de sus habitantes previo al desastre. También las propias habilidades que adquirimos combatiendo al Proceso ocultan pequeñas historias de algunos habitantes ilustres de la ciudad, que ayudan a reconstruir la situación en la que nos encontramos.

Sin embargo, el jugador no debe esperar que Transistor termine aclarando o explicando nada de lo que ocurre. Es como si el juego asumiese que ya conocemos en qué situación nos encontramos y lo que debemos hacer, siendo la realidad que somos simples espectadores que tienen muy pocos detalles y, tras vislumbrar el final, tendrá que interpretar aquello que ha vivido, creando su propia interpretación de lo que Supergiant Games ha creado.

¿Qué es Cloudbank? ¿Por qué la Camerata anda detrás de Transistor? ¿Qué sentido tiene la pérdida de la voz de nuestra protagonista, Red? ¿Qué es el Proceso? ¿Dónde están todos los habitantes? Esas, y otras muchas respuestas, pueden ser respondidas parcialmente por la información que el juego nos otorga, siendo la otra parte aquello que el jugador consiga entender. A imagen y semejanza de otras experiencias como Journey, o el antecesor de este juego, Bastion, parte de su encanto reside en el significado que tenga para cada uno.

El juego cuenta con una atmósfera perfecta para la situación, donde una cantante sin voz y una espada, al parecer con un alma atrapada en su interior, debe ver como su realidad, aquella que les acompañó desde el principio, se desmorona a su alrededor. Como muchos seres queridos son encontrados en forma de cadáveres. Como cada terminal refleja la desesperanza y que no hay vuelta atrás. Como la única forma de comunicarse entre ellos es a través de mensajes de texto. La sensación de ir sin rumbo, y a la vez, con un objetivo claro.

Es cierto que quizá muchas personas queden desconcertadas tras jugar Transistor, puesto que esa falta de claridad y necesidad de interpretar las cosas, es mucho más cercana al mundo de la literatura o la poesía que a los videojuegos (ya que, de hecho, contar su significado, sería como arrancar el sentido a la historia), donde muchas veces la trama es secundaria o se apoya mucho más en sus personajes. Pero, a mi juicio, está muy bien tratado, y el contar con la posibilidad de re-jugar la experiencia, ya entendiendo muchas más cosas, puede terminar llevando al entendimiento de la situación.

Gráficos

La clave para definir el apartado técnico de Transistor es belleza. Todo el juego parece un cuadro en movimiento, donde los entornos cambian sutilmente en medio del neón y la iluminación futurista, y los modelados 3D de los personajes se camuflan muy bien con el conjunto. El estilo gráfico “2.5D” y la cámara al estilo de los viejos W-RPG da como resultado un diseño sobresaliente.

De cuando en cuando, el desarrollo nos brinda ciertos cuadros de momentos clave de la trama, todos dibujados con gran atención. Si se le pueden poner ciertos peros a la experiencia, es la sensación algo “brusca” de las animaciones de aliados y enemigos (Red puede pecar de ser algo robótica al combatir en el modo de tiempo real), y la repetición de estos últimos, ya que no existe una gran variedad de oponentes del Proceso, pese a los distintos “niveles” dentro de cada tipo.

Pero sería osado criticar Transistor por pequeños detalles, ya que el conjunto está perfectamente integrado en la jugabilidad y la evolución de la trama. De una ciudad aparentemente normal al caos absoluto, un cambio muy sutil y progresivo, que sucede casi sin darnos cuenta. Múltiples detalles ocultos en el escenario que nos ayudan a descubrir cómo es la ciudad, cada barrio, cada evento. ¿Quizá se ve todo muy pequeño? Es posible. ¿No es tan variado y colorido como lo era Bastion? También.

Sin embargo, en su contexto, Transistor tiene el apartado técnico y el diseño que tiene que tener para estar en consonancia con su trama. Si hubiese sido de otra manera, quizá no sería tan brillante. No es tanto la virtud individual de un apartado, sino como se conecta con los demás, lo que realmente hace brillar a este proyecto de Supergiant. Por ello no quiero perderme en pequeñeces de un apartado técnico (siempre estable en rendimiento), sino centrarme en su gran trabajo artístico.

Sonido

 

La banda sonora de Transistor, por sí sola, no es nada del otro mundo. Escuchas piezas descontextualizadas, con mucha base electrónica y de guitarras, quizá poco motivantes. Algún tema más lento y una canción principal ciertamente preciosa. Pero una vez más, nos encontramos con la gran virtud del juego, la imbricación de los distintos elementos. Escuchar cada pieza de audio en el lugar exacto donde se ubica en el juego, es precisamente lo que amplifica su valor.

Con esto no quiero decir que la OST de Transistor sea mala, solo que es peor escucharla de forma aislada que acompañada del resto de elementos. Igual que el secreto del éxito no reside solo en una característica. Puedes tener capacidad, pero no el entorno correcto. Eso sería una buena definición para el trabajo de Darren Korb y Ashley Barrett, que prestan composición y voz, respectivamente, a una banda sonora que la propia Supergiant ha colgado en Youtube, avisando precisamente de aquello que yo digo: como mejor se disfruta, es acompañada por los sucesos del juego.

En cuanto al doblaje, tiene una gran factura, si bien no abundan las voces. La mayoría imprimen el tono deprimente de la realidad que estamos viviendo, y es casi un monólogo de la espada Transistor que va desgajando poco a poco la realidad en la que nos encontramos. El resto de las voces aparecen de cuando en cuando, casi al final del juego la mayoría, y, pese a no abundar, cumplen cuando aparecer.

Jugabilidad

Leyendo todos estos apartados, cualquiera puede pensar que estamos ante otro indie más, de aquellos que apuestan por “experiencias” que poco terminan teniendo que ver con los videojuegos. Es complicado definir qué es exactamente esa palabra, pero, al menos para mí, debe contar con cierto reto y exigencia de habilidad para el que se pone a los mandos. Y, obviamente, divertir. Transistor, al contrario que muchos otros productos que ponen su foco en lo alternativo, no descuida ofrecer un apartado jugable acorde a su género y, especialmente en la segunda vuelta, deja entrever todo su potencial.

El juego, como dije al principio del texto, apenas se complica en sus mecánicas. Con el stick izquierdo, movemos a Red, y los botones de acción del Dualshock 4 permiten asignar hasta cuatro acciones diferentes. Al ser pulsados, nuestra protagonista, empleando a Transistor, ejecutará la acción en tiempo real. Sin embargo, la mecánica va aún un paso más allá.

Con el botón R2, tenemos la opción de paralizar el tiempo, entrando en un marco llamado Turn(). Para los aficionados al género de los RPG occidentales, conocerán aquellas pausas que se pueden ejecutar en juegos como KOTOR o Baldur´s Gate, que nos permiten pensar las acciones a realizar, insertarlas, y volver a poner en marcha el tiempo para ver el resultado. Transistor no se aleja especialmente de esa idea.

Moviéndonos por el entorno, tendremos que colocar los comandos de forma inteligente hasta llenar una barra de acción, momento en el que ponemos en marcha el tiempo y ocurre la secuencia. Tras esto, estaremos un tiempo sin poder actuar. Empleando tanto Turn() como el tiempo real, tendremos que limpiar los mapeados de enemigos, tras lo cual, recibiremos experiencia correspondiente.

Al ir subiendo de nivel, el juego nos ofrecerá tres bloques de mejoras: nuevas habilidades para asignar a nuestros botones, mejoras pasivas (como más PH para asignar mejores habilidades o abrir más ranuras) y limitadores, que otorgan mejoras a nuestros enemigos a costa de amplificar la ganancia de experiencia. En esencia, es un sistema muy sencillo de entender, pero que ofrece suficientes posibilidades para que cada Red se adapte al estilo de su jugador.

Cada habilidad asignada a un botón puede, a su vez, tener otras dos de apoyo que aumentan los efectos. Por ejemplo, Crash() con Bounce() asignada en una ranura otorga un efecto de rebote a la primera habilidad. O Help() con Mask() nos da a un acompañante más poderoso. Por último, contamos con ranuras pasivas donde colocar habilidades que dan, por ejemplo, más resistencia, mejor recarga, más velocidad…

Por lo tanto, contamos con 4 ranuras activas, que serán los poderes que usaremos, y cada una de ellas cuenta con 2 para amplificar los efectos del poder principal, en añadido a otras 4 ranuras independientes que otorgarán efectos pasivos. Así, serían 16 ranuras para asignar una amplia gama de poderes, teniendo en cuenta el límite de memoria de la espada Transistor. Esto, evidentemente, abre muchas posibilidades.

Algunos poderes son cuerpo a cuerpo, como Crash(), y otros ponen trampas a los enemigos. Otros, como Jaunt() y Mask(), nos sirven para defendernos en momentos de urgencia, mientras que Help() nos da un necesario compañero que nos apoye en combates multitudinarios. Siempre, por supuesto, con el objetivo de barrer los escenarios de oponentes, antes de que hagan lo propio con nosotros (cada vez que nuestra salud baja a 0, perdemos un poder principal, por lo que en la práctica podemos morir 4 veces por pelea, a costa de ser cada vez más débiles).

Transistor, sin grandes explicaciones o tutoriales, pone muchas herramientas en la mano del jugador para que diseñe la forma más cómoda de superar los retos. Algunos preferirán daño masivo, otros jugar con inteligencia las trampas, mientras que otros subyugarán a los enemigos más fuertes mientras envenenan poco a poco a los débiles. Turn() se vuelve casi imprescindible para no volverse loco planificando, convirtiendo Transistor en una experiencia muy táctica, muy de planificación, más que un Action RPG al uso.

Entonces, ¿qué va a encontrar el que juegue este proyecto de Supergiant? Básicamente, amplia configuración de las habilidades del personaje, para ir avanzando por los escenarios derrotando a grupos de enemigos que, para evitar hacer la experiencia repetitiva, van ampliando su variedad y complejidad de estrategias. Más allá de ello, podemos visitar ciertos lugares de retos secundarios y enriquecernos con su historia, pero en general Transistor es una experiencia muy directa y lineal, que no por ello poco ambiciosa jugablemente.

Otros

Es cierto, eso sí, que surgen muchas de las licencias de este mundillo de los videojuegos actual, donde todo se facilita. Supergiant Games ha diseñado un producto sencillo de superar en su primera vuelta, donde no tendremos que complicarnos en exceso la vida, y sin grandes picos que compliquen las cosas. La aventura, aun haciendo retos secundarios por el camino, apenas consigue superar las 3 o 4 horas de juego total. Sin embargo, sí ha pensado en el sibarita de los mandos que busque más con dos elementos: las puertas traseras, y el Recurso.

Lo primero son una serie de retos que invitan al jugador a experimentar con el sistema en forma de pequeñas pruebas. En algunas, tendremos que derrotar al Proceso en un tiempo prefijado, mientras que en otros tendremos que sobrevivir su acoso. Igualmente, otras ponen a prueba nuestra capacidad de planificación instándonos a vencer en un solo Turn() a los oponentes. Las pruebas emplean todas las habilidades de un modo u otro, a veces prefijadas, y otras a opción del jugador, preparándolo así para actuar de muchas formas diferentes. Su dificultad es superior a la de la historia por las limitaciones de tiempo, por lo que requiere un amplio dominio del sistema para superarlas.

En la misma sala, contamos con un entorno de prácticas para poder experimentar con ciertas combinaciones y ver cuáles son más efectivas y dañinas, para así poder enfrentar al Proceso en las mejores condiciones, ahorrándonos el perder cada dos por tres uno o dos poderes que nos hagan tener que re-adaptar nuestros comandos. Esto es especialmente importante de cara al Recurso, del que hablaré ahora.

Podemos entenderlo como el típico “New Game+”, viviendo de nuevo la historia con todas las mejoras y nivel adquiridos, así como la valiosa comprensión, aunque sea parcial, de la trama y lo que se está viviendo. Los enemigos que antes aparecían al final del juego ahora lo hacen al principio, reservándose así nuevos y peligrosos procesos para el tramo final, explotando al máximo las posibilidades de Transistor, ya asumiendo que el jugador se ha acostumbrado a su forma de jugar, y alargando la experiencia total hasta las 11 o las 12 horas.

Quizá uno de los problemas de Transistor sea su precio, 18,99€, a todas luces excesivo para «un indie», como he llegado a leer en algunos sectores. Dejo ya a interpretación de cada uno si es un precio justo o no a la luz del análisis, pero, en mi opinión, es justo pagar eso por una buena experiencia que 60€ por una llena de artificios. Su compatibilidad con PSVita vía remote play también es total, y en la pequeña máquina luce bastante bien, aunque los menús sean un poco pequeños.

Conclusión

Transistor es una experiencia que hace bueno el dicho de que en lo simple reside lo complejo. Sin ser especialmente ambicioso en ningún apartado, logra conectarlos con maestría y dar al jugador solo pinceladas de los mismos, para que sea él quién comprenda la trama, domine el sistema, y entienda cómo desenvolverse en el universo que se les presenta. Pese a no ser un juego especialmente complicado de superar, logra “contentar” al hardcore con mecánicas que requieren dominio y lo distinguen de aquel que solo supera la historia y vive la experiencia, que también tiene su sitio aquí.

Pequeños fallos, como unas animaciones ligeramente básicas, poca variedad de enemigos, o un bajo tono de dificultad en la aventura inicial, o incluso la aparente superioridad de algunas habilidades sobre las demás, empañan ligeramente una experiencia a todas luces excelente, y en la que se pueden mirar los grandes creadores de videojuegos. Sin tener que gastar un presupuesto millonario, sabe partir de premisas jugables muy básicas, y hasta clásicas, para interpretarlas a su manera y que sea el jugador el que tome el control del juego. Como debió ser siempre.

Nota

Historia: Transistor no deja nada claro su cometido ni los objetivos que persigue Red, la cantante sin voz. Son las distintas habilidades, los terminales, la voz de Transistor…los que van dando pequeñas pinceladas de una trama que será misión del jugador interpretar. Tiene una atmósfera muy bien pensada, y mantiene nuestro interés en toda su duración. Que no sea tan directo y lleve al jugador por la confusión puede no agradar a todos. Está muy cerca del mundo literario en ese aspecto. (9.5)

Gráficos: Es difícil reprochar algo a Transistor en lo artístico, aunque sí en lo técnico, por culpa de la presencia de ciertas animaciones poco naturales. Sin embargo, Cloudbank es fantástica, y, pese a no tener una amplia variedad cromática, sí que sabe ir jugando con los entornos y variándolos poquito a poco. (9.25)

Sonido: Una banda sonora que no se puede entender sin contextualizarla en el gameplay es el mejor ejemplo de cómo los elementos de Transistor tejen una red concienzudamente planificada, si bien puede restarle cierto valor a la banda sonora, al no ser “atemporal”, como la de otros juegos. La simbiosis creada con Cloudbank es su mayor virtud, y se pierde mucho al escucharla de forma aislada. El doblaje también es irreprochable. (9.5)

Jugabilidad: Sin perderse en árboles de habilidades larguísimos, miles de secundarias mal planteadas y vacías, o mucho artificio sin sustancia, Transistor coge el núcleo de W-RPG y lo reinterpreta a su manera, dando al jugador el control total del sistema, para que juegue como él quiera. Aunque la dificultad de la primera vuelta no es muy elevada, y ciertos poderes son muy superiores a otros. (9)

Otros: El juego se puede superar el unas 4 horas, pero para los puristas, ofrece una serie de pruebas (poco numerosas, por desgracia) que requieren un amplio dominio del sistema de juego, y la posibilidad de volver a disfrutar la aventura con todo lo obtenido, siendo cuando más brilla el juego. La relación entre todos sus elementos está muy por encima de estos por separado. (9)

Nota: 9.2/10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Transistor

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