Si hay una saga que ha dado mucho que hablar esta generación, esa ha sido Final Fantasy, y no precisamente por muchas cosas buenas. Había una enorme expectación por lo que Square Enix estaba preparando allá por 2007, siendo considerada una noticia de alcance en su momento incluso su lanzamiento en Xbox 360, perdiendo Sony la exclusividad que había tenido desde PSX. Volvía uno de los reyes de los videojuegos, el faro que guiaba el destino del género del JRPG, y, en definitiva, una saga de la que siempre se esperaba lo mejor.
El juego de Lightning y su cruzada para librarse de su destino y salvar el Nido, pasó de un gran hype inicial a la suspicacia, al escarnio, y a iniciar una corriente que aún hoy impera, como es la pérdida de identidad y talento de los desarrolladores japoneses, cediendo el testigo de la innovación a occidente tras muchos años marcando la pauta. Es difícil saber exactamente cuál fue la causa concreta de su desgracia, pero siempre que se suele preguntar a alguien menciona lo mismo: no conservaba la identidad de la saga.
Lo cierto es que Final Fantasy XIII no era, por sí mismo, bajo mi perspectiva, un mal juego. Contaba con un sólido apartado técnico y artístico, así como una trama bastante sólida y muy enriquecida por el universo de Fabula Nova Crystallys. Su apartado sonoro, pese a que la sombra de Uematsu era muy alargada, consiguió estar medianamente a la altura de lo esperable para un Final Fantasy. Sin embargo, todos los problemas se concentraron en el apartado jugable, lo cual fue posiblemente lo que lo condenó.
Su desarrollo era lineal, lo cual no es algo que Final Fantasy X no aplicase antes con acierto, pero la sustancia era realmente escasa, convirtiéndose en una sucesión de pasillos, a veces ni siquiera interconectados, dejando al jugador echar un vistazo al vasto universo a su disposición, pero sin darle opción alguna a explorarlo. En el plano del combate, limitaba bastante las estrategias, y si se explotaba bien el Cristarium y se contaba con unas formaciones determinadas, era realmente sencillo progresar, suponiendo los jefes apenas una variación de este esquema. Muchos incluso lo acusaban de ser un tutorial de 35 horas, momento en el que el juego abría todas sus posibilidades.
Tal vez, a la hora de ponerse a los mandos, era un juego sólido, bien construido, divertido, y en cierto punto conseguía cierta variedad y libertad de movimientos. No se alejaba especialmente del esquema que Square Enix puso en marcha para FFX, pero a la hora de ser comparado con otros juegos de la saga, la falta de minijuegos, tareas secundarias, posibilidad de exploración, enemigos desafiantes, complejidad del sistema de juego o dificultad general de la aventura (que, sin ser los FF juegos especialmente difíciles, si requerían que el jugador pensase estrategias para vencer a sus enemigos más allá de variar formaciones automatizadas). No llega al punto de “pulsa X para ganar” como dicen muchos, pero sí era un evidente paso atrás en todos los aspectos jugables para la saga, quizá lo que más lo ha condenado.
Final Fantasy XIII-2, como ya dije en el análisis que le dediqué, trató de solucionar los problemas del sistema de juego aportando una mayor variedad gracias a la captura de monstruos, muchas tareas secundarias muy variadas y diferentes entre sí, escenarios mucho más intrincados, puzles bastante ingeniosos, minijuegos como tales, y jefes opcionales (así como todo el tramo final del juego) que sí conseguían que el jugador se implicase y tuviese que idear estratagemas para salir victorioso.
No obstante, cometía un pecado capital en la saga, que incluso fue criticado a un juego tan ambicioso y bien hecho como Final Fantasy XII: la trama de la secuela era caótica, simplista, mal desarrollada y, en definitiva, innecesaria, lo cual, sumado a su muy escasa duración de 18-20 horas, tampoco ayudó a mejorar la imagen de la franquicia, ya por entonces maltrecha gracias a que los jugadores habían tenido tiempo suficiente de profundizar en las bondades y pecados de Final Fantasy XIII, un buen juego, pero “indigno” de lo que se espera de la saga.
Y en este contexto, llegó Lightning Returns, anunciado casi sin hacer ruido, esperado sin mucha expectación, en el final de una generación donde sagas como Tales of han sabido respetar sus orígenes, pero a la vez innovar y ampliar sus propuestas para seguir ofreciendo buenas experiencias JRPG. Donde Wii vio Xenoblade Chronicles, un JRPG que reúne muchas de las características que se esperan de un juego del género que aspire a ser ampliamente considerado, y The Last Story, un ejemplo de cómo los creadores originales de Final Fantasy siguen manteniendo vivo de alguna forma el espíritu que salvó a Squaresoft de la quiebra.
Pero también es la generación donde From Software reinterpretó el rol japonés ofreciendo unos juegos, la saga Souls (que ya va por su tercera entrega), donde aportó al jugador un sentido de desorientación y de verdadera sensación de progreso, control y logro, solo en base a su habilidad, a intentar las cosas una y otra vez, a aprender patrones, recorridos, trampas, y confiar en sus propias habilidades. Ya hablé de lo que suponía el trabajo de estos chicos en un artículo anterior, pero, sin duda alguna, son una experiencia muy importante en un mundo de los videojuegos maltrecho y entregado al efectismo sin dificultad.
La caída de Final Fantasy, en última instancia, ha supuesto una mayor consideración de las experiencias de rol occidental, que, sin dar una importancia suprema a la historia, sí que ofrecen al jugador la sensación de estar en un mundo vivo, persistente, creíble, con miles de cosas que hacer, todas diferenciadas entre sí, no limitándose el jugador a vivir una historia, sino construyéndola en base a sus decisiones y a su ritmo. Todo este panorama pasa muy desapercibido a las desarrolladoras japonesas, pero no a una Square Enix que, como hizo Sony tras ver el fracaso inicial de PS3, decidió, aunque tarde, reaccionar.
Estaba claro que los jugadores veían Dark Souls como una referencia, y las experiencias como Skyrim eran recibidas con galardones y excelentes críticas. Por lo tanto, podía ser un buen espejo donde mirarse a la hora de tratar de cerrar una sub-saga que ha traído muchos males y pocas alegrías. Este Lightning Returns bien podría haber sido un Final Fantasy XV con muchas cosas diferentes si la compañía nipona no hubiese insistido en continuar una historia que ya decepcionó en su momento a su audiencia, insistiendo en el tropiezo hasta agotarlo, fruto de una mala dirección y gestión empresarial que también supuso el fracaso de Final Fantasy XIV.
Pero los errores no pueden deshacerse, aunque sí maquillarse y olvidarse, lo cual es lo intentado por Square para el cierre de esta controvertida trilogía. ¿Está a la altura de lo que sus fans esperan? ¿Merece la pena jugarla si no convencieron los anteriores? ¿Realmente bebe tanto de Skyrim y Dark Souls como sus creadores afirman? Todas estas preguntas son las que intentaré contestar en este análisis, si bien antes se deben mencionar una serie de cosas muy importantes, que ayudarán mucho mejor a entender la orientación del texto, y ya, dependiendo del punto de vista de cada persona respecto a sus gustos en videojuegos, puede ser de mayor o menor utilidad.
Si el lector de este análisis es una persona que piensa que los Final Fantasy deben tener una serie de características, usualmente representadas por la trilogía de PSX, entonces en Lightning Returns no se va a encontrar un juego de la saga, ya que no queda prácticamente ni rastro de lo que hizo grandes a aquellos mitos de la primera Playstation, lo cual para algunos ya es sinónimo inmediato de que no estará a la altura, lo cual no es necesariamente así. Considero incluso un error analizarlo como Final Fantasy, puesto que entonces sí que serán justificables las bajas calificaciones. Simplemente es un juego cuyo objetivo y planteamiento está a años luz de aquellos. Es tan radicalmente diferente, que incluso puede ocurrir que incluso aquellos que disfrutaron FF XIII y XIII-2, sean incapaces de hacerlo con éste.
El texto se va a centrar en sus virtudes y defectos como juego, ya que si entrase a analizarlo como parte de la saga, directamente no sería posible, ya que, aunque presente ciertos elementos comunes con las épocas pasadas, es apenas superficial. Final Fantasy XIII, aún con sus carencias, seguía teniendo cierto aroma a la saga, especialmente en la trama, pero aquí no encontraremos eso. Sí se le puede comparar en algunos puntos a los anteriores de la trilogía, y es quizá el marco de base para el comentario de ciertos apartados.
Dicho esto, puedo entrar ya en el texto en sí, que posiblemente sea uno de los más complejos en ciertos apartados que haya tenido que realizar, puesto que Lightning Returns esconde más de lo que pueden hacer entrever las calificaciones. ¿Justas, o injustas? Trataré de comentarlo a lo largo del análisis. Pasemos pues, a cumplir la voluntad de Bhunivelze, y adentrarnos en un mundo, como la propia trilogía de Lightning, malogrado y a punto de finalizar.
Historia
Muchos años han pasado desde que Serah y Noel viajasen a través del tiempo para tratar de salvar a Lightning y restaurar el equilibrio, salvando así el mundo del futuro, tal y como se narró en Final Fantasy XIII-2. Sin embargo, jugar con las paradojas tiene sus consecuencias, y la muerte de la viajera del tiempo significó sumir el mundo en el caos más profundo, así como un letargo de la otrora protectora de la diosa Etro, consumida en la negrura desde ese mismo momento.
Lightning, tras mucho tiempo durmiendo debido a la catástrofe, tiene una nueva misión, otorgada por el supremo creador Bhunivelze. El mundo ha sido consumido a lo largo del tiempo, y sus habitantes, desde el momento del nacimiento del caos, son incapaces de morir de forma natural o engendrar nuevos hijos, siendo consumidos no obstante por los monstruos o las enfermedades, a la vez que las tierras restantes con cada vez menores y más corruptas.
Es un lugar que ya no puede salvarse, pero sí sus habitantes. Con ello, el dios sella un pacto con el antaño soldado del Nido: actuar como su Redentor, una figura poderosa, muy por encima de lo meramente humano, siendo un prometido salvador de las almas de los escogidos para viajar a un nuevo mundo, antes de destruir en 13 días lo que queda del antiguo. El premio…volver a ver a Serah con vida.
En esa tarea, se verá asistida por su antiguo aliado Hope Estheim, guía de la humanidad, ahora convertido de nuevo en un niño, desprovisto tanto como la nueva salvadora de sus antiguas emociones terrenales, convirtiéndose en servidores del propósito del dios. Así, Lightning tendrá que viajar a lo largo y a lo ancho del maltrecho y condenado mundo, tratando de rescatar todas las almas posibles, reencontrándose con sus viejos aliados, a los que la inmortalidad y la decadencia ha hecho cambiar irremediablemente, y siendo continuamente acosada por una jovencita llamada Lumina, que parece esconder un secreto conectado directamente con las intenciones de Bhunivelze. Y es que Lightning ya sabe que los dioses no siempre cumplen sus palabras…
Existen ciertos problemas con la trama del juego, pese a que haya mejorado bastante su coherencia y su desarrollo respecto al lioso Final Fantasy XIII-2, y es que es totalmente desplazada a un lado para centrarse en la jugabilidad y su planteamiento tan particular. Esto, en cierto modo, no es del todo malo, pero lo cierto es que la trama que es narrada, realmente, no resulta tan atrapante o interesante como sí lo fue la de los anteriores, siendo una suerte de sucesión de cameos muy bien maquillados y con ciertos momentos emotivos, para que sepamos cual serán el destino final de todos los personajes que nos han acompañado.
No obstante, siguen existiendo momentos de especial brillantez, y se evidencia un buen trabajo por tratar de ofrecer una óptima calidad en las Etapas de la Historia que afrontaremos, captando bien la esencia de los personajes (especialmente en la etapa de Snow, estando a un nivel bastante superior a la de las otras, que apenas cuentan con ciertos momentos de verdadero calado). No comprendo las voraces críticas a este apartado de algunos análisis, destacando que los personajes parecían otros completamente diferentes. Square Enix ha conjugado relativamente bien la personalidad de los originales dotándolos de un halo sombrío, fruto de muchos años en un mundo moribundo, que no creo que sea precisamente el peor defecto que tiene en este apartado.
Sin duda alguna, su mayor punto flaco es la inconsistencia con la que se desarrolla, ya que de las 40 horas que tardé en llegar al último día del juego, apenas 10 o 15 de ellas eran de historia, y sin duda, no consecutivas. Para algunos esto puede ser un punto interesante, ya que otorga variedad al desarrollo y permite, como en los juegos de rol occidentales, avanzar en la historia al ritmo que marca el propio jugador. Sin embargo, el propio planteamiento del juego, como comentaré después, obliga necesariamente a esta irregularidad en la trama, no permite al que quiere centrarse en la historia hacerlo, y no termina de poder engancharte, al tener que dejarla a un lado durante horas y horas.
Gráficos
Este es quizá el apartado más confuso de Lightning Returns, puesto que, al menos a mí, me cuesta comprender cómo han pasado de un genial sistema de iluminación y un gran sentido artístico muy bien plasmado en FFXIII, a lo que nos encontramos en esta tercera entrega de la saga. Es sin duda alguna el aspecto que más choca a aquel que se pone a los mandos del juego por primera vez, y es una muestra clara de ruptura total con lo que los anteriores tenían, si bien en esta ocasión solo se puede calificar de irregular.
Decía Motomu Toriyama, el director de la trilogía, que el motor empleado en el juego, Crystal Tools, no había sido diseñado inicialmente pensando en mundos abiertos, y que eso limitó las posibilidades de Final Fantasy XIII en este aspecto. Sinceramente, viendo la pequeña pérdida que supuso su adaptación en FFXIII-2, que contaba con escenarios bastante amplios manteniendo prácticamente intacta la calidad técnica y artística, estas declaraciones bien pueden sonar a excusa, y no creo que sirvan para justificar lo que Square Enix ha hecho en este juego.
¿Cuáles son los problemas? Quizá la trama pueda justificar que las cosas sean así, ya que no en vano es un mundo apocalíptico y decadente, pero sin duda no puede ocultar la pobreza técnica del juego, así como la pérdida de gran parte de la identidad artística. Lightning Returns no cuenta con esos momentos en los que se ofrecían paisajes absolutamente arrebatadores, como la ciudad de Nautilus o la primera visita al Gran Paals. No es tanto un problema de diseño del mapeado, ya que es bastante intrincado, sino de gusto estético, ya que el motor ha sufrido un recorte de calidad tan tremendo que se hace demasiado evidente.
Los NPC son otro asunto que hay que comentar aparte, y son un ejemplo de dejadez bastante importante. Es cierto que quizá gracias a esto se pueden ofrecer muchos en pantalla, como ocurre en Luxerion y especialmente Yusnaan, pero cuando te encuentras seis veces al mismo personaje con el color del pelo y la ropa cambiados, resulta difícil justificarlo, y más en un juego donde el contenido secundario tiene un peso tan grande y prácticamente imposible de dejar de lado. No estamos ante los peores modelados de la generación, ni mucho menos, pero al lado de los personajes principales y los enemigos (que siguen manteniendo en gran medida la calidad de los anteriores, si bien con ciertos recortes de expresividad) no aguantan la comparación.
La optimización del juego tampoco es que sea la mejor, puesto que en muchos momentos, especialmente en los combates contra enemigos multitudinarios o ciertos instantes con bastantes efectos gráficos o NPC en pantalla, se aprecian caídas de FPS ligeras. Lo mucho que pueden llegar a desentonar ciertos atuendos de Lightning en algunas cinemáticas con una carga dramática grande es ya un asunto abierto a opinión, pero bien es cierto que el apartado técnico tan discreto que presenta Lightning Returns, siendo una tercera entrega de una saga que ha mantenido un nivel muy a la altura de lo visto en la generación, es algo difícil de justificar.
Se pueden rescatar, como ya he mencionado, el diseño de los escenarios, especialmente de las mazmorras que visitaremos, posiblemente gracias al apoyo de Tri-Ace, que ya se notó en FFXIII-2, donde no habrá un camino recto y en ocasiones habrá que pensarse muy bien por donde ir y qué desafíos encontraremos en cada zona. También otros escenarios más grandes se van adaptando al progreso del jugador, y en general son lo suficientemente grandes y abiertos como para cumplir con la riqueza del contenido que tiene.
Tampoco nos podemos olvidar de la espectacularidad de los combates, donde los ángulos de cámara (que puede ser ajustada libremente si el jugador lo desea) siempre se sitúan en el punto adecuado para mostrar la mayor espectacularidad de cada ataque, especialmente en los combates de jefes finales. Las secuencias generadas por ordenador, tan representativas de la saga, aquí son reducidas a la mínima expresión, mostrando el juego casi todas las escenas con su propio motor, lo cual, dadas sus limitaciones, les resta algo de impacto.
Se notan mucho las dificultades de Square Enix a la hora de lidiar con un mapeado tan grande, lo cual ha perjudicado, en cierta medida, la calidad artística del juego, más cercana a lo visto en FFXII, un juego más “medieval”, que al resto de la saga XIII. Aunque a la hora de la verdad este apartado se ve muy enmascarado por la jugabilidad y termina dejándose de lado, es imposible dejar de mencionar que la compañía nipona podría haberse esforzado un poco más.
Sonido
En la banda sonora encontramos otro problema, y no tanto por la calidad de su composición, que es notable dentro del género, sino por el agravio comparativo de los dos juegos anteriores. Lightning Returns ofrece entre sus pistas mucho contenido de XIII y XIII-2, especialmente en los temas de batalla y algún instante puntual, con variaciones de canciones clásicas con ciertos retoques. En la ciudad de Yusnaan podremos encontrar además un NPC que toca canciones de Uematsu, extraídas de los FF de SNES.
Y este es el problema de esta entrega: esas canciones extraídas de los dos XIII anteriores, y sobre todo las de Uematsu, hacen palidecer a los nuevos aportes que esta banda sonora hace, con una enorme y notoria excepción, que bien puede ser una de las piezas más memorables de la trilogía, el tema del jefe final, que no mencionaré por ser un spoiler evidente. El resto de la OST, como digo, no es especialmente mala o irregular, simplemente, no destaca tanto, ni se te queda en la memoria, algo que siempre ha ocurrido con los grandes temas de esta saga.
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El doblaje, por otra parte, mantiene el nivel de los anteriores, y como positiva novedad, se ha ofrecido la opción de poder reproducir las voces originales japonesas, que siempre aportan un plus de expresividad y emocionalidad en aquello que interpretan, respecto al doblaje inglés, que, pese a su gran calidad, está un pequeño paso por detrás. En las voces inglesas me gustaría destacar especialmente a Lumina, que tiene un toque en la voz que hace muy creíble al personaje.
También debo reconocer al juego que en un determinado momento consigue, como ya hizo FF XIII en una determinada escena de Snow y Serah, una interesante escena bastante emotiva, reforzada por la música que suena. Sin embargo, esto ocurre en una misión secundaria y es casi anecdótico, lo cual creo que incluso sintetiza bien mis sensaciones respecto a la banda sonora: es un buen complemento, pero no llega a ser imprescindible ni especialmente memorable. Lo cual, para una saga como Final Fantasy, es poco menos que un desastre, si bien el cómputo final de la trilogía consigue estar a una buena altura, sin llegar al nivel de Uematsu.
Jugabilidad
Creo que si hay un apartado que merece una enorme atención y minuciosidad a la hora de ser mostrado en este juego es sin duda alguna éste, y creo que ha sido el error de muchos análisis que han ido surgiendo en la prensa especializada. Lightning Returns no tiene prácticamente nada que ver con las dos entregas anteriores en este aspecto, ni en planteamiento, ni en desarrollo. Es casi como si perteneciesen a dos géneros de juegos distintos, estando mucho más cerca de la propuesta del rol occidental con un toque nipón, haciendo lo que Square Enix siempre solía hacer en sus juegos de la franquicia: innovar, buscar el riesgo.
Sin embargo, en anteriores ocasiones partían de una base segura como era el sistema ATB, sobre el que podían experimentar con aspectos muy buenos (materias de FFVII) o muy complejos y difíciles de entender (enlaces de FFVIII). Lightning Returns venía de una base criticada por todos lados, desde su dificultad a su ausencia de complejidad. Por ello, consigue manipular y modificar tanto ese molde que es prácticamente como partir de uno distinto. Sin duda alguna, es un juego diferente, y quizá lo más ambicioso en este aspecto que ha hecho la compañía nipona desde Final Fantasy XII.
Creo que será más sencillo de explicar si parto por el principio. El objetivo de Lightning Returns no es salvar el mundo, sino actuar como Redentor del dios Bhunivelze, salvando el máximo posible de almas en una cuenta limitada de días, que empieza en 7, pudiendo ser ampliada hasta un máximo de 13 mediante el cumplimiento de las misiones. Dichas misiones otorgan Nimbo, la energía vital que mantiene el árbol Yggdrasil, responsable de que el planeta aún se sostenga en medio del caos.
¿Y cómo recolectaremos ese nimbo? Tendremos, como ya he mencionado, que cumplir una serie de tareas en cuatro grandes escenarios interconectados entre sí: dos ciudades (Luxerion y Yusnaan) y dos grandes terrenos abiertos (Dunas de la Purgación y Marcas Salvajes). Tendremos tres clases de misiones diferentes, y las recompensas obtenidas variarán en gran medida según la categoría, pese a que sea importante realizar de todos los tipos para llegar con garantías al final.
Por un lado, tenemos las llamadas Etapas de la Historia, que son las misiones que, mediante su cumplimiento, nos permiten avanzar en la trama de Lightning Returns, descubriendo el destino de los personajes que nos han acompañado en los dos juegos anteriores, a la vez que se descubre el papel de Lightning en los acontecimientos, la nueva realidad del decadente mundo, o los objetivos de la extraña bruja Lumina. Son cinco en total, divididas a su vez en pequeñas sub-misiones, que suelen culminar en la exploración de una mazmorra y el combate contra un poderoso jefe, otorgando las mayores recompensas posibles.
Su cumplimiento, por otro lado, es obligatorio para ver el final del juego. Si no se realizan las cinco misiones antes de que se acabe la cuenta atrás del mundo, tendremos que volver a empezar de nuevo. También es cierto que son las más directas y sencillas de superar, al menos hasta llegar al jefe, que requiere mucha mayor estrategia. Sin embargo, pese a que puedan parecer el objetivo prioritario, no se pueden dejar de lado las otras.
En segundo lugar, tenemos las misiones del Redentor de Almas, que son tareas con su carga argumental propia e independiente de la historia principal (si bien algunas son obligatorias para avanzar), que requieren usualmente cumplir una tarea por parte de un determinado NPC, que puede ir desde vencer a un enemigo a recolectar unos ingredientes, pasando por explorar un determinado lugar, encontrar a un personaje perdido, o incluso debiendo meter a unas ovejas en un establo, teniendo por tanto bastante variedad.
La mayor particularidad de estas misiones es que las pistas que nos dan para cumplirlas son generalmente muy pocas o nulas, debiendo confiar en nuestra intuición y orientación para cumplirlas. Por ejemplo, hay una misión que te dice de encontrar tres cápsulas musicales perdidas en Yusnaan, y la única pista que te indica es guiarte por su sonido para encontrarlas, sin indicarte su posición en el mapa. Son, por tanto, de una dificultad bastante interesante, muy de la vieja escuela, añadiendo el reto de tener que hacerlas con el límite de tiempo. Sus recompensas son intermedias.
Por último, aunque no menos importante, contamos con el Tablón de los Ruegos, regentado por Chocolina, una vieja conocida de FF XIII-2. Las misiones que en él se ofrecen son las más sencillas de todas, requiriendo, o bien eliminar a un determinado número de enemigos, o encontrar un determinado objeto en un lugar (nuevamente, con pocas pistas). Sus recompensas son muy bajas, pero son misiones generalmente numerosas y que se van completando prácticamente solas a base de explorar y vencer enemigos, por lo que son un buen complemento a las otras.
Con este conjunto de tres variedades de misiones, tendremos que ir superando una tras otra en los días que ofrece el juego, que van de las 6:00 de un día hasta la misma hora del siguiente, volviendo a la ubicación de Yggdrasil, el Arca, en el mismo momento que el reloj cuente ese tiempo, que avance a razón de un minuto por unos cuantos segundos de juego, por lo que se requiere una amplia eficiencia en el cumplimiento de las tareas por parte del jugador.
Y este es quizá uno de los elementos que más rompedor lo hacen con respecto a otros juegos, especialmente dentro de la franquicia y el panorama de juegos actual, ya que Lightning Returns, salvo en las misiones principales, no ofrece prácticamente ninguna ayuda para completar sus tareas. Será opción del jugador cómo completarlas, bien por zonas, o priorizando algunas de determinada dificultad, buscando completar las etapas de la historia lo antes posible para tener más tiempo para hacer el resto de contenido…
El motivo de esto no es otro que la eliminación de la subida de nivel típica (los enemigos solo nos darán objetos, habilidades, y puntos PG, que no es poco), siendo el único medio para hacerlo ir completando misiones, que aumentarán nuestra salud, nuestro ataque, o nuestra armadura, ofreciendo así mismo ciertos atuendos u objetos que no se pueden tener de otro modo. Y esto es importante, porque el juego está diseñado de tal modo que las etapas de la historia no puedan completarse sin la realización de muchas misiones secundarias y la exploración del mapeado, lo cual nos lleva al siguiente punto severamente modificado: el sistema de combate.
Desde el primer momento veremos que su único parecido con los anteriores es el ángulo de cámara utilizado, ya que podremos controlar totalmente los movimientos y acciones de Lightning, eliminando de un plumazo el modo automático y los roles que eran el pilar básico de los dos juegos anteriores. Aquí todo es personalizable al extremo y consigue una riqueza tal, que posiblemente se convierta en el mejor sistema de combate jamás ideado por Square Enix, por sorprendente que parezca.
Empecemos por las bases. Lightning tendrá la opción de llevar consigo tres atuendos o arquetipos, que en la práctica actúan como tres personajes totalmente diferentes. En dichos trajes podremos asignar hasta 4 habilidades, divididas en ataques físicos (si bien algunos cuentan con daño elemental), hechizos mágicos de daño (categoría que engloba los típicos de la saga, como Piro y Hielo, además de formas mixtas, como AeroPiro o Hielo Rápido), de estados alterados (Bio, Anticoraza…), y guardias (ligera, férrea, vital que recupera salud…), las cuales son tremendamente importantes, como veremos a continuación.
Todo ello se completa con la capacidad de equipar un arma (que alterará el ataque físico y mágico, la cantidad de ATB del atuendo, y otros aspectos menores, incluso equipando habilidades fijas al atuendo) y un escudo (que mejora la capacidad defensiva y la salud), junto con ciertos accesorios que otorgan ventajas adicionales (ya sea resistencia contra estados alterados, más potencia a un tipo de habilidad, o más facilidad para obtener ciertos objetos), y ornamentos con función estética (algunos bastante chillones, desde gafas a peluches gigantes).
En la práctica, como digo, es como tener tres personajes diferentes, con un total de 12 habilidades a disposición del jugador. Esto abre la puerta a muchas posibilidades: podremos conseguir atuendos totalmente centrados en el ataque físico, otros preparados para resistir fases de mucho daño por parte de los enemigos, otros cuya labor será llenar de estados alterados a nuestros oponentes…la variabilidad es enorme, y estará en nosotros saber escoger un buen conjunto de tres (ya que cada atuendo está especializado en una función, o incluso en ciertas cosas dentro de ella) junto a otros de reserva.
Por poner un ejemplo, contamos con un atuendo llamado Ignición, que ofrece un aumento del ataque mágico y daño de los hechizos piro. Tiene sentido, por tanto, equiparle un arma que mejore el ataque mágico sin importar el daño físico (ya que no le equiparemos habilidades de este signo), y un escudo que aporte beneficios en la recarga de la barra, ya que los hechizos hacen poco daño, pero muy continuada. Los accesorios deben ir en la misma dirección de aumento de la magia, y las habilidades equipadas, sin duda alguna, deben ser hechizos. Será un atuendo ideal para combatir enemigos vulnerables a Piro, pero no tendrá sentido usarlo contra oponentes resistentes a la magia.
En lo referente a las habilidades, estas funcionan como “comandos”, muy en la línea de lo ya explorado por Square en Kingdom Hearts Birth By Sleep. Cada uno cuenta con un nivel determinado y unas características de consumo de ATB (cada atuendo tiene una barra limitada, y solo se recarga en condiciones mientras usamos otro), así como daño y elemento. Tiene, como digo, sentido equipar habilidades acordes al rol del atuendo, y estas pueden ser mejoradas mediante el uso de la síntesis, que funciona de forma muy similar a como lo hacía en FF XIII.
Si tienes dos habilidades Piro de Nivel 1, puedes unirlas entre sí para mejorar el daño y el consumo de una de ellas, hasta un punto que no puedan mejorar más, cuando deberás añadirles un objeto particular (las sublimitas) para que alcancen el Nivel 2, y así hasta su nivel máximo. Estas mejoras no son arbitrarias, ya que aportan en ocasiones ventajas muy importantes de cara a conseguir llegar con un buen personaje y contar con muchísimas opciones tácticas. Pensar en coger 12 habilidades y 3 atuendos fijos para acabar el juego es prácticamente de ilusos incluso en la dificultad más baja, debido a la variedad tremenda de oponentes.
Es importante, por tanto, tener unos buenos atuendos, con habilidades acordes a sus roles, y cubrir todas las opciones posibles, desde, siguiendo los roles clásicos de FFXIII, castigador (más efectivo con enemigos aturdidos), fulminador (más capaz de aumentar la barra de aturdimiento, si bien en esta ocasión depende de las debilidades elementales del enemigo más que nunca) a obstructor (cuyos estados alterados son una enorme ayuda para facilitar los combates). Los roles de inspirador y protector son mucho más difusos, desapareciendo directamente el de sanador en pos de los objetos.
Contaremos con una serie de ranuras que irán ampliándose en el desempeño de misiones, donde podremos situar desde pociones básicas a sales que otorgan estados beneficiosos, así como colas de fénix para resucitar. Todo esto se completa con una serie de habilidades propias de Lightning, los dones divinos, que en combate pueden desde curarnos a mejorar nuestras capacidades, así como otorgarnos una recarga total de nuestras barras ATB y un estado de ralentización temporal donde podremos hacer mucho más daño. Fuera de las peleas estas habilidades sirven, entre otros, para parar el tiempo, o teleportarnos por el mapeado, con un coste de puntos muy limitado.
En la práctica, la conjugación de todos estos elementos convierte a Lightning Returns en un juego muy en la línea de Dark Souls, donde el jugador deberá avanzar con cautela, no dándole nada hecho (ni objetivos de misiones, ni armamento, ni habilidades), y contando con recursos tremendamente limitados en un inicio, para poco a poco ir familiarizándose con su desarrollo y complejidad, hasta ser capaz de plantear grandes estrategias contra los enemigos. El juego únicamente te indica que tienes X días para cumplir una serie de misiones, y si no lo haces, fracasas.
Básicamente, el modus operandi de un día en Lightning Returns es iniciar en el Arca, donde Hope nos da una ventaja cada día, y podrá teleportarnos a un lugar determinado del mapa del juego (puntos clave que iremos descubriendo al explorar, o a nuestra última ubicación). Empezará el día a las 6:00, y tendremos que hacer a partir de ahí lo que queramos, teniendo sentido buscar misiones de los tres signos e ir explorando el mapeado para ir completándolas, en ocasiones con una sensación de progreso muy pequeña, e incluso con graves dificultades para avanzar (cada pelea de la que huimos nos cuesta una hora de tiempo, y es sencillo caer en desafíos no adecuados para nuestro nivel y salir prácticamente muertos).
No será una situación extraña para el jugador acostumbrado a la bondad de las dos entregas anteriores el encontrarse desorientado y perdido ante la enorme cantidad de opciones con las que cuenta el juego, que nunca te indica un camino. Igual puedes empezar a hacer las cosas por Yusnaan que por las Dunas de la Purgación, o puedes optar por ignorar la historia y centrarte en misiones secundarias. Aquí el ritmo lo marca el jugador, teniendo en cuenta que tiene un tiempo muy limitado por día, y debe aprovecharlo en un juego que prácticamente lo suelta en un mapeado y le dice “búscate la vida” en cada misión, donde los datos son reducidos y las pistas, muy ligeras.
Esto convierte a Lightning Returns en un juego que no es para todo el mundo, puesto que su objetivo no es evidente en ningún momento más allá de “cumple 5 misiones en estos días”. El jugador que se lance a por la historia también observará que no podrá ignorar las misiones secundarias y las peleas con los enemigos (que, pese a no dar experiencia, otorgan las valiosas habilidades que permiten que Lightning progrese, como ya he comentado), ya que los jefes de las etapas son tremendamente poderosos e injustos respecto a la dificultad de los oponentes comunes (cuya agresividad depende de su tamaño, siendo conveniente en etapas iniciales ignorar a los enemigos enormes y centrarse en los pequeños).
A todo esto debemos sumar que la salud no se recupera tras el combate, y nuestros objetos y guiles serán siempre muy limitados (cuando amasemos una cantidad razonable, podemos ver como esta se disuelve en la compra de una simple pieza de equipo realmente cara, o en el reabastecimiento de objetos curativos para la exploración de una peligrosa mazmorra). Tendremos que aprender a acostumbrarnos a saber parar el tiempo y explorar las opciones del escenario.
El combate no es un punto de relajación de la dificultad tampoco. Desde el escenario, podremos golpear a los enemigos que veamos o evitarlos, desarrollándose el combate como una suerte de juego de estrategia, donde tendremos que identificar el patrón de combate y vulnerabilidad del enemigo para emplear nuestras habilidades en consecuencia. No es lo mismo enfrentarse a los débiles Gamusinos a los que todo daña, que a un Esqueleto muy resistente a nuestros golpes y bastante ofensivo, o a un Flan, que necesitará ser golpeado con un determinado hechizo mágico. Hay enemigos incluso que, sin ser aturdidos mediante un elemento, son casi indestructibles, y cada uno tiene su propio planteamiento.
El uso de la guardia cobra una importancia especial para soportar ataques especialmente poderosos, debiendo ser combinada con el uso de hechizos que debiliten con estados alterados al enemigo, y otros mágicos que exploten sus debilidades de cara a aturdirlos y lanzarse con todo con el atuendo de daño físico. Este es el planteamiento básico, pero en la práctica todo es mucho más complicado, ya que cada combate es un mundo. Lo que está claro es que, sin duda, Square Enix ha roto totalmente con el “pulsa X para ganar” que envolvía a FFXIII y en menor medida a XIII-2, apostando por un sistema de juego, si bien no totalmente libre, sí bastante más bajo el control del jugador.
Todo esto se magnifica con los enemigos de gran tamaño, que actúan como una suerte de minijefes que requieren de toda nuestra atención, siendo complicados de vencer incluso con estadísticas altas si los atuendos, habilidades y estrategia seguida (sobretodo, ya que en ocasiones tendremos que hacer guardias casi sincronizadas con el oponente para salir exitosos) no son correctos. Lightning Returns no es un juego injusto, simplemente es uno que requiere al jugador toda su atención y capacidad para poder salir victorioso en condiciones tremendamente desafiantes.
¿Quizá es un error hacer esto en la tercera entrega de una saga cuyos juegos anteriores eran bastante más directos y asequibles? Es posible, y lo cierto es que las reviews han evidenciado que la profundidad del juego es a veces incluso caótica. La realidad, al menos bajo mi punto de vista, es que es un juego con un espíritu muy de la vieja escuela, donde simplemente te dicen qué hacer, pero no cómo, siendo el jugador el responsable de labrar el camino que más conveniente crea, equivocándose y readaptándose a lo que más le vaya funcionando para cumplir el objetivo de llegar al último día resolviendo todas las misiones de la historia y la mayor cantidad de secundarias posibles.
Para un jugador acostumbrado a la dificultad de esta generación, este juego puede ser tan desafiante como Dark Souls, pese a que el juego de From Software penaliza quizá mucho más la falta de habilidad y los errores que Lightning Returns, donde podremos guardar en prácticamente cualquier momento y es muy fácil escapar de los peligros. El tiempo, pese a que ha sido tremendamente criticado, solo es un problema si el jugador no es consciente de lo que quiere hacer en un día y va totalmente a lo loco, puesto que mediante el uso de cronostasis, especialmente en las fases avanzadas de la aventura, es muy fácil prolongar un día hasta que el jugador quiera.
Por ejemplo, si contamos con 8 PG, eso significa que podremos parar el tiempo 4 veces, y al vencer a los enemigos, conseguimos puntos que permiten completar de nuevo esa barra. En fases avanzadas, podremos desafiar a los enemigos ocultos en brotes del caos repartidos por el mapeado (siendo más poderosos, pero otorgando mejores recompensas) y a los más grandes con menor esfuerzo, recuperando esos PG y consiguiendo con poco tiempo la capacidad de ganar valiosos minutos para cumplir esa misión que se resiste.
Y quién piense que el tiempo es un elemento que rompe el juego, no puede estar más equivocado, ya que todo gira en torno a él. Desde enemigos que y objetos que solo salen de noche, a puertas que se abren o se cierran dependiendo de la hora del día, o misiones que solo pueden obtenerse y completarse en horas o incluso días concretos. Ese grado de especificidad, como digo, hace tremendamente fácil perder mucho contenido casi sin darse cuenta, lo cual para algunos puede ser una ventaja, y para otros un severo inconveniente.
Sin duda alguna, para mi este apartado ha sido tremendamente sorprendente, ya que, sin guía, el juego posiblemente es imposible de completar al 100%, a veces ni tan siquiera llegar al final en condiciones. Para algunos puede ser un defecto que se te suelte sin grandes explicaciones con un sistema tan complejo, y se vean frustrados al no ser capaces de vencer a un jefe cuando pueden sin problema con los enemigos normales, pero para otros jugadores hartos de juegos efectistas que te llevan de la mano por una impactante trama con una jugabilidad más bien simple (como fue, paradójicamente, el caso de FF XIII), es sin duda uno de los juegos a seguir.
Con todo, hay que tener en cuenta que si tu perfil de jugador es mayoritariamente de JRPGs, este juego es una mezcla entre estos y los juegos occidentales, que suelen ofrecer muchas misiones secundarias y una menor importancia a la historia (especialmente en el perfil Bethesda). Si te gusta vivir tramas realmente rompedoras y mágicas, eso no es lo que ofrece Lightning Returns, que lo sacrifica por ofrecer mayor exploración y cantidad de contenido.
Es cierto que tiene problemas aquí, no obstante, ya que quizá intente aunar la enormidad y libertad de Skyrim, donde podemos desviarnos en todo momento del camino principal para hacer misiones secundarias, con la dificultad y la sensación de logro personal de Dark Souls, quedando un poco por debajo de la complejidad que tienen estos. Sin embargo, es una muy buena forma de coger las pinceladas básicas del sistema de juego de XIII y darles la vuelta por completo, para otorgar una experiencia original, ambiciosa, y tremendamente compleja, que puede hacer las delicias del jugador experto si logra perdonar esa sensación de desorientación.
Otros
¿Recordáis la tremenda decepción que me llevé con la duración de FF XIII-2? Acostumbrado a que un JRPG dure unas 40-50 horas, las apenas 20 de aquel juego me sorprendieron, pero eso no ocurre con Lightning Returns, donde una aventura promedio va a superar las 50-70 horas tranquilamente, necesitando el juego al menos dos partidas (al iniciar un NG+ guarda los logros obtenidos en la anterior) para poder paladear todo el contenido. La cantidad de las misiones y su planteamiento, como ya he dicho, hace imposible completarlas todas.
Imaginad el ejemplo anterior, de encontrar tres cápsulas, a la vez que tenemos activa una de buscar a un niño por las calles, encontrar una serie de objetos para unos alquimistas (por supuesto, sin indicar donde se encuentran) o tener que cumplir las tareas necesarias para superar la historia de Yusnaan. El jugador debe elegir, economizar, y explorar mucho, a veces topándose con las soluciones por casualidad, necesitando mucha paciencia para abarcarlo todo. Es cierto que quizá una ligera ayuda en las misiones habría sido de agradecer, pero en la práctica, tomándose el juego en serio, se puede conseguir mucho contenido.
Si se cumplen las suficientes misiones, se puede desbloquear una mazmorra adicional, y contamos, junto a las misiones, con la posibilidad de extinguir a los monstruos que pueblan el juego, tras vencer a una determinada cantidad de cada uno y al Último de cada especie. Ya de por sí todo el contenido que se debe superar es amplio, si bien el contraste entre las misiones principales y las secundarias es grande y puede producir una situación como en mi partida, con unos primeros 7 días muy intensos donde cumplí todas las misiones de historia, para luego tener que hacer las más aburridas y sencillas del Redentor, que cuentan con algunas muy buenas rodeadas de muchas muy de “secundaria de JRPG”, es decir, con justificaciones un tanto absurdas para realizarlas (especialmente estando ante un mundo que se acaba).
El juego, igualmente, cuenta con una función online, el Plano Exterior, que nos permite mandar capturas de pantalla de nuestra partida, así como de las puntuaciones al vencer a cada jefe en estrellas y puntos. Encontraremos en ocasiones ciertos NPCs que tienen imágenes y objetos de otras personas reales, así como la posibilidad de obtener DLCs de trajes de personajes clásicos de Final Fantasy, como Cloud y Yuna, así como otras vestimentas interesantes para el progreso, aunque algo avanzadas para una primera partida (el traje de Cloud puede romper prácticamente las primeras horas por su potencia).
Conclusiones
Lightning Returns es el polo opuesto de Final Fantasy XIII. Si las virtudes de aquel fueron una historia muy resultona bañada por una gran mitología, unos gráficos realmente increíbles para la época y una banda sonora bastante óptima, debilitado por un planteamiento de juego muy básico, desprovisto de contenido secundario y mapeado a explorar, así como dificultad, en esta ocasión nos encontramos con un juego que apuesta totalmente sus cartas en un sistema de juego que bebe mucho de la libertad de Skyrim y la dificultad a la vieja escuela de Dark Souls, hasta el punto de convertirse en un juego difícil de abarcar en su totalidad y solo recomendable para jugones expertos.
Para esto, sacrifica la epicidad de la historia, muy troceada y simplificada, teniendo incluso ciertas incoherencias menores, aunque intente cerrar el desaguisado que creó XIII-2, presentando un apartado técnico descuidado en lo referente a la optimización y al sentido artístico, no así al diseño de los escenarios, bastante intrincados y ambiciosos. La banda sonora tampoco aporta nada nuevo, y sus mayores virtudes están en los temas anteriores.
Con todo, la jugabilidad, por su complejidad, la necesidad de replantear todo continuamente y organizarse en torno al tiempo, hace del juego una experiencia tremendamente disfrutable y uno de los Final Fantasy más profundos en este aspecto jamás creados. Es cierto que el juego arrastra muchos errores, pero no son algunos que no tengan otros juegos realmente alabados por los medios. Skyrim no ofrecía una trama especialmente lograda, y Dark Souls cuenta con un apartado técnico bastante discreto (aunque hay que reconocer que su dirección artística es bastante superior). Por el contrario, ofrecen un sistema de juego en el que muchos se pueden mirar, como ha hecho Square Enix para ofrecer una experiencia brillante.
Sin embargo, no hay que olvidar que esto es un Final Fantasy, y como tal, rompe totalmente con lo visto en la saga en el pasado, quedando como cosa más cercana la ambición de Final Fantasy XII, un juego que ya era criticado por perder parte del espíritu de la franquicia. Square Enix ha cometido muchos errores en esta generación con la saga, no tanto por la calidad de los juegos que ha ofrecido, ya que ninguno de los tres de la trilogía es realmente un mal juego, sino por el no haber sido capaces de captar en absoluto la esencia de la franquicia y los elementos que se esperan de ella.
Lightning Returns no atrapa ni por su trama, ni por sus personajes, ni por ofrecer escenarios cargados de magia o una música inolvidable, señas de identidad de una franquicia hoy en día tan denostada, en parte, por culpa de esta sub-saga. Sin embargo, consigue reinterpretarse en lo jugable, olvidando sus raíces, y acercándose mucho al planteamiento del rol occidental de Skyrim, mezclado con las propuestas niponas de dificultad de Dark Souls y variedad de Xenoblade. Está claro, esto no es un Final Fantasy. Pero, pese a ello, es un gran juego, y merece una oportunidad, si se tiene una mentalidad abierta, se busca un buen reto, y se superan sus carencias.
Nota
Historia: Intenta solucionar el lío que se formó en XIII-2 con poco acierto, ya que no consigue ser especialmente inspirada en ningún momento, alcanzando a veces incluso la incoherencia argumental, especialmente en las secundarias. Es un buen aliciente para ver como acaba la saga, pero no es en absoluto ni la sombra de lo que fue en este aspecto, ni FFXIII, Final Fantasy como un todo. (6)
Gráficos: Square Enix ha evidenciado una tremenda dejadez en este apartado, con escenarios pobres en lo artístico y personajes secundarios que habrían requerido un mejor trabajo de diferenciación, especialmente cuando tienen tanta importancia en el planteamiento jugable. Aunque su iluminación sigue siendo muy buena, y los personajes principales mantienen el nivel, sufre del agravio comparativo con sus precuelas. (7)
Sonido: Es una banda sonora en conjunto resultona, pero que no destaca en nada, siendo sus mayores virtudes el tema del jefe final y las melodías que rescata de XIII y XIII-2. El doblaje es bastante bueno, especialmente el de Lumina. (7.5)
Jugabilidad: El mejor apartado sin duda alguna, por su complejidad, ambición, y entrega absoluta al jugador tradicional, ofreciendo una experiencia casi de otra época. Bebe con acierto de Skyrim y Dark Souls, fomentando que el jugador experimente, se planifique y explore a conciencia el mundo y sus enemigos. Su mayor punto negativo puede ser que desoriente tanto al jugador y sea difícil hacerse con él, pero cuando se consigue, despliega un potencial que pocas veces se ha visto en la saga. (9.5)
Otros: Una duración de 50-60 horas y multitud de contenido lo avalan. Ofrece ciertas opciones online y DLC poco importantes. Es imposible abarcar sin guía toda su inmensidad en una sola partida, y es tremendamente ambicioso en su propuesta, quizá demasiado para los estándares de la subsaga. Es un juego que alejará a aquel poco dedicado, y podría haber tenido más inspiración en el planteamiento de las misiones secundarias, ya que son tan importantes. (8.25)
Nota: 8/10
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.