Artículo: La situación del análisis de videojuegos

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El tema de los análisis de videojuegos siempre está cargado de mucha polémica. Muchos son los debates de acusaciones cruzadas de compras de notas, de si ciertos productos están sobrevalorados o infravalorados dependiendo de la empresa de la que provengan, dudas acerca de la imparcialidad de las publicaciones, incluso la sensación final de que, sin importar la fuente, es imposible fiarse de ellos y hay que confiar solo en el propio criterio. ¿Qué hay de verdad en todo esto? ¿Realmente los análisis de videojuegos no están cumpliendo la función que se espera de ellos?

Para poder contestar a esta pregunta, primero habría de definir qué se entiende por análisis. De todas las definiciones que podemos encontrar del mismo en distintos ámbitos, yo me quedaría con la siguiente: se trataría de un análisis minucioso de un determinado producto u obra. En los videojuegos, esto se refiere a un comentario exhaustivo de cada uno de los apartados del mismo (gráficos, historia, jugabilidad…) con el objetivo último de calificarlo con una puntuación acorde con las palabras que se han escrito, de forma que el lector pueda emplear el texto para orientarse acerca de la calidad del producto, y si, de acuerdo con sus gustos, es acorde para una compra.

Ya en la misma definición podemos encontrar las primeras deficiencias. Recientemente, cierta publicación puntuó con una nota de 6 a Donkey Kong Country Tropical Freeze, cuando el resto de calificaciones del mismo eran bastante positivas. La lectura del texto hacía que te topases con que el objetivo que persigue la definición de análisis se había perdido, siendo una justificación de la nota, y no al contrario. Parecía como si se hubiese fijado de antemano esa nota, y el texto tuviese que mostrar razones, fuesen forzadas o no, que diesen peso a ese 6. ¿Quién tiene la razón, ese 6, o todos los demás que lo califican de sobresaliente?

Lo cual nos lleva a otro de los grandes problemas del periodismo de videojuegos, y son los intereses comerciales de las compañías con las revistas. No es ningún secreto que éstas reciben ingresos por publicitar en sus webs (o publicaciones en papel) a los distintos productos que las compañías van lanzando, recibiendo a cambio determinadas ventajas que ayudan a mantener un nivel en sus contenidos, ofreciendo algo que los particulares (como los blogs o usuarios de a pie) no pueden ofrecer, como es el caso de las demos de versiones previas, acceso anticipado vía copia de prensa al juego final, entrevistas con sus creadores, copias para sorteos…

Todas estas ventajas son devueltas (especialmente en aquellos juegos con mayor presupuesto de márketing) con la puesta de la llamada “maquinaria de hype”, donde un producto en fase previa es endiosado y puesto por las nubes, resultando el texto final adecuado a esas expectativas (en la mayor parte de los casos). Así se puede explicar, por ejemplo, que no se destacase en demasiados lugares los fallos de The Elder Scrolls V Skyrim que podían borrar la partida en cualquier momento, los problemas del multijugador de Battlefield 4, o incluso, la repetitividad y simpleza del Assasin´s Creed original, debiendo descubrir todo esto de mano de los usuarios que adquieren el producto.

Famoso es el caso de una publicación que recibió presiones de Ubisoft, en el sentido de retirar la publicidad que les proporcionaba (con las ventajas antes descritas) por haber calificado a su Assasin´s Creed 2 con una puntuación mediocre. Sin embargo, en ocasiones algunos de estos juegos con puntuaciones estelares dan la ocasión para hacer bueno el refrán “que hablen bien o mal de nosotros, pero que lo hagan”, resultando en casos como el de Donkey Kong (en el polo negativo) o Thief (en el polo positivo, ya que la mayoría de sus review son negativas y una le otorgó un discordante 9). Si marcas la diferencia en medio de la homogeneidad, vas a llamar la atención, y eso en las publicaciones de juegos se traduce en valiosas visitas y comentarios que mueven tu nombre, a veces a costa de la credibilidad de tu publicación.

Tampoco se debe olvidar que, por norma general, las compañías (e incluso los propios jugadores ávidos de saber cómo será un juego que les interesa) esperan que los análisis estén listos en una determinada fecha. Por lo tanto, los analistas tienen que haber cubierto gran parte del contenido que analizarán a tiempo para poder redactar el texto, pudiendo ocurrir que se dejen cosas importantes (especialmente en análisis de RPGs orientales u occidentales, que requieren de bastantes horas de dedicación para captar su profundidad) o incluso no tengan acceso a ciertos aspectos del juego final (como el multijugador con la carga de usuarios habitual, que provoque caídas continuas que el analista no experimenta) y eso perjudique a la calidad del texto final (donde aparezcan contras inexistentes).

Eso nos lleva a una medida que hace tiempo yo veía ya en ciertas publicaciones en papel y se está extendiendo a las digitales, como es las revisiones de textos y notas en virtud del cambio del juego (ya que estamos en la era donde un bug grave puede ser resuelto con un parche, y ciertos juegos van recibiendo ajustes menores que palian pequeños problemas del producto inicialmente analizado. Eso yo diría que, más que la excepción, debería ser la norma, para poder dotar de mucha mayor consistencia a los textos para que, en definitiva, cumplan su función de orientar al jugador.

Y por último, no debemos olvidar que, al fin y al cabo, pese a las limitaciones, bien de línea editorial, bien de imposición de las compañías, o incluso por libertad creativa, el que analiza es una persona con unos gustos determinados, y los juegos que debe criticar pueden ofrecer cosas que no sean acordes a sus intereses como jugador. Así podemos encontrar un analista al que no le llamen los RTS analizando uno, u otro que critica un control que no se ha molestado en explotar o dominar, siendo ese un texto que nunca podrá tener la calidad del que proceda de alguien que realmente comprenda y disfruta el género. Al fin y al cabo, los posibles compradores del juego serán personas a los que les llame ese estilo.

Las notas, finalmente, se han terminado convirtiendo en una escala irreal para el número que representan. No se puede puntuar a Uncharted: El Tesoro de Drake con un 6.6 sin recibir un río de comentarios negativos (tristemente es algo que sé por experiencia propia), o poner una calificación sobresaliente al shooter de turno sin que aparezcan las acusaciones de “maletines” tan famosas. Esto es algo que, solo observando Metacritic, vemos que no ocurre en otras formas de ocio. “El Lobo de Wall Street” tiene un 75 en esa plataforma y era nominada a los óscars en cinco categorías. Un videojuego de esa misma nota en PS4 es LEGO Movie The Videogame.

El lector de análisis de revistas se ha acostumbrado a que un juego de 7 para abajo sea totalmente prescindible y en ocasiones considerado bazofia, o, en el mejor de los casos “algo que se puede comprar a bajo precio” o “carne de Megamonday”. En esa categoría se encuentran juegos que luego los consumidores han considerado realmente relevantes, como Nier, Alpha Protocol, o Deadly Premonition. El 7 implica que es un juego notable, y sus virtudes exceden por mucho sus defectos, pero cuando hay tantísimos sobresalientes, es evidente que se les tendrá en poca consideración.

Tampoco existe una línea clara que permita a la persona saber por qué se puntúa de una forma a un juego y a otro de una completamente diferente. Dos notas idénticas de 7 pueden proceder en un primer caso de una gran jugabilidad con un discreto apartado técnico, y en el segundo, de todo lo contrario. O casos donde los defectos en un tipo de juegos no lo son en otro, así como secuelas inferiores con la misma puntuación que el original. No existe coherencia a la hora de asignar el número, sin saber si prima la calidad en su género, la saga, en el estado de los juegos que van saliendo…lo cual no ayuda precisamente a orientarse. Castlevania Lords of Shadow 2 es un caso reciente de esto. Tantos criterios y tanta disparidad, que al final de lo único de lo que puedes fiarte es de si tú crees que eres capaz de disfrutar con la propuesta que Mercury Steam ofrece.

No obstante, no todo es negativo en el mundo de los análisis de prensa, ya que el principal interés de las compañías se encuentra en el numerito del final, que es desgraciadamente en el que se fijan la mayoría de consumidores, e incluso, de forma incomprensible (al menos por mi parte), determina sus futuras compras, haciendo gala de una falta de criterio digna de estudio. El núcleo de un análisis, en desgranar cada apartado y comentarlo, sigue manteniendo un cierto nivel en muchas publicaciones, de las cuales cabe destacar, al menos por mi parte, EDGE, gran exponente de cómo nota y texto muchas veces pueden no tener absolutamente nada que ver, pero donde se ve que saben de lo que hablan en gran parte de los juegos que analizan.

Si nos vamos a la parte no profesional de análisis de juegos, entre la que se encuentra este mismo blog, video-análisis, y aquellas opiniones de usuarios particulares que vemos en las distintas plataformas de opinión, podemos librarnos del aura de compra de notas y opiniones. Gran parte de los que se mueven en esta esfera no sacan nada de lo que hacen más allá de la satisfacción de escribir y hablar de aquello que les gusta, por lo que muchas personas afirman tenerlos mucho más en consideración que a los propios profesionales en opinar sobre videojuegos. Sin embargo, tampoco se libran (y me incluyo) de uno de los aspectos antes comentados.

Y es que, en última instancia, aunque tengan tiempo de sobra para disfrutar el producto, hay que tener en cuenta que seguimos hablando de personas con una opinión y unos gustos determinados. Aunque puedan soltarse mucho más en determinadas críticas y puntuar con una nota mediocre a un producto que se considera sobresaliente (lo cual no tiene por qué ser un signo de rigor o de objetividad, algo que no existe a la hora de opinar y daría para un artículo aparte), al fin y al cabo, están opinando en base a lo que a ellos les importa como jugadores y lo que han sentido ELLOS al disfrutar el producto.

¿Qué significa esto? Pues que si, por ejemplo, un amante de los JRPG valora un juego del género, habrá determinadas cosas de un producto que pase por alto, mientras que otro menos asiduo al género quizá considere. Eso no invalida en ningún momento que puntúe de forma determinada a un juego de un género que no le guste, solo que debes saber que es alguien que quizá no sepa ver todos los matices de ese género o realmente no se divierta con ese tipo de mecánica (incluso tendría cierto valor que lo puntuase de forma sobresaliente sin gustarle el género). A la hora de buscar opiniones de algo, tiene su lógica buscarlas en aquellos que tengan gustos similares a los tuyos, pero tampoco hay que dejar fuera otros puntos de vista que quizás desvelen problemas no comentados.

Sin embargo, aquí también hay fanatismos. Yo nunca consideraría recomendable buscar opiniones de un producto que acaba de salir al mercado en sus compradores, porque generalmente son víctimas del hype previo que tenían con él, y no van a encontrarle casi problemas (especialmente si han pagado un alto precio por él y realmente no es tan bueno, creándose una suerte de efecto psicológico que les lleva a proteger su auto-estima). Los problemas suelen surgir con el tiempo, cuando ya ha pasado “el momento” del juego, y queda solo su realidad, desprovista ya de la magia del márketing y el hype.

Volviendo a la pregunta inicial, podemos decir que los análisis de videojuegos, más que no cumplir lo que se espera de ellos, es que requieren cierto conocimiento de esta situación para poder encontrarles cierta validez. Cada persona DEBE tener claro lo que busca en un determinado hobby, como son los videojuegos. Debe formarse unos gustos y ser capaz de distinguir lo que le divierte y lo que no. No tiene sentido forzarse a que un juego puntuando por 9.5 en todas las publicaciones, con miles de galardones GOTY, y casi unanimidad en los usuarios acerca de su perfección, tenga que gustarte, si esa clase de juegos no es de tu interés.

Tampoco tiene nada de malo el disfrutar un producto puntuado con un 6 en todas las publicaciones si realmente a ti te divierte. Y es que ese considero yo que es el núcleo del opinar sobre videojuegos y no cualquiera de los otros apartados. Si bien es cierto que no puede dejarse de lado la presencia de un buen apartado artístico, una notable banda sonora, o una buena construcción de contenidos, lo más importante en los videojuegos es que aporten algo y diviertan al jugador, tengan la calificación que tengan. Y es que, al fin y al cabo, es la propia persona la que decide su propia nota de un producto.

Lo que yo suelo hacer, especialmente en aquellos juegos que están en el limbo de mis gustos (que todo el mundo que sigue el blog sabe que son los plataformas, los juegos de rol, las aventuras gráficas y los juegos musicales) es leer los textos de aquellas fuentes que en el pasado me han resultado coherentes, olvidándome totalmente de las puntuaciones que estos reflejen en su análisis (motivo por el que últimamente renuncio a puntuar los juegos, centrándome únicamente en cubrir en el texto lo que el juego me ha transmitido). Hay ciertos jugadores que conozco cuyos gustos en ciertos géneros son similares a los míos, y su opinión, al ser del mismo signo que la mía, también la tengo en consideración.

Pero es muy importante, además de identificar la realidad de la prensa “especializada” y “underground” en videojuegos, y todos los interés comerciales que tienen las compañías con su maquinaria de márketing, ver más allá y ser capaces de tener un criterio propio, unos gustos prefijados, pero flexibles. Y es que la mejor forma de hablar de un juego es jugarlo, no fijarse en los detalles de las texturas, su resolución, o incluso el pasado las sagas de las que provienen. Si se quiere criticar el estado actual de los videojuegos, hay que haber disfrutado o sufrido a los mandos lo que éstos son capaces de dar. Y entonces, solo entonces, emitir la opinión, teniendo en cuenta la situación del análisis de esta industria.

Por ello, me gustaría que, el que lea un análisis mío, sepa lo que se va a encontrar. Cuando un juego tenga su texto en el blog, será porque lo he terminado hasta el punto que ya no me podía divertir más. Que las notas son algo para mi totalmente secundario, aunque no totalmente prescindible, ya que el estatus del mundillo las hace necesarias para muchos jugadores, y que siempre intentaré cumplir con esa definición de tratar de orientar a un interesado en el producto, hasta que deje de divertirme haciéndolo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXArtículo: La situación del análisis de videojuegos

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