Análisis: Danganronpa Trigger Happy Havoc

JC_ADXAnálisisLeave a Comment

danganronpa

Si hay algo que siempre me ha llamado además de los videojuegos, es la narrativa. Desde muy pequeño orienté mis intereses a las obras de literatura fantástica y ciencia ficción y, como ya sabéis, comencé a escribir, incluso antes de 2008, cuando nació este blog. De hecho, tengo publicada una novela de la que pronto quiero hablaros un poco más a fondo. Sin embargo, todas estas palabras cobran sentido al hermanarse ambas pasiones en el primero de mis hobbies, en un género que quizá no sea atractivo para todo el mundo, pero que sin duda alguna ofrece cosas que ningún otro puede.

Me refiero, como no puede ser de otra forma viendo la temática del artículo, a las visual novel, o “novelas visuales”, un género oriundo de Japón, si bien Telltale Games está explorando recientemente un acercamiento occidental a las mismas, tomando detalles de las aventuras gráficas de siempre. Sin embargo, su forma puramente nipona se caracteriza por centrarse en la trama de una forma tan profunda y emocional que ni siquiera los JRPG son capaces de compararse. Las visual novel son un ejercicio de imaginación donde sus personajes cobran una importancia especial, a la vez que las tramas exploran aspectos a veces incluso difíciles de seguir.

Un género que muy posiblemente pueda compararse a la literatura tal y como la entiendo yo, tanto a la hora de disfrutarla, como a la hora de escribir, siendo una fuente de inspiración a la vez que un acercamiento diferente a un hobbie en el que, todo hay que decirlo, muchas veces me siento estancado, quizá por las propuestas del mercado, quizá por tantos años de dedicación. Sin embargo, mi primer acercamiento a esta particular clase de propuestas llegó con Corpse Party de manera ligera, y ya por entonces comencé a ver las virtudes que suele tener el género. Y la confirmación, por llamarlo de algún modo, llegó con Zero Escape: Virtue´s Last Reward, el cual ya analicé en su momento.

Mi primer contacto con Danganronpa fue hace relativamente poco, en diciembre del pasado año, cuando comencé a consultar lanzamientos futuros de PSVita, topando con Trigger Happy Havoc, la primera entrega de la saga, la cual formaba parte de un pack que salió en Japón y constaba de las dos entregas originales de PSP remasterizadas y mejoradas. Pese a ello, por ser una saga sin acercamientos occidentales para un público minoritario, se decidió lanzar en nuestras tierras con pocos riesgos y solo ofreciendo la primera entrega, pese a que la gran acogida finalmente ha propiciado que en un futuro cercano nos llegue la secuela.

Las palabras que me convencieron para comprarlo fueron que “era una extraña mezcla entre Persona, Zero Escape y Phoenix Wright”. Si bien la saga del abogado es una de mis grandes cuentas pendientes (pertenece al mismo género visual novel que las otras, pero cuando salieron lo vi desde una mentalidad puzzle y no me atrajo especialmente), algo que espero arreglar si se deciden a lanzar la trilogía remasterizada de 3DS por estos lares, las otras dos me las conocía demasiado bien. De Persona creo que ya he dicho todo lo que se podía decir en el blog con tres sendos análisis y otros tantos artículos, y Zero Escape tiene el privilegio de ser de los pocos juegos que he completado al 100% (999 pronto tendrá ese estatus igualmente). ¿Qué podía fallar?

Habiendo terminado el juego, puedo decir que no solo nada ha fallado, sino que Danganronpa: Trigger Happy Havoc es uno de los juegos que más me ha sorprendido en los últimos años, rescatando sensaciones que posiblemente tenía olvidadas y enterradas desde hace muchísimo tiempo. Pese a no ser el producto más brillante en ciertos aspectos que PSVita ha ofrecido, puedo decir que, dentro de su género de visual novel, estamos posiblemente ante algo bastante difícil de igualar, consiguiendo, no solo entretenerme, sino hacerme pensar y sorprenderme a partes iguales. Sabía que encontraría un buen juego si mezclaba esas tres sagas, pero no sabía hasta qué punto conseguiría superar mis propias expectativas.

Entrando en materia, como acabo de comentar, hay cosas que no son las mejores en el juego, y eso es sin duda alguna su apartado técnico y ciertas mecánicas jugables, y eso es lo primero que quiero comentar para dar paso a sus muchas virtudes. Danganronpa está en completo 2D si obviamos el mapeado de la escuela, el cual tiene una perspectiva de exploración en primera persona (algo ya visto en muchos juegos como los primeros Persona, el segundo Corpse Party, o Etrian Odyssey) que, personalmente, no me convence especialmente por transmitirme una sensación arcaica y encorsetada, poco real al moverse.

Igualmente, los pasillos de la escuela son bastante similares entre sí, y sus mayores aciertos artísticos llegan a la hora de mostrar las habitaciones concretas, lo cual logra con bonitos artworks en 2D. Los personajes también cuentan con un diseño bastante interesante, si bien no termina de quitárseme la sensación de ya haber visto personajes con una base muy parecida en muchos otros juegos, aunque tengan particularidades y, cuando entramos en la historia, logran diferenciarse con mucho acierto entre sí. Es cierto que es suficiente para no interferir en la historia, pero los especialmente preocupados por este elemento pensarán que es discreto, si bien hay que recordar que fue lanzado originalmente en PSP y esto es solo una remasterización.

Respecto a las mecánicas jugables, como ya he comentado, el juego cuenta con tres posibilidades diferentes que dan sentido a la afirmación de “una mezcla entre Persona, Zero Escape y Phoenix Wright”. Del primero toma la inmensidad de diálogos que tendremos que leer y la complejidad de la trama, en la cual entraré en posteriores párrafos, así como las motivaciones de los personajes y una especial preocupación por sus emociones, logrando avanzar un paso más en tramas de videojuegos y orientarse hacia un público más adulto.

De Zero Escape toma el trasfondo, las sensaciones generales de ser un grupo lanzado por algún motivo a un lugar donde mora el peligro y donde la muerte y la traición son la única vía de escape, y otros aspectos de “jugar con el jugador” que tan buena hacen a esa saga de juegos, si bien sea posiblemente del que menos cosas tome. Y respecto a Phoenix Wright, las partes de investigación y recolección de pruebas y testimonios previas a un juicio estrambótico, que se desarrolla de una forma totalmente diferente a como ocurre en el juego de Capcom, si bien el tener que darle vueltas a las contradicciones de las pruebas sigue presente.

El desarrollo de cada uno de los capítulos de Danganronpa es más o menos como sigue. Tras una breve recapitulación de la historia y eventos anteriores, tendremos varios días del juego de “tiempo libre”, donde podremos explorar la escuela a nuestro antojo o hablar con nuestros compañeros, desarrollando una suerte de “Social Links” a lo Persona, algo más cortos, pero con el mismo objetivo de profundizar en los personajes y conocerlos un poco mejor, cobrando sentido así su comportamiento peculiar en ciertas situaciones (por poner un ejemplo concreto, entenderemos por qué Toko está tan apartada de todo y siente que es odiada hasta por el oxígeno).

Tras poder desarrollar esos eventos, ocurrirá un asesinato, encontrando el cuerpo en alguna de las habitaciones de la escuela. Monokuma aparecerá entonces para ofrecernos un pequeño informe de autopsia del mismo, comenzando entonces nuestro trabajo de recolección de pruebas, que dependerá totalmente de la situación y será siempre diferente. A veces, tendremos que visitar media escuela, otras con apenas dos habitaciones será suficiente. Una vez que obtenemos todo lo que necesitamos (almacenado en forma de “Truth Bullets”) llegará el momento del “Class Trial”, o juicio, donde los estudiantes se sitúan en círculo para determinar con las pruebas cuál de todos ellos es el culpable, lo que tiene lugar con una serie de minijuegos, algunos más entretenidos que otros.

Por un lado, el más constante es el “Nonstop Debate”, donde seguiremos una secuencia de declaraciones de los personajes, en las cuales se esconden determinadas contradicciones que tendremos que refutar con las “Truth Bullets” obtenidas en la investigación o incluso en el curso del propio debate en el juicio, avanzando así en el desarrollo de los eventos. En conjunción con esto, en ocasiones tendrás que encontrar una palabra clave para avanzar, donde cobrarán importancia los llamados “Hangman´s Gambit”, debiendo en ellos componer la palabra disparando a letras.

Tendremos también momentos donde los personajes no querrán reconocer un hecho y se quedarán fijados en su posición, debiendo hacerles entrar en razón mediante un peculiar juego de ritmo, en el que pulsaremos de forma coordinada con la música el botón X y el triángulo para ir destruyendo sus argumentos hasta acabar con su barra de salud, momento en el que tendremos que disparar el argumento definitivo. Y, para cerrar este círculo de minijuegos, contamos con una recapitulación final de los hechos del caso, donde tendremos que añadir las viñetas perdidas de un cómic que reconstruye lo ocurrido, en el orden correcto, para destapar al asesino.

Sin duda alguna, son estos juicios lo más divertido de las mecánicas jugables del juego, si bien su dificultad no es especialmente alta. En Virtue´s Last Reward era muy fácil atascarse en un determinado puzzle, pero aquí tendremos multitud de pequeñas pistas y posibilidades para no atascarnos demasiado tiempo en un solo punto. Por ejemplo, si en un debate no encontramos la contradicción, al final Makoto dirá una pequeña frase que prácticamente te señala lo que debes lanzar y dónde, aunque hace falta cierta intuición.

La investigación presenta una idéntica mecánica (seleccionando los diferentes objetos con un puntero, como ocurría en Persona 3 Portable), y el avanzar en el tiempo libre es solo cuestión de hacer acciones y esperar al avance de la trama. Es un juego realmente orientado a la historia, pero que logra, al contrario que muchas visual novel, aderezarlo con secuencias adictivas de jugabilidad para añadirle dinamismo a costa de la dificultad. En ocasiones es la propia trama la que logra que te atasques mínimamente, pero un game over es algo bastante complicado de obtener (e incluso si ocurre, te permite continuar de nuevo, al menos en dificultad intermedia, que es la que yo he jugado).

Por último, contamos con el llamado “School Mode” al terminar el juego, que es una historia alternativa donde la parte de los asesinatos es abolida y solo debemos convivir con los compañeros, desarrollando los “Social Links” y realizando tareas escolares, como limpieza y recolección, teniendo mucha menos intensidad al estar muy desprovisto de la carga narrativa que tanto enriquece la aventura principal. Es en cierto modo un juego dentro de otro, con un componente de gestión interesante, pero poco profundo.

Sin embargo, el que haya cambiado mi habitual esquema de análisis y dejado la historia para el final del texto, es porque es, sin duda alguna, el elemento que diferencia a Danganronpa de un juego notable (que es lo que podría ser perfectamente si tenemos en cuenta lo mencionado arriba, con sus pequeños fallos y descompensaciones jugables y técnicas), y lo convierte en uno de los juegos más brillantes que he tenido el placer de tener en mis manos en mucho, muchísimo tiempo.

Y es que si buscamos qué es un “giro argumental”, al lado aparecerá la sonriente imagen de Monokuma. Danganronpa Trigger Happy Havoc se ríe en la cara del jugador una y otra vez y alcanza un punto de ofrecer una sorpresa tras otra, de romper los esquemas que crea el jugador previamente a los juicios, y de esconder siempre ese algo de las buenas historias que te hace querer llegar al final sin importar cómo. Es cierto que quizá Virtue Last Reward esté un paso más allá en complejidad (no en vano tiene un elemento paradójico que lo consigue), pero Danganronpa, sin necesidad de eso, logra siempre esconder una carta que no has sido capaz de ver.

Sería en cierto modo indecoroso entrar en spoilers de lo que esconde la historia, así que empezaré por el principio y a partir de ahí todo se puede entender mejor. Nosotros encarnamos a Makoto Naegi, un estudiante japonés que se auto-define como “lo normal dentro de lo normal”, puesto que tiene aficiones estándar, unos amigos que no tienen nada especial, calificaciones intermedias y, en definitiva, absolutamente nada especial, razón de más para resultar estrambótica su elección para el prestigioso centro educativo Hope´s Peak Academy.

En esa institución únicamente entran los estudiantes que sean “definitivos” en algo. Así, tenemos, por ejemplo, a la “cantante pop definitiva”, a la “escritora definitiva”, o incluso al “líder de motoristas definitivo”. Así, el objetivo es coger a la flor y nata de Japón y educarlos para ocupar las posiciones más influyentes de la sociedad. ¿Y cómo logra Makoto entrar ahí? Por un sorteo, lo que le vale el título de “estudiante con suerte definitivo”. En esa tesitura, nos encontramos en las puertas del centro, y decidimos entrar en él, momento en el que sentimos un extraño mareo, y caemos en la negrura.

Tras despertar, descubrimos que todo está extrañamente desierto. Al regresar a la entrada, vemos como todas las ventanas están tapadas, y las salidas, bloqueadas. Nos reuniremos con un grupo de otros 14 estudiantes, y descubriremos la extraña verdad a manos de un pequeño oso llamado Monokuma. Hemos sido reunidos allí para vivir el resto de nuestras vidas, alejados del mundo exterior, y sin tener que preocuparnos de absolutamente nada más. Sin embargo, como es lógico, los estudiantes no aceptan esto, ofreciéndoles el oso una salida: deberán matar a otro de sus compañeros y no ser descubiertos por el resto, consiguiendo así “graduarse”, a costa de las vidas de todos los demás.

Así, bajo unas estrictas normas que no pueden romperse, los estudiantes comienzan la siniestra vida que les espera, aderezada con ciertos motivos para matar y los miles y miles de comentarios de Monokuma (una de las cosas más brillantes del juego, ya que roza el absurdo tanto como la genialidad en sus diálogos, un paso más allá de los directores de los macabros juegos de Zero Escape). Siguiendo el esquema jugable que expliqué antes, iremos viendo como toda nuestra lógica y especulaciones se vienen abajo con sutileza, a la vez que nos vemos envueltos en una mezcla entre locura y misterio que consigue lo que toda buena historia aspira a tener: enganchar al lector hasta el final y no decaer prácticamente en ningún momento (teniendo un ritmo más pausado al investigar y más intenso y loco al desarrollar los juicios).

Por poner un ejemplo, podemos pensar que un asesinato, según las pruebas, se ha hecho de una manera determinada, y el juego mismo te pone en una tesitura que está prácticamente claro quién es el culpable por su actitud en el juicio, ya que le echa las culpas a otro y quiere resolver la elección cuanto antes (recordando que, si se libra, puede escapar y los demás morimos como daño colateral). En el trascurso del juicio, descubrimos que no solo no es el culpable, sino que tampoco al que acusaba lo es, y su motivo por intentar resolver todo rápido está relacionado con las circunstancias de la víctima, apareciendo una cuarta persona que era la que estaba detrás y que, por lo que había estado haciendo antes del juicio, nunca se habría podido imaginar en el papel de implicado principal.

Hasta un extremo semejante llega el juego, con juicios donde llegan a aparecer cuatro acusados que podrían estar perfectamente implicados en el asesinato y donde todo cuadraría, hasta momentos donde todo parece obvio hacia donde se dirige, y en un determinado momento ocurre un giro argumental de órdago que devuelve la sospecha hacia un colectivo hasta entonces nunca considerado. Incluso fuera de estos macabros eventos, encontraremos ciertas claves sobre la historia que se oculta de trasfondo en el macabro juego de Monokuma. ¿Quién le controla, y por qué estamos encerrados ahí? ¿Por qué debemos matarnos? ¿Qué esconden algunos de nuestros compañeros?

Es muy difícil hablar de una trama tan brillante sin poder entrar en detalles sobre ella, pero tiene un balance realmente bueno entre ritmo, intriga, y relaciones personales, con unos personajes que pasan del marcado estereotipo (la chica callada, el joven arrogante, la deportista “tomboy” a lo Chie en Persona 4, una especie de idol japonesa, un arrogante malhablado…) a esconder especiales configuraciones de personalidad, motivaciones y explicaciones para su actitud, descubiertas a base de implicarse con ellos, a veces obvio, otras no tanto, ayudando a implicarse mucho más con los personajes (aunque en ocasiones alcancen límites absurdos en los momentos clave).

Monokuma es quizá el que más destaca de todos ellos, siendo un villano tremendamente carismático que, pese a su sadismo y lo macabro de sus intenciones (puesto que pone obstáculo tras obstáculo y solo quiere matarnos), se hace querer por sus increíbles intervenciones, cargadas de comparaciones absurdas, lógica mezclada con humor, guiños a elementos de otros juegos o la cultura popular, y toda una amalgama de actitudes que hacen que, cuando aparezca, no te deje indiferente, dotando de un elemento diferenciador a Danganonpa que lo diferencie de otras visual novel similares.

La trama, al ser muy directa y no presentar especiales obstáculos, puede terminarse aproximadamente en unas 20 o 22 horas, necesitando unas cuantas más para explotar a fondo el School Mode y completar los diferentes extras, como pueden ser obtener los regalos de la máquina Gashapon (que damos a nuestros aliados, siendo algunos más adecuados que otros, como ocurría con la comida en Persona 4) o las diferentes artworks desbloqueables. Lo cierto es que no se hace pesado en ningún momento y, al ser tan adictivo, ayuda a mantener un ritmo constante. Recuerdo incluso haber alcanzado un punto en el que ya no me fiaba de mi propia lógica ante la situación, lo cual puede reflejar bien lo que consigue Danganronpa.

Tampoco quiero olvidarme de la banda sonora, tremendamente bien orquestada, aunque con algunas canciones que destacan muy por encima de otras, y un doblaje en inglés bastante correcto, aunque no presente en la mayoría de diálogos (estando solo doblados los juicios y ciertos puntos fuera de ellos). No sé si el doblaje japonés cuenta con más carga de interpretación, pero hay que decir que tampoco empaña el resultado final, alcanzado su cénit en cierto personaje del último juicio, que a mi parecer es de las mejores actuaciones en inglés que he visto desde Persona 4.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=NJ7g-RQQYzg]

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=pvXUPQDvpd4]

En definitiva, pese a que no tenga los mejores gráficos (al venir de PSP), ni una banda sonora totalmente brillante, o una jugabilidad en todos sus apartados, todo ello queda totalmente eclipsado por una de las tramas más absolutamente brillantes y redondas que he visto en los últimos años, logrando despertar esa sensación de querer más y no cansarme, de divertirme y de siempre encontrar algo nuevo e inesperado. Los videojuegos hoy en día son muy predecibles, y el tan criticado y atrasado Japón sigue ofreciendo, con estas propuestas nicho, algo que en occidente solo tiene comparación con Telltale (que tiene muchas más carencias en la jugabilidad y tampoco alcanza la máxima implicación y complejidad psicológica que si obtienen las visual novel).

Como nota curiosa, existe un anime del juego, sin embargo desaconsejo visionarlo si no se ha terminado este, ya que destripa (a una velocidad de vértigo, eso sí, sin detenerse en los detalles) todo el contenido de la trama, y, puesto que esta es la mayor virtud del juego, sería absurdo perder su mayor atractivo de esa manera.

Es cierto que Danganronpa, y más con su nivel de inglés superior (requiriendo tener cierto dominio para entenderlo, especialmente teniendo en cuenta que en los “Nonstop Debate” tienes que encontrar contradicciones en tiempo real en un idioma extranjero, a veces con frases muy extrañas o inglés “slang”) no es un juego para todo el mundo, y requiere un cierto grado de madurez y reflexión para alcanzar a entender todo lo que puede ofrecer, yendo más allá de la mera diversión para poner a trabajar nuestra capacidad de razonamiento y despertando inquietudes a través de sus personajes.

Sin embargo, si se es capaz de pasar por alto esos detalles, vais a encontrar un producto que, en lo referente a la historia, tiene pocos juegos capaces de compararse (y los que están a su nivel, como los Shin Megami Tensei o Zero Escape, no tienen exactamente la misma orientación de “montaña rusa argumental”, apostando más por golpes de efecto concretos en una trama constante), y eso que generalmente su secuela (que será lanzada en otoño) está considerada como algo mucho mejor a este Trigger Happy Havoc. Si eso es así, es muy probable que esté ante uno de los mejores de la historia en su género. Porque Danganronpa Trigger Happy Havoc, pese a ciertos detalles, ya lo es.

Nota

Historia: Una auténtica y absoluta obra maestra que juega con la lógica del jugador y la pone del revés, la pisotea, y se ríe delante de su cadáver. Es muy difícil predecir qué va a ocurrir, quién morirá, y quién lo hace, así como lo que esconde el trasfondo del juego, cuyo final deja muchas cosas a la interpretación. No tiene prácticamente altibajos y está muy balanceada. Su personajes, pese a tener ciertos estereotipos, son muy humanos, y construyen junto a Monokuma una trama de las que ya casi no quedan. (10)

Gráficos: El ser un remake de la entrega original de PSP le limita un poco en este sentido, con un 3D “simulado”  y la mayor carga en bonitos diseños 2D. El desplazamiento en primera persona no me convence del todo, pero hay gente a la que le gusta bastante. Por lo demás, no tiene grandes alardes, pero consigue ser suficiente para lo que pone en juego. (8.5)

Sonido: La mayor parte de la banda sonora es muy notable, aunque hay alguna que otra canción bastante olvidable. Las canciones del juicio son bastante intensas y especiales, mientras que las de la investigación son inferiores. El doblaje inglés está concentrado en el momento clave, siendo inexistente en el resto de etapas. (8.75)

Jugabilidad: Mezcla Persona (por el conocer al resto de personajes a través del desarrollo de relaciones con ellos), Zero Escape (por el trasfondo de asesinatos y el avance de la trama) y Phoenix Wright (por las investigaciones y los juicios) con minijuegos entretenidos (aunque simples) de factura propia. Requiere un alto nivel de inglés para superarlos, y son lo suficientemente entretenidos y bien distribuidos para no aburrir. (9.25)

Otros: Una duración de 20-22 horas para superar la trama se completa con el modo School Life y desbloqueables de cierto calado. Logra alcanzar un balance realmente espectacular  y sorprender al jugador a cada paso. (9)

Nota: 9.1/10

Y este ha sido el texto. Si os gusta leer, tenéis buen nivel de inglés, y queréis sorprenderos con una auténtica obra maestra de trama, complementada con un envoltorio técnico, sonoro y jugable bastante notable, sin duda alguna, compradlo, teniendo en cuenta que el peso recae en leer mucho y tratar de comprender lo múltiples detalles que esconde. Danganronpa ha sido una tremenda sorpresa, lo cual se traduce en su calificación, y espero que su segunda entrega esté al nivel que promete. Si ya considero a esta perfecta, no sé que se puede esperar, más allá de ver que, pese a todo, aún hay videojuegos que se apartan de la norma y apuestan por algo diferente, y brillante.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Danganronpa Trigger Happy Havoc

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *