Análisis: Puppeteer

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Hay veces que la calidad no es suficiente. Cuando se trata de ofrecer un producto de éxito, hay muchas variables a tener en cuenta, y más en este mundo de los videojuegos donde gran parte de los presupuestos van destinados al márketing. No te basta con tener el mejor juego, sino saber cómo venderlo. Incluso así puedes conseguir camuflar ciertos defectos. El resultado de todo ello es que el mercado premia en ocasiones a productos mediocres y oculta otros que, aunque puedan tener mejores cualidades, se ven relegados a un segundo plano.

Puppeteer es uno de los integrantes de este segundo grupo. Un juego con una apariencia modesta, aparentemente centrado en los más pequeños de la casa, y perteneciente a un género, los plataformas 2D, que hoy en día ya no son ni la sombra de lo que fueron en los 8 y los 16 bits comercialmente hablando, donde ni un proyecto con cierta notoriedad como Rayman Legends consigue despuntar, independientemente de su calidad, puesto que está alejado de la tendencia dominante del mercado.

A este pequeño juego de Japan Studio, exclusivo de Playstation 3, se le juntaron muchísimos factores para que pasase prácticamente desapercibido en el mercado. Fue lanzado en el mes de septiembre de 2013, un mes donde se juntaron en la consola que lo albergaba una cantidad de proyectos de gran interés y expectación, como fueron Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix (que funcionó muy bien en todo el mundo), los tradicionales FIFA y PES anuales, y, por encima de todos, un juego que se ha llevado todos los galardones, las mejores críticas, y las mayores ventas: Grand Theft Auto V.

Contra todo eso, ¿qué puede hacer un pequeño proyecto como Puppeteer? Es un plataformas 2D sin una excesiva capacidad técnica, y sus reviews estuvieron en torno al notable alto, que, traducido al baremo de nuestro mundillo, es un buen juego que no consigue despuntar especialmente, una suerte de clase media que está ahí, siempre a la sombra de las grandes producciones, los “must have” y los “GOTY”. Daría para un debate aparte cómo el sistema de calificaciones de los videojuegos está totalmente desvirtuado y ha perdido su sentido original, tanto en prensa como en usuarios, pero en este análisis, solo es un aspecto más que jugó en contra de la aventura de Kutaro, que apenas ha vendido 150.000 copias en todo el mundo.

De hecho, yo mismo, al coincidir con el Kingdom Hearts 1.5 (que estuvo nominado a mi galardón de juego del año particular) decidí esperar para comprarlo sin dejar de perderlo de vista, algo que hice la Navidad pasada. Sony pecó de una mala visión de mercado en el mes que lanzó este pequeño juego, de una naturaleza tan única y particular, que era muy difícil que llegase a gran parte del público, aunque siempre digo que es loable que la compañía nipona se arriesgue con propuestas de este tipo que, tras jugarlas, es difícil comparar con cualquier otra cosa.

Puppeteer es la historia de una obra de teatro donde tú debes mover los hilos para ir tejiendo la historia, que tiene lugar en la Luna. Allí, una rebelión hizo caer a la diosa y alzó a un malvado dictador, el Rey Oso Luna, al trono. Desde ese momento, comenzó a secuestrar las almas de los niños de la tierra, que convertía en marionetas a su servicio. Kutaro solo es uno de esos niños, pero pronto seremos conscientes que es diferente a los demás, consiguiendo acceso a las legendarias tijeras Calibrus, capaces de restaurar el equilibrio en la Luna. Con la inestimable ayuda de la duendecilla Pikarina, autoproclamada hija del Sol, el gato Ying Yang y la bruja Marmita, tendremos que recuperar los fragmentos de piedra lunar, para despertar a la diosa y recuperar el orden.

A primera vista, el planteamiento de la historia resulta bastante convincente, pero es a la hora de ver su desarrollo donde descubrir que tiene muchísimos aciertos y un excelente humor. Siempre nos acompañará un narrador que romperá en ocasiones la pared entre jugador, público (que está viendo una obra de teatro de nuestra aventura) y personajes del mismo, con una mención especial a Pikarina, la cual consigue por sí misma mantener la atención del jugador con oportunos comentarios ácidos, pequeñas referencias a películas (con una especial incidencia en criticar las partes musicales de los filmes de Disney) o frases famosas (como “que la fuerza te acompañe”, que muchos sabréis de donde vienen), así como tópicos de los videojuegos que te sacarán una sonrisa. Aunque su tono es marcadamente infantil, presenta cierta madurez en la trama sin llegar a los extremos de elaboración de otros géneros.

Sin embargo, hay un elemento que me llama poderosamente la atención, y es que, pese a ser el protagonista, Kutaro pasa bastante desapercibido a lo largo de todo el desarrollo, llevando el peso de la trama Pikarina y el resto de acompañantes, así como las fugaces apariciones del Rey Oso Luna. Los personajes, pese a estar algo estereotipados, están bastante bien hechos y logran mantener el ritmo de la trama con sus diferentes personalidades, ya sea una solitaria fantasma, unos ancianos robles, o los peligrosos generales del rey. El elenco es realmente bueno, pero falla en lo principal, su protagonista, al que ni siquiera podremos poner cara fija (ya que la que se ve en la portada no la adquiriremos prácticamente hasta el final) ni lo escucharemos hablar.

Una de sus mayores virtudes es no caer en la repetición que podría dar la misión de conseguir los fragmentos de piedra lunar, que se encuentran en manos de los generales del Rey Oso Luna, representantes del zodíaco chino. A lo largo de los diferentes actos del juego (divididos en 3 telones cada uno) encontraremos piezas de la trama muy variadas entre sí, no limitándose, por ejemplo, a dejar al jefe final en la última fase y las otras dos de acompañamiento. La historia consigue alcanzar un punto suficiente como mantener la curiosidad, no siendo especialmente predecible (ya que siempre es distinta en cada sección), e incluso manteniendo la incertidumbre sobre algunos personajes, con giros de guión inesperados.

Gráficamente, como he dicho, intenta simular totalmente el encontrarse en una obra de teatro de marionetas, desde la perspectiva del público, pero siendo nosotros el titiritero, el que mueve los hilos de un Kutaro que nunca habla, así como de Pikarina en momentos puntuales. Los escenarios son bastante variados, siguiendo en cierta medida la estéticas de Little Big Planet (aunque pronto descubrí que el parecido era solo circunstancial) con escenarios de madera, marionetas de tela, y unas físicas bastante adecuadas a la situación. No alcanza ningún techo técnico en la máquina, puesto que los personajes tampoco son tan expresivos como podrían ser debido a su pequeño tamaño (solo destacan en este aspecto algunos como Tigre, y son mucho más grandes).

El doblaje en español, por el contrario, es totalmente sublime, con una gran variedad de tonos de voz y unas actuaciones brillantes y totalmente adaptadas a la personalidad de los personajes. Pikarina, una vez más, brilla en este aspecto, con una voz “pija” pero con muchos cambios de humor, o la potente voz del narrador, que dota de mayor fuera a las cosas que ocurren en pantalla (y que generarán muchas veces burlas de la duendecilla). Kutaro nunca habla, pero tampoco se echa demasiado en falta gracias a lo que consiguen el resto de los personajes, aun cuando en ocasiones lo limitado de su poligonaje no permita dotar tanta fuerza a sus palabras.

La banda sonora es monumental, posiblemente de las mejores que he escuchado en los últimos tiempos en un juego de este género (que generalmente suelen ofrecer un gran repertorio en este sentido, sirviendo como ejemplo las dos últimas aventuras de Rayman o el reciente Mario 3D World). Me recordó en muchas ocasiones a la típica banda sonora que tendríamos en una película de Disney, teniendo una impresionante potencia y una completa integración con el mundo del juego, siendo uno de esos grandes ejemplos de cómo la música en un videojuego realmente puede influir y enriquecer la experiencia de juego.

Corre a cargo de Patrick Doyle, que estuvo involucrado en otros proyectos cinematográficos como Sense and Sensibility (que le valió bastantes nominaciones por mejor Banda Sonora), Harry Potter & el Cáliz de Fuego, el filme de Eragon, La Isla de Nim, Thor, El Origen del Planeta de los Simios, o la reciente película de animación Brave, que permite reflejar muy bien el estilo que sigue este Puppeteer. Actualmente está involucrado en la banda sonora de la película Cinderella, que saldrá en 2015. A continuación podréis encontrar un pequeño fragmento de la banda sonora, que, no obstante, se disfruta mucho más contextualizada.

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Jugablemente, Puppeteer es un enorme ejemplo de plataformas con progresión y aumento de complejidad. Tengo que reconocer que en los primeros compases me aburrió un poco y pensé que seguiría siempre el mismo esquema, pero poco a poco comenzó a mostrar bastantes virtudes y variedad de planteamientos que terminaron convirtiendo mi opinión en algo totalmente diferente. Un ejemplo más de cómo una demo puede no hacer bien alguno a un juego, puesto que la que se lanzó en PS Store no refleja en absoluto de lo que es capaz (algo que Lightning Returns FFXIII, por decir otro ejemplo reciente, también presenta).

Nosotros manejamos siempre a Kutaro, si bien tenemos la posibilidad, bien con el stick derecho, bien con otro mando, de controlar a Pikarina o Ying Yang, que pueden volar por toda la pantalla y ofrecernos determinados extras para los jugadores más avanzados. Nosotros saltamos con X y podemos emplear una serie de acciones, centralizando todo en cortar con Calibrus para ir avanzando por los diferentes recorridos en dos dimensiones, divididos en pequeños escenarios insertados en tres telones por acto (existiendo un total de siete, por lo tanto, 21 fases más pequeñas secciones extra en cada una de ellas).

Los niveles, en esencia, suponen un avance lateral mientras vamos saltando y poniendo en juego otras acciones procedentes de máscaras particulares, como bombas o un gancho. Es la combinación acertada de todas ellas lo que hace bueno al juego, siendo difícil de explicar una situación concreta. Esto se refleja especialmente en los jefes, pero en ello entraré un poco más adelante, puesto que primero quiero mencionar uno de los elementos distintivos del juego: las máscaras.

Kutaro es capaz de llevar tres a la misma vez, con solo una activa, alternando. Todas ellas tienen una habilidad única que, si es empleada en puntos concretos del nivel, nos otorgan diferentes recompensas. Esto nos permite, por ejemplo, encontrar fases extra, obtener otras cabezas nuevas (que son temáticas, bien ambientadas en los enemigos, en el entorno, o en la ambientación del a fase) o adquirir más vidas para continuar la aventura, siendo muy importante la rejugabilidad para obtenerlas todas y abrir elementos del escenario que no podíamos sin la cabeza adecuada.

Sin embargo, tengo la ligera sensación de que, salvo que se quiera explotar el juego del todo, es una mecánica muy desaprovechada, que no alcanza la plenitud y la capacidad diferenciadora de la experiencia que sí conseguían juegos como Dynamite Headdy de Megadrive, donde también podíamos tener cabezas con diferentes habilidades. Aquí, la diferencia entre llevar unas u otras es, en cierto modo, y especialmente si solo vamos a pasarnos el juego sin más, irrelevante, suponiendo nuestros “puntos de golpe”, ya que no podremos continuar si perdemos las tres cabezas (aunque hay tanta abundancia de vidas que tampoco supondrá un problema).

Como ya he mencionado, una de las mayores virtudes de Puppeteer es que no hay dos niveles que se parezcan demasiado entre sí, pese a que presenten mecánicas comunes, como cortar telares, o derrotar Tejedores en las primeras fases. Es la combinación de los diferentes elementos a nuestra disposición (bombas ninja, un golpe mexicano, un gancho, el poder de la tijera, un escudo para repeler proyectiles) lo que garantiza nuestro avance en las fases, teniendo momentos de cierta variedad (unas de alta velocidad, que me recuerdan a las de la carretilla de Donkey Kong Country, unas con perspectiva isométrica, o incluso jefes de enorme altura).

Es precisamente en los jefes donde el juego más retiene la atmósfera clásica de los plataformas, ya que, aunque hay ciertas pistas sobre como derrotarlos (algo que reduce en parte su dificultad), generalmente siguen un patrón y una estrategia única que tendremos que descubrir sobre la marcha, algo que es mucho más notorio en las fases finales del juego, donde más tendremos que afinar para resolver sus desafíos. El último acto es un enorme ejemplo de la integración de mecánicas de Puppeteer, que, sin embargo, no termina de tener una dificultad tremendamente elevada, salvo si vamos a por el 100%.

Por lo demás, también hay que destacar la enorme diferencia de ambientaciones de los niveles (con una mención especial a las fases mexicanas, que son un cúmulo de situaciones de humor, o el final del bosque de la Luna, con un momento tele-tienda genial) que, en conjunción con la variedad de mecánicas y el humor de la historia, logran mantener al jugador pegado a la pantalla. Estoy seguro que, con esta combinación, sumado a su no muy elevada dificultad, es un producto que los niños disfrutarían bastante, así como los veteranos amantes de los juegos de plataformas, entre los que me incluyo.

Por último, cabe mencionar que, pese a tener solo 21 fases, su duración es sorprendente para su género, no bajando de las 11 horas si solo se supera la aventura, y un total de 18 si se quieren repetir fases para encontrar secretos, todas las cabezas…es un juego que, además, salió a precio reducido (40€), por lo que es una inversión bastante provechosa si se quiere encontrar un producto bastante sólido, bien hecho, y divertido, muy centrado en la jugabilidad y el humor pese a no tener los mejores gráficos del mercado.

La lástima fue que quién va a convencer a un jugador poco informado en el mundillo de dejar de lado GTA V o FIFA, así como los FPS del momento que salían el mes siguiente (Battlefield y COD), o incluso una saga con un gran renombre como Kingdom Hearts, e incluso, rizando el rizo, sus ahorros para las cercanas Xbox One o PS4, para apostar por un pequeño juego de reviews no muy espectaculares (y eso que tiene un 8, pero la desvirtuación de las puntuaciones ha llegado a este punto) y una estética marcadamente infantil. Yo mismo lo descarté de entre mis prioridades, y después de jugarlo, puedo decir que muy posiblemente habría sido recomendable apostar por él.

Espero que este pequeño análisis consiga reflejar que Puppeteer realmente es un juego más sorprendente de lo que pueda parecer, muy bien hecho y original, como todo lo que suele salir de Japan Studio, con una banda sonora de impresión, y una diversidad de mecánicas plataformeras que, pese a no tener excesiva dificultad, logran cumplir el objetivo último de un videojuego, divertir, con enorme acierto. Así que desde aquí pido una oportunidad para él, al menos, para que se siga apostando por este género que tanto dio en el pasado y tan olvidado está hoy, en medio de los tiroteos y los sandbox.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Puppeteer

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