Artículo: La Otra Sony – Juegos Artísticos

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Cuando un aficionado al mundillo escucha el nombre de Sony, se le vienen a la cabeza gran cantidad de sagas que ya se pueden considerar clásicos de esta industria. Colosos del pasado como fueron Crash Bandicoot y Spyro, sagas nacidas en PS2 como Ratchet, Jak o Killzone, o los nuevos talentos como Uncharted y Resistance. Con el paso de los años, la compañía de Playstation se ha hecho un hueco y ha ido madurando a grandes pasos para tener una oferta amplia en todas sus máquinas.

No obstante, en los últimos años hemos visto quizá a la Sony más diferente desde que entró en esto con la ya veterana PSX. Playstation 3 no ha sido la líder de su generación, y eso ha obligado a la compañía nipona a explorar horizontes antes nunca vistos. Incluso aquellos que parecía que nunca tendrían cabida en esta industria. Y menos aún ahora. Los videojuegos de hoy, por sus extremas inversiones, tienen que apostar por lo seguro, por las fórmulas que dan resultado, y el espacio para el riesgo es realmente pequeño. Este tema lo traté con el enfoque del desarrollador japonés en mi artículo inmediatamente anterior en el tiempo a éste.

Pero Sony, pese a que ha apostado por juegos que siguen esta fórmula actual, con superproducciones como Uncharted, considerada ampliamente como una de las grandes sagas de la generación (aunque yo discrepe en ello, pero eso es otra historia), ha dado cada vez más espacio a una corriente de juegos que buscan, mayoritariamente, algo distinto al mero hecho de jugar. Buscan transmitir sensaciones a través de distintos elementos, ya sea el arte, sus crípticas historias, o incluso lo que representa su propia jugabilidad.

No hay que buscar mucho para darse cuenta de cual es una de las primeras licencias first de la compañía que apostó por este nuevo estilo. Ico, una obra con un nombre corto, sin las expectativas millonarias que muchas otras licencias tienen, ofreciendo un gameplay sencillo y una historia evocadora, de cómo se intenta escapar del destino. Muchos mensajes se desprenden de la mínima y críptica historia de este juego del que se llama Team Ico. Un juego que ha sido inspiración, de un modo u otro, de una novela, y de infinidad de desarrolladores que lo han citado.
Shadow of the Colossus, su «secuela espiritual», si bien no tienen mucho que ver, reafirmaron que es posible hacer juegos de otra manera. Una experiencia que consistía simple y llanamente en derrotar jefes, sin apenas mucho más que hacer. Pero, una vez más, ocultando un mensaje en su interior, que nos lleva incluso a replantearnos. ¿Somos realmente el héroe de la historia? ¿Merece la pena sacrificar a criaturas tan imponentes por algo incierto? Acompañados solo por un caballo y una evocadora música, SOTC sigue siendo considerado uno de los juegos clave de PS2, y la confirmación de que los juegos pueden ser arte.
Sus creadores son personas que tienen un verdadero gusto artístico por su trabajo, y realmente, cuando finalizas sus obras, sabes que no has jugado algo pensado esencialmente para divertir, ser bonito, o lo que esperarías de un videojuego. Transmite sensaciones, hace pensar al que está a los mandos, pese a que realmente esté realizando las mismas mecánicas de siempre, como saltar, escalar, o golpeas enemigos. El lograr que el jugador se haga uno con el juego es uno de los méritos de estas aventuras. Pero el arte no quedaría solo en dos juegos.
Esta generación recibió una obra realmente destacable dentro del panorama independiente, como fue Braid. Un plataformas cuya dificultad, gracias a sus capacidades de rebobinar el tiempo, no era precisamente su mayor virtud. Si encaras el juego por vez primera, y descubres que es la búsqueda de una princesa por un hombre, quizá creas que eso te suena. Pero conforme conoces más y más de la historia, descubres que todo no es realmente lo que parece, que todo son símbolos, y una vez más, reflexionas, y descubres incluso mensajes dirigidos al mismo conjunto de las personas.
Son juegos que te hacen pensar, dentro de cuya categoría bien podría entrar también Limbo, que también fue recibido primeramente en Xbox 360, como ocurrió con Braid. No obstante, al ser dos juegos que un jugador de Playstation 3 puede disfrutar, me parece interesante incluirlo en este pequeño artículo, ya que fueron realmente dos juegos que hicieron posible que esta otra Sony vea potencial en estas ideas. Limbo es aún más críptico que el juego de Number None, pues apenas nos muestra gamas cromáticas blancas y negras, una ausencia casi total de música, y la decadencia por bandera.
Es un juego que transmite tristeza. Desazón. La sensación de desdicha en el protagonista. Y concluye de una forma que, una vez más, hace plantearse al jugador qué ha vivido. ¿El viaje por el lugar que da nombre al juego? ¿Un sueño del niño que controlamos? ¿Quizá lo que espera tras la muerte? Muchas preguntas que nunca pueden tener una respuesta clara. Es algo que es inherente al arte: una obra nunca es igual para una persona que para otra, teniendo múltiples interpretaciones de una idea cuyo origen solo conoce su verdadero autor.
Y así es como nos topamos con thatgamecompany, de la cual ya analicé su último juego, Journey, del cual ya extraje muchas conclusiones que hoy inspiran este artículo. La compañía de Jenova Chen tuvo dos juegos anteriormente. FlOw, su primera obra, nació en flash, y Sony vio que esa idea tenía potencial, auspiciando a sus creadores para dar rienda suerta a su creatividad. Son el máximo exponente de esta clase de juegos, puesto que su intención primordial es dar rienda suelta a la creatividad, al sentido artístico, y el despertar sensaciones en los jugadores. Algo que los juegos realmente no buscan.
Flower, su segunda obra, sin ir más lejos, busca simplemente despertar la relajación en el jugador, alejarle de la rutina que le rodea y dejarse llevar por el viento. La tranquilidad es su máxima, guiándonos por campos floridos y de gran belleza sin más objetivo que reunir pétalos de flor. No es un juego que sea desafiante. No es difícil acabarlo, ni tan siquiera conseguir todos sus trofeos. Pero esa no es su intención. El jugador debe saber ver más allá, tener una mente que, realmente, no ha tenido cabida en un mundillo cuyas máximas han sido la competitividad, el superar niveles, el mejorar puntuaciones. El frustrarse con la derrota y triunfar con la victoria. Esos ideales atrofiados en el comercialismo de la industria de hoy.
Journey es la quintaesencia de esa idea. Un viaje sin palabras, de mera música, que significa muchas cosas para mucha gente. ¿Estás viviendo una metáfora de la vida? Empiezas solo, desorientado, sin instrucción alguna, y debes ingeniártelas para sobrevivir, quizá apoyado en otros. Poco a poco te sientes más poderoso, más vigoroso, y asciendes a lo más alto. Hasta que llega la nieve, el frío, la pérdida de habilidades, la caída. Y la paz…y dejar tu lugar a otros. Otros, simplemente ven un juego de plataformas de bellos gráficos pero fácil hasta la saciedad y corto de manera insultante.
Journey cuenta una historia, la de un mundo, y la del objetivo que tienen los «capas marrones» que controlamos. Oculta metáforas como la culpa, la penitencia o el ciclo de la vida. Como nuestras acciones son tan volátiles como las túnicas que llevamos. Eso es algo que está por encima de un videojuego. Te olvidas de las dos horas de la experiencia, y lo entiendes como algo más. Una manifestación del arte.
Esto se contagió a otras first de la compañía nipona. Datura, juego que vemos en la cabecera de este artículo, es quizá uno de los ejemplos más claros y de los últimos de como un juego no necesita grandes pretensiones para alcanzar un gran objetivo. Un juego que intenta que el jugador se sienta extrañado, como con viejas obras surrealistas. Es una experiencia corta, y no magistralmente ejecutada, pero es otra de esas muestras de cómo el mundillo puede ofrecer juegos de otro tipo. Cómo un mero viaje en un bosque plagado de alucinaciones (como las producidas por la planta que da nombre al juego) puede ser una propuesta tan interesante como matar miles de marines en un juego de disparos.
En la reciente gamescom de Colonia, hemos observado otra muestra más de esta apetencia por lo artístico de Sony. Incluso Heavy Rain, ya con su tiempo, pertenece, más a lo grande, a este tipo de juegos. Una experiencia más cinematográfica que jugable, que quiere igualmente transmitir al jugador. Tendrá continuación en Beyond, pero no deja de ser un hermanamiento de artes cinéfilas, y no experiencias puramente jugables capaces de transmitir. Eso lo tienen reservado los juegos como Unfinished Swan, donde nuestra intuición y la pintura deberán colorear un mundo y abrirnos caminos, o Rain, que nos demostrará cómo es la vida de alguien que solo puede ser visto bajo la lluvia.
Sony no es la única que ha apoyado el arte en los videojuegos, pero sí está siendo una de sus principales valedoras, donde, según el creador de Journey, se concentra la audiencia madura capaz de apreciar esto. Quién se enfrente a estos juegos debe saber que no tendrá delante la quintaesencia jugable o el máximo exponente de dificultad, sino pequeñas piezas artísticas cuya mayor pretensión no es más que despertar sensaciones, la capacidad de reflexionar, de preguntarse qué es el sentido de lo que nos rodea.
Muchas veces se duda de si los videojuegos pueden ser arte, pero observando simplemente a esta otra Sony, la que ha servido a thatgamecompany de plataforma de lanzamiento, la que aún sigue peleando porque The Last Guardian vea la luz, o la que ha acogido una obra personalista como Papo y Yo, mero reflejo de la mente de una persona en un juego de los problemas del alcoholismo y el maltrato infantil, representados en la figura de un monstruo inestable y un niño que le es fiel, aunque sepa que puede ser su final. Algunos simplemente se quedarán con el chiste fácil del título, pero otros sabrán ver la intención del que ha hecho la obra.
La pregunta ya no debería ser si los videojuegos son arte o no, sino si son capaces de alcanzar a otras manifestaciones artísticas, como el cine, la fotografía o la música, en su intención de transmitir. Si todos siguen el camino de Journey, no será muy difícil de alcanzar. Y esta otra Sony, lejos de los focos de la que invierte millones en GOTYs, sabe verlo muy bien, al menos, hasta ahora. Se descubrió con Ico. Espero que no se olvide.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.
JC_ADXArtículo: La Otra Sony – Juegos Artísticos

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