Grand Theft Auto es una franquicia que lleva consolidada en el mundo de los videojuegos más de una década, desde que a principios de siglo su primera entrega en PS2, Grand Theft Auto III, la lanzara a la fama más absoluta y duradera. Esa fama en realidad es también un arma de doble filo, que en cierto modo obliga, afortunadamente, a que los propios desarrolladores maniobren para que su creación no caiga en la repetición ni en la sobreexplotación.
La nueva entrega de Rockstar North, Grand Theft Auto V, es una respuesta al devenir de la saga desde el comienzo de la presente generación. Su entrega precedente, Grand Theft Auto IV, supuso un giro en la concepción de la saga que generó multitud de críticas y dejó en entredicho el futuro de la franquicia; y posteriormente Red Dead Redemption, que no pertenece a Rockstar North, se presentó como un producto mucho más pulido, fresco y profundo que su homónimo de la filial neoyorquina. Ante tal escenario, no era difícil imaginar que la nueva entrega apostaría por un estilo diferente. Veamos qué respuesta se ha dado.
El regreso a Los Santos
“I’m rich, I’m miserable. Doc, hell, I’m pretty average for this town.”
― Michael De Santa
Los Ángeles del universo de la saga, Los Santos, es una ciudad que cualquier aficionado a Grand Theft Auto conoce, no en vano, fue el centro neurálgico de su entrega más popular, San Andreas. Imbuida en el ambiente del suroeste de California, con una fuerte división social, Rockstar la usó sabiamente para dar vida a su título de 2004. Para GTA V la ha vuelto a rescatar adaptándola a los nuevos cánones de la saga, de lo cual hablaré más abajo. Pero, ante todo, hay que tener en cuenta que una decisión así no es baladí: Los Santos implica un paisaje extraurbano, de campo y montañas, que rodeen a la ciudad; implica un rechazo al ambiente oscuro y sobrio de Liberty City por uno más nítido y menos serio; y en definitiva, significa una vuelta al arcade de la generación pasada. Al fin y al cabo, el protagonista principal de cada entrega es su mapeado.
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Como viene siendo habitual, la acción se vuelve a desarrollar en el presente, en este caso en el estado de San Andreas, que comprende Los Santos, una gigantesca urbe, y amplísimos parajes naturales, desde montañas a pantanos, de océanos a ríos y de bosques a desiertos. Ahora controlamos a tres personajes, Michael De Santa, Franklin Clinton y Trevor Phillips, cada uno con una personalidad y desarrollo bien definidos, que podremos alternar en casi cualquier momento. El argumento girará completa y totalmente en torno a estos tres antihéroes y las relaciones entre ellos, lo cual presenta novedades y problemas de los que hablaré más tarde.
Antes de detenerme en estos puntos, he de dejar claro que no es fácil analizar un juego de estas características. Si por algo se define GTA es por sus amplios niveles de producción, y por tanto es complicado abarcar todos los aspectos de cada título. En este análisis me quiero centrar principalmente en la nueva tónica de la saga y en el cambio que ha supuesto GTA V respecto a GTA IV, sin olvidar aspectos básicos como el apartado técnico o argumental. Por último, solo me centraré en el modo para un jugador.
El nuevo estilo de la saga
GTA V es un juego que conoce bien dónde se encuentra, por lo que respeta los pilares fundamentales de la jugabilidad de la franquicia. Un mundo abierto, el papel importantísimo de la conducción, misiones de “recadero” y la posibilidad de sembrar el caos en cualquier momento.
Pero esta entrega es numerada, y eso conlleva novedades. GTA V no es un copia y pega de entregas anteriores, de hecho provoca la impresión constante de estar jugando a algo distinto, algo que es GTA, pero que no es como los anteriores. Una sensación similar a la que produjo en 2008 GTA IV y en 2001 GTA III. Las entregas no numeradas, sin restarles ni un ápice de calidad, adoptan completamente el estilo marcado por las numeradas y lo amplían hasta sus máximos límites, añadiendo en muchos casos novedades primordiales para la saga, pero no son las que marcan los nuevos patrones conceptuales y estilísticos.
No pretendo analizar GTA V de forma aislada y meramente descriptiva; sería una manipulación pensar que esta entrega no bebe de unas fuentes bastante claras. Y es que a pesar de lo que he comentado en el párrafo anterior, GTA V le debe mucho a GTA IV en la nueva concepción de la saga en esta generación. Hay varios aspectos que yo considero esenciales para entender esta distinción respecto a los 128 bits:
El primero es el detalle. “Nuestro lema es el detalle”, decía Houser por la época en la que Chinatown Wars salió a la venta, allá por 2009. Aunque en las entregas de la pasada generación también estaba presente, es desde GTA IV donde Rockstar North empezó a tomarse en serio de verdad este aspecto. Si con aquella entrega el nivel de detalle era enfermizo, en GTA V es delirante. Más de un cuarto de millón de fotos se tomaron de Los Ángeles y sus alrededores para intentar trasladar la cultura californiana al juego. Es absolutamente increíble comprobar cómo todo está vivo: no hay dos peatones iguales, un cartel con un diseño o marca idénticos, una calzada sin desgaste, no existen los mismos edificios y calles.
Gente mandando mensajes por los móviles, fumando, mendigando, ebrios, sacando dinero de un cajero, hablando entre ellos del programa de TV de anoche, yendo a las oficinas o de compras. Aaron Garbut, el director artístico, incluso estudió los censos de población y de ventas de vehículos por zonas para representarlos en el juego. Cada zona tendrá sus propios viandantes y detalles definitorios: no es lo mismo pasear por un barrio pobre que por el distrito financiero. El detalle se extiende también a campos como el doblaje, las actividades secundarias y las propias misiones y apartado tércino. Es completamente imposible abarcarlo aquí, es algo que solo se aprecia con el mando en las manos (de hecho, los ejemplos que he puesto son solo la punta del iceberg). Es increíble el nivel de producción al que ha llegado Rockstar en este sentido, sin rival remoto y discutible en toda la industria.
El tratamiento de los aspectos relacionados con la voz, el doblaje, merece un apartado para él solo. Muy notorio ya en la anterior generación, con GTA IV se inaugura un auténtico derroche de este aspecto, que está por todos lados y en todo momento. Una prueba bastante gráfica es el tamaño de los diálogos a doblar en aquella entrega.
(el de la izquierda son los de GTA III).
En la calle conviven multitud de voces diferentes, acentos e idiomas. El español está muy presente en Los Santos; si entramos en algún recinto turístico oiremos a extranjeros hablando un inglés forzado o idiomas tan insospechados como el árabe, el chino o el griego (Malaka!). No es lo mismo el argot, acento y entonación de un pandillero que los de un empresario, y eso es algo que se ha cuidado mucho de resaltar. Cada vez que empujemos a un peatón, que portemos un arma de calado, que robemos un coche, que nos autolesionemos, que atropellemos a alguien y, en definitiva, cualquier acción fuera de la “normalidad”, oiremos una expresión y una reacción. Las misiones, aparte de la ingente cantidad de líneas de doblaje, guardan hasta dos o tres diálogos diferentes (cuando no sea en una cinemática) en caso de que fallemos y repitamos la misión. Liberty City y Los Santos son un mundo hablado, tan cuidado que, desde San Andreas, Rockstar intenta que los propios actores de doblaje actúen, y desde esta entrega, que incluso se parezcan físicamente:
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Este concepto cultural y detallista es lo que impide que una entrega se doble, algo que a día de hoy sigue generando críticas. La localización de un GTA no depende de los territorios donde se venda, sino de donde se ambiente el propio juego: el idioma y los acentos son los de la propia ciudad. Siempre he dicho que si saliese una entrega que se desarrollase en Tokio, por ejemplo, el principal idioma del juego sería el japonés. Doblar un GTA no solo retrasaría enormemente las fechas de salida por su cantidad de texto hablado, sino que reduciría irremediablemente la inmersión que Rockstar pretende conseguir. Es muy cierto que leer y conducir es muy molesto, pero es un mal que hay que correr. Siempre quedará recurrir a los diálogos en el menú Pausa.
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Que nadie me malinterprete. No estoy exponiendo una teoría defendiendo que el universo GTA intente ser realista. Nada más desacertado, pues en realidad es una sátira. Una crítica total y agresiva a la sociedad americana en todos los aspectos que el juego trate. Una crítica por supuesto muy exagerada y cargada de ironía y humor. El capitalismo, el racismo, la distinción social, la política, la televisión, los extranjeros, la comida rápida, las redes sociales (que nadie se pierda el Facebook del juego: Lifeinvader), el estado neoliberal, la inmigración y casi cualquier cosa que se nos ocurra. Pocas cosas escapan a esta diatriba, y su principal canalizador suele ser la radio del juego a través de sus anuncios y emisoras de debate. Es una verdadera lástima que sigan sin traducirse siquiera, no estando pues al alcance de los jugadores que no dominen el inglés. No hay excusa alguna en este sentido para Rockstar.
Todo esto deriva en una auténtica captación cultural y esmero por conseguir un mundo propio pero, sobretodo, vivo. Si el logro de la saga en la anterior generación fue conseguir un entorno 3D libre, el de esta ha sido que ese entorno tenga personalidad y vida propia.
La vuelta al pasado
“If that’s our standard for goodness, then no wonder
this country’s screwed.”
Que GTA V haya seguido ciertos patrones de su predecesor no quiere decir que lo haya imitado, nada más lejos de la realidad. Esta entrega es una vuelta a los modelos jugables de la generación pasada, esto es, el arcade.
GTA IV intentó apostar en su día por un tono más oscuro y serio, un guión más adulto, una conducción más “realista” y un estilo, en general, menos alocado. El juego ha recibido innumerables críticas por ese cambio tan radical, críticas en mi opinión equivocadas, pues suelen derivarse de los aspectos en los que el título cojea, como el constreñimiento al entorno urbano o lo insulso de las misiones. Elementos distintos que no tienen por qué ir indisolublemente unidos al nuevo concepto de la saga que se intentó plantear. En todo caso la crítica ha hecho mella y Rockstar ha reculado con su gallina de los huevos de oro.
El mayor indicador de este retorno a la locura es la propia ciudad. Los Santos, con sus élites financieras satirizadas, su aspecto menos oscuro y sus playas y montañas llenas de turistas, era la ciudad ideal sobre la que trabajar. Volver a Los Santos implica regresar a la locura de San Andreas, a su estilo desenfadado y libre de cualquier drama. El mismo tema del juego, con el piano que recuerda muy vagamente al de GTA III, por su espíritu renovador; y un sonido que nos dirige directamente al tema de San Andreas, es un abanderado bastante claro de estas intenciones.
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Este retorno al pasado afecta a todos los aspectos del juego: la personalidad de los personajes, el humor, el guión, etc. Mención especial merece la conducción, que ha cambiado sustancialmente en esta entrega. La física de los vehículos en GTA IV era cuanto menos, extraña: por un lado pretendía ser más realista que los “coches de papel” de las entregas precedentes, pero por otro lado seguían comportándose de forma anómala, sobre todo en lo que respectaba al peso y a la amortiguación. Aquella conducción no dejó indiferente a nadie, tuvo y tiene sus defensores a ultranza y detractores a muerte, pero en todo caso con esta nueva entrega se ha abandonado, como no podía ser de otra forma.
Y es que la conducción de GTA V no hace más que amoldarse al nuevo estilo arcade del juego. Los coches giran con más facilidad, incluso a velocidades inverosímiles, y cuentan con una resistencia desproporcionada, nunca vista en la saga. Esta resistencia hace menos espectacular el sistema de daños, muy trabajado, y algunas veces puede resultar hasta molesta. El comportamiento es, a grandes rasgos, irreal. Se puede poner incluso en posición normal un coche volcado solo con girar el volante. Las referencias tomadas de la excelente franquicia Midnight Club son claras, y de hecho la habilidad especial de Franklin de activar la cámara lenta conduciendo es un préstamo directo del Zone de aquélla saga.
La policía, por su parte, sí ha cambiado en esta nueva entrega completamente. Las fuerzas del orden de cualquier GTA son, por lo general, bastante estúpidas. Con GTA IV (y antes, San Andreas) se vendió que estas habían mejorado, y al final esa supuesta IA más inteligente no lo fue tanto. En GTA V la policía es dura. Dura de verdad, más pegajosa y eficaz que nunca. Me atrevería a decir incluso que desde GTA 2 la policía no era tan dañina, donde tres estrellas ya suponían mucha presión. En GTA IV se podía aguantar sin demasiada dificultad con cinco estrellas de búsqueda; en su seguidor, cuatro son un problema muy serio. Esto no tiene por qué ser necesariamente positivo: un aumento tan notorio de la dificultad puede radicar en un impulso menor a realizar persecuciones. Algo así como si superar los límites de velocidad fuese motivo de búsqueda policial.
Pero como dije al principio, esta entrega no es ninguna copia. GTA V, en muchos sentidos, basa su nuevo estilo en la propia utilización y mezcla de los modelos pasados. Aunque la locura es la propia de San Andreas, esta está más matizada y no es tan exagerada, seguramente por la huella que dejó GTA IV, del que sigue usando todo el elemento detallista. La conducción es muy parecida a los de los Midnight Club; de Red Dead Redemption se rescatan habilidades como el tiempo bala y de Max Payne 3, el gunplay. Esa conjunción de variables ha producido como resultado un universo GTA distinto, transformado. No en vano es una entrega numerada.
Espacio y tiempo
“Why did I move here? I guess
it was the weather.”
Los primeros minutos en Los Santos son, sencillamente, impresionantes. Cualquier GTA que exponga un entorno nuevo debe tener como tarea obligatoria entrar por los ojos en los primeros momentos. El culmen de esa sensación siempre la tendrá la tercera entrega de la franquicia, pero lo cierto es que, como consiguió GTA IV también, este nuevo título enamora en sus primeros minutos. El nivel de producción de la ciudad simplemente abruma en los primeros compases. Conduciremos por la urbe sin ningún propósito por el mero hecho de ver el escenario, de apreciarlo.
El mapa de GTA V es grande, no tanto como nos prometieron, pero sí el más grande visto en la saga. Hay que tener en cuenta que es injusto medirlo en base a medidas absolutas pues su entera totalidad está detallada y pensada, lo que hace más complicado extender el mapeado. En lo urbano se nota la herencia de GTA IV y en lo rural, la de Read Dead Redemption. Nunca un centro financiero, un río, o un desierto habían estado tan estudiados, cuidados y detallados. En cuanto a los interiores, los comentaré cuando analice el guión.
Al contrario de lo que ocurría en San Andreas, esta vez la única ciudad presente será Los Santos, al sur del mapa, con un tamaño sensiblemente inferior al de Liberty City. Inmediatamente se suceden montañas, badlands, bosques, desiertos, lagos, ríos y casi cualquier elemento geográfico. El fondo del mar también es explorable, aunque lo cierto es que su importancia final ha resultado ser menor de la prevista. En términos absolutos, el entorno rural es prácticamente el triple de grande que el urbano (a pesar de ser este enorme de por sí), decisión que comentaré inmediatamente.
Por supuesto, el universo espacial de esta generación es diferente a la de la anterior. Los Santos de 2013 que corren PS3 y Xbox 360 no tienen nada que ver con Los Santos de 2004 a los que los 128 bits daban vida. Vuelven Vinewood, Vespucci Beach, Grove Street, Downtown, Mount Chilliad, etc., pero completamente remodelados y diferenciados. La disposición, ordenación y diseño del territorio es completamente diferente, habrá varias poblaciones nuevas, muchas más autopistas y elementos novedosos. Esto no quiere decir que todo sean ventajas: Chilliad, sin ir más lejos, era más divertida en GTA San Andreas, al contar con una subida y una rampa para saltar al vacío más eficientes. La eliminación de San Fierro y Las Venturas es un tema controvertido con muchos pros y contras: por un lado, su sustitución por un entorno extraurbano mejora la sensación de inmensidad del terreno; por otro, se pierde irremediablemente esa armonía entre lo urbano y lo rural, que era patente en San Andreas.
Rockstar ha vuelto a usar, como ya hizo en San Andreas, varias estrategias para dotar al mapeado de unas dimensiones aparentes más grandes. En aquel título, se implementó la “niebla” perpetua, pero tampoco molesta, que impedía ver el horizonte y un sistema de carreteras con multitud de curvas que hacía los trayectos más largos. En GTA V estos elementos se vuelven a usar, pero de forma mucho menor. La distancia de dibujado es enorme (todo un logro) y las autovías, circunvalaciones y carreteras en línea recta dominan.
Aunque el territorio es más montañoso que nunca, muchas montañas se hacen inaccesibles salvo por aire. Eso, unido al GPS (opcional) y a lo recto de las trayectorias, como comenté antes, hacen que un mapa dos veces y media más grande que el de San Andreas original parezca incluso más pequeño una vez se está jugando en él. Es quizá un mal necesario, un uso de la niebla tan masivo como en GTA San Andreas habría empañado el apartado gráfico, y el implementar carreteras plagadas de curvas cerradas no habría casado con la captación cultural de California.
Otros elementos, como la meteorología, repiten como siempre. La nieve sigue sin incluirse (no os engañéis), por lo que se mantiene como patrimonio exclusivo de GTA Liberty City Stories. La gama de vehículos es amplísima, al nivel del San Andreas original. Hay de todo tipo, desde submarinos a un helicóptero militar. En todo caso sí que es verdad que se han perdido vehículos, como la cosechadora o ciertos tipos de aviones, y el impacto no es tan fuerte como el que produjo la entrega de 2004. Como comenté más arriba, el sistema de daños es más espectacular que nunca, aunque no tan sorprendente como el de GTA IV, pues se ve lastrado muchas veces por la resistencia de los vehículos.
Se acabó el bajarse un vehículo porque empiece a arder, lo más típico aquí será abandonarlo por fallo en una rueda o similar. Destaco el sistema de daños de los aviones, que ha mejorado exponencialmente desde San Andreas (es impagable ver cómo los motores fallan paulatinamente hasta que el avión se detiene del todo). Los helicópteros son ahora mucho más inestables que en IV, algo que no se corresponde demasiado al nuevo estilo de juego y que solo hace más complicado su control
El motor de la historia son los personajes y el guión. Como evitaré desvelar cualquier elemento de la trama, seré conciso. Michael es un cincuentón millonario protegido por el gobierno, con un matrimonio en ruinas y unos hijos desbocados. Su personalidad es bipolar y es más agresivo de lo que parece. Usa mucho la ironía y odia su vida. Franklin es un ex-pandillero harto de estar rodeado de estúpidos. Su candor nos sacará más de una carcajada. Por último, Trevor, un desequilibrado mental, un auténtico psicópata que vive en una caravana en Sandy Shores, en el desierto, que lleva tatuado Cut here en el cuello y con el que viviremos situaciones desternillantes.
La alternancia entre los tres es todo un acierto, no es molesto en ningún caso y hace que las misiones sean más dinámicas. Además, cada uno cuenta con una habilidad especial (tiempo bala, Zone e Invencibilidad) que se podrán activar a ratos y nos serán muy últiles. Todo un acierto derivado directamente de MC y RDR. Haciendo un inciso, el gunplay es el mejor de toda la saga con muchísima diferencia (más accesible y con más posibilidades), al igual que la variedad armamentística.
El guión de este GTA ha cambiado considerablemente. Aunque en bastantes análisis sale bien parado, lo cierto es que es bastante simple, sobre todo si lo comparamos con el guión de GTA IV o del superlativo Red Dead Redemption. Incluso el de San Andreas tenía más profundidad. Además, al centrar los propios giros de guión en los protagonistas, se ahoga la presencia de villanos claros o de secundarios importantes (que no carismáticos y divertidos). En todo caso mantiene un buen nivel constante (algo que prácticamente ninguna entrega consigue), por lo que no aburre en ningún momento.
Las misiones, al menos en la primera mitad del juego, son increíbles. Rockstar ha tomado muy buena nota de las críticas a las misiones del juego de Niko Bellic, a cada cual más insulsa y repetitiva. La originalidad se materializa en esta primera mitad de juego, con situaciones divertidísimas (es imposible no reírse con multitud de ellas) y novedosas en la saga. Sin embargo, y aún sin decaer demasiado, se nota un retroceso a partir de la segunda mitad del juego, con misiones más simples, con modelos ya vistos y alejadas de la originalidad y frescura de las primeras. Aún así, las misiones de GTA V en conjunto son de las mejores de toda la saga y a años luz de la mediocridad de IV.
Las misiones corazón son los atracos. Hay una media docena de ellos y siempre siguen el mismo esquema: investigación, preparación e intervención. Inicialmente se elegirá un objetivo y se investigarán sus puntos débiles para poder atacarlo; tras eso, se suceden algunas misiones para preparar los recursos que se usarán en el atraco; por último, se deja paso a la acción. Son las misiones más largas y trabajadas, por lo que quizá se echen de menos algunas más.
Ha habido quejas por la presencia de abundantes scripts en las misiones. No veo que algo así limite la experiencia jugable, es más, suele sumar espectacularidad a las misiones. Sí que es cierto, por otro lado, que el juego peca de fácil, pero eso es algo de lo que ya adolecían GTA IV, Episodes y Chinatown Wars. Esta generación, en general, ha bajado mucho los índices de dificultad respecto a la anterior.
Los interiores son impresionantes, extremadamente detallados, pero a su vez son uno de los mayores hándicaps del juego, y es que solo se puede acceder a ellos en las propias misiones. GTA V apenas tiene interiores fuera del guión, aparte de los pisos francos (en los que no se puede hacer apenas nada) y unos pocos locales. Esto radica de forma muy perjudicial en la jugabilidad: un interior puede ofrecer la misma o más diversión que un entorno abierto, y es motivo de que una parte notable de jugadores se canse muy pronto del juego tras terminar la historia, ya que en realidad los exteriores sin más no ofrecen demasiadas posibilidades jugables aparte de recorrerlos. Sin duda, uno de los puntos más negativos del juego.
Se han corregido ciertos aspectos en relación con GTA IV: el móvil se usará mucho, pero de forma más eficiente (Internet, guardar la partida, etc.). Además, se han eliminado completamente los “amigos”, aquellos contactos que no cesaban de llamar para quedar con ellos, al igual que las novias. Era verdaderamente tedioso tener que cargar con ese tipo de responsabilidades absurdas para un juego de esta índole, por lo que supone un paso adelante.
Algo que inexplicablemente se ha eliminado es la posibilidad de conducir ebrio: da igual el nivel de borrachera que tengamos, en cuanto toquemos el volante desaparecerá. Este tipo de detalles son de los que más molestan. Internet abandona ahora los cibercafés y se introduce en el móvil. Es un mundillo en sí, hay multitud de páginas, todas absurdas (en el buen sentido de la palabra). Podremos también adquirir vehículos desde ella y acceder a la bolsa, un elemento bastante importante, que manejándolo bien nos reportará beneficios. Es muy tentador destrozar camiones de Cluckin’ Bell para que las acciones de la competencia suban…
Aunque algunos elementos, como la religión, sigan en stand by, uno que en esta entrega ha dado un paso de gigante respecto a la saga es el sexo. En GTA V este apartado, siempre muy polémico y ciertamente desplazado en entregas anteriores (aunque desde las primeras entregas, ha ido paulatinamente mejorando), es más explícito que nunca y estará más presente de forma general. Es toda una alegría que la saga se haya podido quitar ese prejuicio estúpido por el mismo hecho de ser un videojuego.
En cuanto a qué hacer fuera del guión, Rockstar ha implementado multitud de misiones secundarias, divididas tanto en espontáneas (idea tomada directamente de RDR, como impedir un atraco o el robo de un coche) como en “Locos y extraños”, (heredado de GTA IV e incluso de SA) donde personajes fuera de la historia nos propondrán misiones a cada cual más sin sentido y divertida.
Por todo esto la duración del juego depende de cómo nos lo tomemos. Ir a por el 100 % nos llevará decenas de horas; terminar solo el guión, unas cuantas menos; hacer el cafre hasta que nos cansemos, solo unas pocas. Esa variabilidad la decide el jugador.
Oído y vista
“Another brilliant Lamar Davis production”
― Franklin Clinton
Uno de los elementos más característicos de cualquier GTA que se precie es su música, canalizada por las diferentes emisoras de radio. Antes de analizarlas, es de remarcar que este es el primer GTA que usa una banda sonora propia, para misiones, momentos tensos, etc. Ningún tema es una maravilla, pero lo cierto es que en determinados momentos, como durante una persecución policial, ambientan bastante. Una novedad positiva e interesante. En cuanto al doblaje, ya lo comenté en las primeras páginas. La traducción al español es muy regular, como suele ser común en la saga, de la que solo se salvan algunos títulos, como Vice City Stories, que contaba con una traducción de una calidad excepcional. Recomiendo encarecidamente jugarlo íntegramente en inglés si es posible. Por último, los efectos de sonido son numerosísimos y todos están muy trabajados.
Pasemos al pastel. La radio es uno de los motores de cada GTA, y además, de los más duraderos y canónicos: el primer GTA ya la usaba, y se ha mantenido sin excepción hasta ahora. GTA V ofrece, como siempre, varias emisoras con un estilo musical en cada una. Hay desde artistas punk a mariachis, pasando por pop, heavy metal, rock, house, reggae, etc. Destaco a Los Santos Rock Radio, con un nivel de calidad que no veía desde emisoras como Flash FM (sin llegar a su nivel) del Vice City original, referente en música para la saga. Conducir por Los Santos con Baker Street (Gerry Rafferty) o All the Things She Said (Simple Minds), es una experiencia que todo jugador debería probar:
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Hay muchos más temas imprescindibles en otras emisoras también (algunos, como Radio Ga Ga, no los pondré porque ya salen en vídeos que acompañan al propio análisis):
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Todo este espectáculo musical se verá acompañado de los elementos clásicos de la radio: locutores y comerciales. Los locutores son versiones exageradas de cualquier fanático del estilo musical correspondiente; y los anuncios (incluyo los de la TV, que cuenta hasta con series) son una sátira de la sociedad americana. El humor en ellos es omnipresente: destaco, por poner un ejemplo (hay decenas, en horas de grabación), el de la campaña electoral de Jock Cranley [http://www.youtube.com/watch?v=aAu1ZNkmWLs]. Lazlow, como es costumbre desde GTA III, vuelve a su correspondiente emisora hablada dispuesto a arrancar más de una carcajada. Es todo un mundo aparte, un auténtico derroche de ironía y de humor que, como dije antes, se pierde al no haber traducción. Una lacra que se sigue sin corregir.
El apartado gráfico es increíble. La distancia de dibujado es mayor que nunca y las animaciones, las reacciones y las expresiones faciales están a un nivel altísimo. Los efectos lumínicos son impresionantes también. Todo esto moviendo un mundo enormemente detallado. Ha habido quejas por el bajo nivel de FPS, algo que es cierto, pero también es verdad que se mantienen estables. No se le puede pedir más a un juego con tal nivel de producción.
Los problemas de GTA V
Grand Theft Auto V es un juego excelente pero dista mucho de ser perfecto. Como cualquier juego presenta diversos fallos que le pasan factura.
Para empezar, es un GTA grande, como San Andreas. El problema de estos títulos, su mal endógeno, es su ambición, que es a su vez su mayor virtud. Cuando se pretende realizar algo grande, algo tan grande, y además se quiere hacer lo mejor posible, algo tiene que fallar. Es inviable homogeneizar todos los elementos en un mismo nivel de calidad, y más cuando esta se presupone como alta. Y siempre está la barrera técnica. GTA V mueve mucho, tiene un contenido espectacularmente grande, y todo en un hardware de hace ocho años. Los interiores, algunos detalles eliminados, etc., se han visto relegados al olvido. El juego cojea además en su guión (que no historia), en su dificultad y otros aspectos. Se vuelve a cumplir la regla que desliga cantidad de calidad.
GTA V también tiene otro problema, y es la saga a la que le da nombre. Es muy difícil sorprender cuando en tu propia línea cronológica se encuentran mastodontes como GTA III o San Andreas, o incluso el detallismo de IV. Son auténticos frenos para la innovación porque en su día ya intentaron darlo todo. GTA V introduce a los tres protagonistas y un entorno casi real, pero no llega a los niveles de aquéllas entregas. Y siendo sinceros, ¿quién lo esperaba? No me estoy refiriendo a la diversión, sino a la innovación. Sorprender con una saga tan duradera y con tantos picos de calidad es una tarea muy complicada. Pero es una desazón producida en cierto modo por la campaña de publicidad que se llevó a cabo, que fue enorme y puso la expectación por las nubes. Se ha ofrecido lo prometido, pero no es el mejor GTA que haya existido.
Por último, se han vuelto a los patrones clásicos de la saga tras el experimento que supuso GTA IV. ¿Era esto necesario? ¿Ha hecho bien Rockstar en ceder? La comunidad está en general satisfecha con la restauración, pero a su vez se asume que el tan laureado cambio no es bueno. No estoy haciendo demagogia, no me refiero a los problemas crónicos de GTA IV, sino a su concepción. Para unos esta vuelta al pasado ha sido acertada, para otros, una muestra de la cobardía de Rockstar. En mi opinión, y hablo como defensor de IV, lo único que han hecho es adaptarse a lo que se les pedía. Quizá, más que un cambio acertado, haya sido un cambio inevitable. Pero sobretodo, queda la duda en el aire sobre si la saga debe reinventarse, y esta vez bien, como hizo GTA III en su día, para poder seguir manteniéndose en el lugar que le corresponde.
Ante todo, GTA V es una obra de una calidad excepcional y que demuestra que existen compañías que siguen mimando a sus juegos más allá de los beneficios que les puedan reportar. Una despedida de generación sobresaliente por Rockstar North.
Lo mejor
– Su ambición.
– Conseguir y representar un entorno gigantesco con un nivel de detalle nunca visto.
– El mimo que profesa.
– La inclusión de tres personajes, todo un acierto.
– Las nuevas misiones, las mejores de la saga.
– Los Santos, una maravilla en sí misma.
– La sensación de estar jugando a un GTA diferente.
– El doblaje.
– El humor.
– Haber escuchado las críticas a GTA IV y corregir sus fallos crónicos.
– La banda sonora y la radio.
– El apartado técnico.
– La crítica a la sociedad.
– Usar modelos anteriores para crear una entrega madura.
– Que a pesar de tener la gallina de los huevos de oro, Rockstar se atreva a reinventar su fórmula.
Lo peor
– Su ambición.
– No es tan sorprendente como inicialmente se pueda creer.
– El guión, bastante flojo, y más si se compara con GTA IV y RDR.
– La ausencia de interiores.
– La traducción.
– Fácil.
– Seguir sin traducir la radio, inexcusable.
– Aunque no es un aspecto negativo, que haya tenido que recular.
Nota personal: 9 (sobresaliente)