Japón siempre ha sido un territorio de talento en esto del ocio electrónico. Una forma muy partícular de ver el mundillo que siempre ha protegido sus costumbres, sus estilos de vida, y ha sido reacio a adaptarse a los esquemas del resto del mundo. No en vano, incluso tienen su propia forma de encarar un género tan ambicioso como es el rol, del que son expertos y referencias desde tiempos inmemoriales, siendo Final Fantasy la bandera de ese talento.
Sin embargo, aguas turbulentas invaden el pequeño mar del desarrollo japonés. Las acusaciones de estancamiento, de no innovar, de tener siempre los mismos esquemas, de tener que occidentalizarse, se repiten en los oídos de los desarrolladores nipones como moscas volando alrededor de la fruta. Principales obras como Final Fantasy XIII han sido rechazadas, buscando que los nipones sean más aperturistas, más comunes. La respuesta de las grandes, como Square Enix y su volcado en Eidos, o Capcom con Remember Me o Dragon´s Dogma, no se hizo esperar. Renunciaban a sus valores para llegar al público.
Sin embargo, siguen existiendo esos pequeños japoneses que creen en su propia forma de hacer las cosas, y siguen con su proceder habitual. Un motivo de la caída de popularidad ha sido evidentemente claro: el incremento de los costes de desarrollo. Una obra japonesa es siempre muy personal, y en un mundo donde solo se puede ir a lo seguro, eso conlleva a un estancamiento y una apuesta por lo seguro. Para paliar esto, y seguir haciendo lo que les gusta, los japoneses han ido a las consolas portátiles, vistas por el gran público como lugares «de segunda» para jugar, donde sus grandes juegos parecen no valer tanto.
Así, hemos visto como la gran explosión de JRPGs de la generación ha nacido en las portátiles, especialmente en NDS, si bien PSP ha tenido sus buenas dosis. Olvidando ports como los Dragon Quest, encontramos enormes juegos como Radiant Historia o Shin Megami Tensei Strange Journey, con tramas y sistemas de juego tanto tradicionales como nuevos. Especialmente en la obra de Megaten. Atlus tiene muy claro lo que busca en los videojuegos, y la trama es siempre referente junto a una jugabilidad tradicional pero desafiante.
Pero no son ellos los referidos en esta ocasión, sino otros bien distintos. Son aquellos que a mi me gusta denominar «desarrolladores de juegos nicho». Un juego de este estilo es aquel que encuentra una tirada muy corta para un determinado país, como en el caso de España. Generalmente suele llegar en inglés. ¿El motivo? Un doble problema: no venden mucho, por lo que el esfuerzo de traducirlo no se acomete para no perder dinero, y el no venir traducido paradójicamente les quita ventas. Juegos que se arriesgan como Catherine a venir traducidos generalmente luego no salen tan bien parados (tuvo un retraso en su lanzamiento y sus ventas, aunque buenas para los términos de Atlus, palidecen ante cualquier otro juego).
La inmensa mayoría de estos juegos son del género JRPG, si bien recientemente hemos tenido en 360 algunos de esos casos insólitos, como DeathSmiles y DoDonPachi Resurrection, de lucha y shooter respectivamente, y además lanzados en formato físico. En Wii encontramos al respecto a Murasama The Demon Blade. Todos esos juegos no es común verlos en cantidades, y aún menos que vendan. Pero…¿significa eso que son malos juegos? Todo lo contrario. Solo que no tienen la fama suficiente, ya sea las IP o las desarrolladoras, para que obtengan grandes ganancias.
Igualmente, todo gira en torno a los presupuestos. Hacer un juego como podría ser Uncharted o Mass Effect, de los que venden millones y se llevan los GOTY y demás alabanzas, cuesta mucho dinero. Un dinero que pocas desarrolladoras japonesas tienen. Square-Enix y Capcom por bandera. La primera tiene una saga de renombre como es Final Fantasy cuyas ventas son pura inercia (si bien XIII ha hecho mucho daño) y Capcom toda una historia de juegos de lucha (que se encarga ella solita de tirar por tierra). Pero empresas como Atlus, Gust, Nippon Ichi Software, y similares, no tienen ni por asomo algo así que les permita una reválida en occidente.
En Japón si suelen tener más renombre y fama, y aún así las ventas no son ni mucho menos millonarias. Son juegos generalmente con gráficos bonitos, cell-shading y más centrados en el diseño que la potencia técnica (son motores a medio camino entre PS3 y PS2), y una gran atención en la BSO y la jugabilidad. Las portátiles son para ellos un medio de vida, porque el coste de desarrollo no es demasiado elevado, y las ventas suelen ser moderadas en Japón y suficientes en el resto del mundo si alguna vez llegan allí.
No hay más que ver que ahora mismo la situación de PSVita en cuanto a los JRPG es bastante escueta, mientras PSP ha visto no uno, si no dos JRPG de Digimon en poco tiempo, y otros tantos juegos de corte puramente nipón, como pueden ser las visual novel (juegos que apenas tienen proyección aquí fuera, surgiendo una de terror como Corpse Party casi de pura casualidad).
El motivo no es otro que la diferencia de costes. Aunque, poco a poco, se está aprovechando Vita, y sagas como Atelier, Disgaea o Tales, empiezan a entrar escuetamente. 3DS también es un candidato mucho más ideal, con la potencia similar a PSP que les permite trabajar siguiendo el mismo rango presupuestario. PS3 ya ha recibido a aquellas que trabajaban en PS2, como Gust y su Atelier, por lo que la transición hacia Vita, si las ventas mejoran, será paulatina.
¿Por qué han cobrado importancia estas pequeñas joyas tan de repente? En la generación anterior, y en la anterior a esa incluso, ya existían estos juegos nicho que pequeños sectores disfrutaban. El gran problema viene precisamente por esos costes. Ya no se ven tantos JRPG como antes, siendo el RPG occidental el gran dominante. Es un género que no gusta del mismo modo que el japonés. Y ahora lo seguro son los shooter, los hack´n´slash, y los sandbox, quedando el rol para pequeñas pinceladas.
Donde antes estaba una Square incombustible, que brindó enormes JRPG en PS2 y PSX, o incluso otras sagas como Suikoden, con gran presencia en PS2, ya no queda nada. Solo estos pequeños desarrolladores de mucho talento. Y es precisamente la falta de lo mayoritario que nos gusta lo que nos hace fijarnos en lo minoritario. Y descubrir que realmente la única crisis que tienen los japoneses es no atreverse a hacer grandes proyectos en inversión económica.
Y es evidente que les asusta el tiempo que les toma hacerlo. Sin ir más lejos, Final Fantasy XIII necesitó mucho tiempo y recursos para ser finalizado, y el gran mesías de la industria japonesa, Final Fantasy Versus XIII, lleva desde 2006 apareciendo fugazmente. Tanto esfuerzo, aunque el juego luego sea una brutalidad, es inadmisible para muchas desarrolladoras japonesas. E incluso la gigante Square se ha dado cuenta de que no interesa tanto vender JRPG y sí otras cosas, trayendo Kingdom Hearts en tiradas cortas, y Tomb Raider a bombo y platillo. Una industria que ha cambiado mucho.
Los desarrolladores japoneses nunca perdieron el talento. Tienen una forma absolutamente personal de encarar las historias de sus juegos, y un amor por su cultura que intentan transmitir en todos ellos, aunque cosas como el gusto por las «lolis» o las imágenes «ecchi» de sagas como Neptunia o Agarest escandalicen a algunos. Sus juegos tienen tramas basadas en los personajes y sus motivaciones, sus estilos de juego son 100% tradicionales, y generalmente son productos a los que se les nota el mimo.
Sin embargo, a la prensa no le incentiva alzar un juego de una pequeña desarrolladora o dedicarle el tiempo suficiente para dar una opinión objetiva. Lo que nos lleva, una vez más, a bajas notas, bajas ventas, y pocas ganas de expandirse, impidiendo que este pequeño mercado mejore como merece. Que Atlus haya visto que su juego más vendido sea Catherine, un «producto menor» dentro de su filosofía, y no sus trabajadas entregas de Megaten, saga claramente adulta por su planteamiento, es cuanto menos preocupante.
Es posible que estos juegos, sean del género que sean, no sean muy del gusto de todos. Pero es en periodos de escasez cuando se valoran las pequeñas cosas. En un mundillo de tiros y golpes, encontrar esas pequeñas joyas en forma de mundos coloridos, con cell-shading, y sistemas como lo que jugaba en los grandes de Squaresoft, me ayuda a mantener la fe en que, por mucho que esto cambie, se pervierta o se vuelva negocio, siempre habrá gente que siga prefiriendo el semi-anonimato en lugar de vender su talento. Como ocurre en toda forma de arte.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.