Cuando Kingdom Hearts llegó a mi vida en el año 2002, una sombra de duda cruzó mi entonces infantil cabeza. ¿Un juego de rol con personajes de Disney? ¡Eso era una total locura! No podía funcionar, sin duda me había equivocado eligiendo ese juego. Disney era el adalid de las historias felices, sencillas y coloridas, y era imposible que se pudiese juntar con el maduro y complejo mundo de Final Fantasy con efectividad. Probablemente alguien en Squaresoft pensó exactamente esto mismo cuando Nomura presentó los primeros bocetos, con ese Sora parecido a un león, o existieron reuniones con la compañía del famoso ratón animado para unir los dos universos.
Nomura tuvo el valor de proponer esa idea que podía parecer tan absurda a Sakaguchi y Hashimoto. Uno, el gran jefe, el padre de Final Fantasy. Otro, una de las figuras de la actual Square Enix. Se dice que Disney exigía que Donald fuese el protagonista, y Squaresoft quería a Mickey. La solución final pasó por una vía neutra, un nuevo plantel de personajes integrado en medio de ambos universos, protagonizando la mágica historia. Ya entonces la idea iba a ser mucho más ambiciosa de lo que parecía.
Sea como fuere, la idea de unos cuantos locos capitaneados por Tetsuya vio la luz en Japón, y luego en el resto del mundo, resultando un auténtico éxito, mezclando una trama emocional, única y compleja, y haciendo que la aparición de personajes Disney no solo no le quitase un ápice de seriedad, sino que además lograse dotar de una enorme seña de identidad a la saga que aún perdura hoy. Solo así se explica la emoción contenida de los miles de fans que vieron en directo el E3 de Sony, con su Kingdom Hearts 3. Algo que se recibe con tantísima emoción debe tener algo.
Sin embargo, parece que no tenía ese suficiente «algo» para sus creadores, lo que les llevó a la reconceptualización de todo el conjunto en algo que ya es clásico en la franquicia. Kingdom Hearts, un juego ya de por sí casi perfecto, fue mejorado, ampliado y enriquecido con la llegada de Final Mix que, desgraciadamente, no salió de Japón…hasta hoy, que nos llega en el recopilatorio KH 1.5 HD ReMix que será lanzado oficialmente el día 13 de este mes. Este texto se basa en mi experiencia con su versión original, rescatando parte del análisis que hice del KH1 europeo hace ya un par de añitos, buscando alcanzar un análisis de la altura de esta saga. Entremos en el reino de los corazones.
HISTORIA
Kingdom Hearts, en su momento, podía resumirse como una historia de lucha cargada de miles de sentimientos, y resulta realmente sorprendente ver como no era más que un engranaje de una máquina mucho más compleja. Que Nomura realmente tuviese decidido todo el compedio de historias que este universo alberga o no es algo que probablemente resulte un misterio durante muchos años, pero lo cierto es que Final Mix deja muchas pistas al respecto, a la vez que bebe de la misma trama que hizo grande a Kingdom Hearts, ya un clásico para los fans del JRPG.
El protagonista de esta mágica e inusual aventura es Sora, un joven adolescente de pelo castaño, habitante de un islote perdido en medio del océano llamado Islas del Destino (que, en KH2, descubrimos que solo era parte de un continente mayor, donde incluso existía un poblado). Allí vive con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi (que se convertirían en personajes capitales para la franquicia en el futuro), y otros habitantes, como Wakka y Selphie, procedentes del universo Final Fantasy. El objetivo del trío protagonista es construir una balsa para poder viajar a otros lugares, ya que su isla (y en este momento, suponemos que las colindantes, pues no eran meros niños naúfragos, sino que parece que era su lugar de recreo) ya les resulta monótona.
Desde el principio, sabemos que Sora no es un chico normal. Aventurero por naturaleza, aficionado al combate, mantiene una instensa rivalidad amistosa con Riku, y lazos muy fuertes le unen a Kairi, cuestionados a lo largo del tiempo como amor o simple amistad. Las primeras escenas que vivimos con él nos llevan a un extraño sueño, donde él debe vencer a las sombras que le acechan, escogiendo entre una variedad de armas y empezando a vislumbrar la enorme responsabilidad que le fue entregada, sin él saberlo, años atrás (en Birth By Sleep).
Tras unas primeras horas de juego que sirven como mero tutorial, entran en escena los Sincorazón, los enemigos fundamentales de esta primera aventura y que, en aquel momento, veíamos como temibles. Los Sincorazón son destructores de mundos, y, en contra de lo que indica su nombre, son meras carcasas corruptas con un corazón que anteriormente estuvieron vivos. Islas del Destino parece el siguiente lugar que será arrasado por su cólera, pero Sora contará con un gran aliado para combatirlos: La Llave Espada.
La Llave Espada es un arma legendaria con el poder de liberar los corazones, y por tanto, destruir a los Sincorazón. Sora parece haber sido el elegido para llevarla, y los motivos que le llevaron a ello se explican a lo largo de otras entregas de la franquicia, especialmente en Dream Drop Distance y Birth By Sleep. Pero en aquel entonces, simplemente, había sido escogido casi por accidente o azar, y no le quedaba más opción que emplear su recién adquirida arma para tratar de vencer a un gran enemigo: Lado Oscuro. Pensar que entonces nos parecía un arma única y especial, viendo todo lo que la saga ha alcanzado hoy, resulta incluso de ingenuos.
Con el arma en su poder, y tras ser absorbido por la oscuridad que engulle su isla, Sora aparece en la Ciudad de Paso, lugar donde van a parar los supervivientes de los distintos mundos destruídos. Allí, descubrirá que existen muchos otros mundos aparte del suyo, y cada uno posee una cerradura que lo protegerá de los sincorazón si es sellada. Además, descubrirá que su Llave Espada atrae a los Sincorazón, por lo que ya sabemos lo que nos depara el futuro: abrirnos paso en una lucha sin cuartel para liberar a todo el mundo de la oscuridad.
Paralelamente a esto, en el Castillo Disney, el Rey Mickey parte sin dejar rastro para cumplir una misión, dejando un encargo a sus aliados Donald, mago de la corte y Goofy, capitán de los Caballeros Reales: Encontrar al elegido de la Llave Espada y viajar con él por los mundos y asistirle en su misión. El monarca ha observado que las estrellas (los mundos) se han empezado a apagar, y ha emprendido un viaje por su cuenta para detener el proceso.
Inevitablemente, los caminos de Sora y la pareja del castillo Disney se acaban cruzando en la Ciudad de Paso, y terminan uniendo fuerzas en la lucha con los Sincorazón. Donald y Goofy viajan por los mundos con un extraño aparato llamado Nave Gumi, una suerte de nave espacial compuesta por un material extraño, capaz de trasladarse de un lugar a otro a través del insoldable espacio que separa los distintos lugares.
Así, el trío descubrirá el origen de los sincorazón, sus propósitos, y quiénes los controlan con el interés de destruir los mundos. Pero además, Sora seguirá buscando a Riku y Kairi como parte importante de su viaje. Iremos conociendo a todos los personajes de Disney y viviendo versiones modificadas y adaptadas de sus películas originales, a la par que la trama principal se abre paso, ocultando muchas sorpresas, quizá lo más destacable de esta entrega, que languidece rodeada de tensiones hasta que alcanza un in crescendo en su etapa final.
La historia de Kingdom Hearts parte de una base sencilla, pero con un planteamiento que sin duda sería un reto para cualquier desarrolladora. ¿Cómo juntar el universo colorido e infantil de Disney con la seriedad, complejidad argumental y, en definitiva, distinto universo de Squaresoft? La premisa argumental es inmiscuir, como ya he comentado, a los protagonistas en los argumentos de las películas, tales como Aladdín, Alicia en el País de las Maravillas, o Pesadilla Antes de Navidad, o en su defecto en adaptaciones de estos metrajes.
Resulta soberbio comprobar que la disparidad de planteamientos de ambas factorías no compromete la historia, sintiendo en todo momento que nada está dejado al azar. Sin embargo, los mundos Disney en sí tienen pocas premisas argumentales más allá de su propio guión original, y pequeños detalles que van evolucionando a Sora como personaje, y su comprensión de los Sincorazón.
Algunos pueden pensar que es tiempo perdido, pero lo cierto es que están la mayor parte de ellas lo suficientemente bien llevadas para no aburrir. Personalmente, siempre detesté el País de las Maravillas, pero me encantó el último tramo del juego, con mundos como Ciudad de Halloween o Agrabah, lo cual siempre será cuestión de gustos, muy dependiente también de lo que esas películas nos hiciesen vivir en su momento.
Final Mix aporta toda una serie de novedades, como una críptica pelea con un encapuchado (cuyo «diálogo» es realmente impagable) que cobra mucho más sentido ahora que entonces, o una posibilidad que parece una idiotez, pero que dada la dificultad del juego en ciertos sectores, es un regalo, como es la posibilidad de saltarnos las escenas de vídeo, algo que se añadió en todas las entregas posteriores. Hay combates concretos de Bastión Hueco o Atlántica que lo agradecen muchísimo.
Siempre esos combates secretos de Final Mix (y ocurrió en KH2) abrían recorrido a nuevas entregas, y en este caso no fue diferente. Ciertos diálogos fueron ampliados y retocados, y se añadió un nuevo final como guinda del pastel. Si la trama del KH1 original ya era buena, la de Final Mix la termina de redondear. Se entiende tanto en el contexto de toda la saga como en el de juego individual, pero es precisamente el primer punto el que tanto valor le otorga. Poder disfrutarla junto con Re:CoM y las cinemáticas de 358/2 en el HD Remaster os permitirá comprobar el sentido de mis palabras, que podría ejemplificar rompiendo la sorpresa.
GRÁFICOS
Kingdom Hearts es un juego que ha envejecido notablemente bien para la época. Es cierto que utiliza ciertas técnicas gráficas muy anticuadas, como dos modelados diferentes de rostros (uno detallado, y otro plano, una mera textura) y esto en un HD Remaster se nota demasiado. Pero como apuesta por un estilo que tiende más al cell-shading que al 3D puro, sus «vergüenzas» se disimulan mucho mejor. Ha quedado como un juego lento si lo comparamos con los demás de su propia saga, pero fue el pionero al sentar las bases del estilo.
Los personajes se pueden dividir en tres tipos: Los originales del juego, creados por Tetsuya Nomura, los procedentes del Universo Disney, y los del Universo Final Fantasy. La influencia de los personajes del juego es de la saga de Squaresoft, pues lo que más aporta Disney es el ambiente, el aspecto infantil y animoso, que para nada afecta a la seriedad del resultado final. El conjunto completo es en general muy colorido, variado, y, pese a que hay una disparidad de escenarios muy grande, todos mantienen cierto nexo en común que no lo hace parecer un «corta y pega» de películas.
Sin embargo, en lo referido a los cameos, los personajes son 100% fieles en diseño al original, aunque algunos fueron adaptados en el aspecto o en algunos detalles (Como Cloud, con su vestimenta algo alterada, o Squall, que se autonombra Leon.) pero por regla general cualquier purista de la saga de Square podrá reconocer a sus personajes favoritos en pantalla, si bien sus actitudes no son al 100% iguales que en los juegos de los que vienen.
En cuanto a Disney, presentan el trabajo de diseño más destacable de todo el juego y los que más disimulan el paso del tiempo. Por regla general los personajes de animación siempre son muy expresivos, y, a pesar de que Disney (al menos en los metrajes que se presentan en el juego) ha sido siempre una factoría de animación en dos dimensiones, las representaciones poligonales de los personajes no pierden ni un ápice de su personalidad, siendo idénticos a los originales. Bien es cierto que esto se nota sobretodo en los personajes no humanos, en especial en Donald y Goofy, ya que el trabajo puesto en sus expresiones es digno de elogio.
Respecto a los demás personajes, quizá pecan de que no tienen mucha expresividad, y sus cambios de rostro, como ya he comentado, son muy bruscos (esto es especialmente notorio en Sora, pues hay momentos que te enfocan un plano corto de su versión de bajo poligonaje, y al siguiente, el de alto, quedando muy irregular), pero no desmerecen en absoluto al conjunto final, teniendo en cuenta el conocimiento de la tecnología de PS2 por aquella época. El HD Remaster, por lo que he visto todos estos meses, ha pulido muchos detalles y ha mejorado la calidad general sin arreglar los fundamentales defectos. Recordad que este texto analiza el Final Mix de PS2 y no el Remaster que sale pronto.
Hablando de los escenarios, de nuevo tenemos dos términos. En Disney, fidelidad en la ambientación, no así en la recreación, pues los mundos de la factoría del ratón (salvando quizá el País de las Maravillas y el de Nunca Jamás) son entornos que tienen que ver con la película, pero enormemente alterados para no comprometer la jugabilidad, lo cual, por otra parte, es lógico.
Consisten en su mayor parte en estancias de tamaño pequeño, interconectadas entre sí y jugando con leves elementos de plataformas y las alturas.Sin embargo, se puede comprobar que Agrabah no da la sensación de ser una ciudad, pues está prácticamente desierta y con algún que otro puesto, pero es un caso aislado. Su contrapunto es el mundo de Atlántica, amplio, acorde a la temática marina, y un regalo para la vista.
Luego están los mundos que no son Disney, creados para el juego, como Bastión Hueco, Fin del Mundo o Ciudad de Paso, se nota que han sido mucho más trabajados, tal vez porque son mundos que tienen peso argumental o que el jugador visitará varias veces. Made in Square, pues son mundos acordes a lo que la compañía nipona andaba haciendo los últimos tiempos, lugares fantásticos o tecnológicos en su mayoría.
Aún así, no se ha presentado ningún mundo de un Final Fantasy, lo cual es comprensible, dado que estos son planetas enteros con mucha exploración, y centrarse solo en una parte sería mermar la experiencia. Sin embargo, Midgar (FFVII) podría haber sido una opción a considerar, y todavía a día de hoy sigue sin aparecer nada así.
En los enemigos, los Sincorazón, se denota un trabajo imaginativo muy bueno, pues son variados, acordes al lugar que visitas, por ejemplo, primates en la jungla o bandidos en el desierto, no existiendo mucha reiteración entre ellos, algo de lo que suelen pecar los JRPGs, aunque no hay mucha variedad (algo que mejoró en entregas recientes, como 3D).
Los jefes finales son quizá de lo más trabajado de todo el juego en cuestión gráfica y de animación, aunque, teniendo ya en el mercado el 358/2 days y observando, por ejemplo, a Lado Oscuro en ambos juegos, uno se da cuenta que se podría haber hecho más, pues son enormemente parecidos en ambos juegos, salvando las distancias de carga poligonal y demás. Afortunadamente, Square aprendió de este error en la entrega siguiente.
SONIDO
Hay dos mujeres sin las que no se podría entender parte de la magia de Kingdom Hearts. La primera de ellas, Utada Hikaru, es la cantante de la canción del opening y el ending, «Simple and Clean». También aparece en Kingdom Hearts 2 con el tema «Passion/Sanctuary», siendo actualmente dos iconos para todo aficionado a la saga..
La segunda es Yoko Shimomura. Puede que su labor pase desapercibida, pero todas las melodías del juego, desde Islas del Destino a Fin del Mundo, pasando por los temas de combate, han sido compuestos por ella, una autora que ha estado involucrada en juegos tan dispares como Mario & Luigi, Street Fighter 2 (por increíble que parezca) o Legend of Mana.
Es su culpa que Kingdom Hearts tenga una melodía adecuada a cada momento y ambiente. Cada mundo tiene generalmente dos melodías, la genérica y la de combate, pero cada una logra ponerte en situación y es acorde con la temática, sin mencionar que son tremendamente pegadizas. Por ejemplo, las composiciones de Agrabah tienen un tinte de música árabe, y las de Atlántica son 100% fieles a La Sirenita, siendo Under The Sea el tema genérico y una interpretación más rítmica el tema de combate.
El juego se encuentra totalmente doblado al inglés, con una calidad que aún hoy no desmerece en absoluto, si bien en entregas posteriores se pulió mucho más la sincronización de expresividad y palabras. Contamos, igualmente, con la mayor parte de los actores originales de Disney, lo cual añade mucha más fidelidad al producto. En la parte inferior de este apartado encontraréis las melodías remasterizadas para KH 1.5 HD ReMix, basadas en las originales.
JUGABILIDAD
Kingdom Hearts Final Mix es un juego que se engloba en el género de los Action RPG, que son, básicamente, juegos de acción en tiempo real con elementos propios de un RPG, como son la subida de niveles, el equipamiento del personaje, o la adquisición de habilidades. El sistema de combate de Kingdom Hearts, basándose en esto, tiene un ritmo acorde al género, pero bastante lento si se compara con cualquier otra entrega de la serie salvo Re:CoM, habiendo explorado ya muchas posibilidades jugables por el camino. Podemos encontrar la justificación en que nuestro protagonista (Sora) es novato, y por tanto, su forma de combatir también quiera plasmarlo, o mera limitación técnica.
Disponemos de una caja de comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla, y nuestra salud en la inferior derecha. La salud de nuestros aliados aparece en la parte superior. Se plasma en forma de esfera, lo cual queda original, ya seña de identidad de la saga, y no entorpece en pantalla, bien es cierto que, a niveles altos, la barra se vuelve muy engorrosa, en especial la de PM, cosa que se volvió mucho más pulcra en la segunda entrega. Final Mix no arregló esto tampoco.
Volviendo a los comandos, disponemos de cuatro: Atacar, que simplemente dará golpes con la llave espada, creando combos con la continua repetición del botón X, Magia, que nos ofrece la capacidad de atacar con hechizos propios de la saga Final Fantasy, como Piro o Hielo, Objeto, que nos proporcionará elementos para restaurar salud, PM…y una última opción, que en el original se tranformaba según la situación, y en el ReMix será Invocar de forma fija, pues los comandos de reacción que englobaba ahora se activarán con el botón triángulo, como ocurre en KH2. Podemos emplearla para guardar o para activar las habilidades especiales.
Los controles son sencillos de aprender, básico para aprender estrategias de combate después. X es el botón de navegación por los comandos, círculo el botón de saltar, y cuadrado para determinadas acciones como voltereta…Luego, podremos fijar a un oponente con R1, y hacer que nuestros aliados se centren el él con triángulo. El control del juego no tiene ninguna complicación, ya que se basa más en aprender a aplicarlo de distinta forma en varias situaciones que en confundirnos en miles y miles de combos. La cámara se movía con los gatillos, si bien en el Final Mix que recibiremos se manejará con el analógico derecho, algo MUY de agradecer, pues era quizá el mayor punto flaco de KH1.
El hecho de que los comandos se activen con triángulo cambia más la jugabilidad de lo que parece, pues algunas de las habilidades que en ellos encontrábamos, como Último Arcano, eran casi fundamentales para determinados combates y extras, pero a la vez ese botón se usaba en un principio para atraer a Donald y Goofy a nuestro objetivo fijado, algo que no se ha eliminado en el ReMix a tenor de los vídeos que he visto. En el original japonés esto directamente no existía y tenías que navegar por la lista de comandos, y esos segundos perdidos podían ser fatales.
También contamos con una gran cantidad de acciones, como volteretas, bloqueos o planeos, que hacen a Sora mucho más natural y fluído de controlar. En las dificultades altas especialmente, la calidad y precisión del control, de poder hacer exactamente lo que quieras, es lo que hace de Kingdom Hearts un juego especial. Es muy difícil describir cómo los elementos de la jugabilidad conjugan tan bien, pero el caso es que, combinados con la gran variedad de comportamientos de los enemigos, lo logran con mucha suficiencia, y esto se acentúa en muchos de los combates con jefes, que requieren exprimirlo a fondo, definiendo perfectamente la diversión que me hizo aparcar el prejuicio de «juego para críos de Disney». Porque KH no es eso.
Cada personaje cuenta con sus propios objetos equipables, aunque solo podremos controlar el equipamiento del grupo recurrente que llevamos de un lugar a otro. A los aliados de los mundos como Aladín o Bestia podremos darles pociones y objetos similares, pero no cambiar sus accesorios o arma. Y es que en Kingdom Hearts cada personaje cuenta con un inventario limitado, que va aumentando de capacidad según sube de nivel. Tendremos que extraer objetos del Baúl, una suerte de inventario de espacio infinito donde se almacena todo.
Podremos definir ciertos comportamientos de nuestros aliados, como la frecuencia de ataque, uso de magia, o uso de objetos, en una versión muy limitada de los gambits de FFXII, pero generalmente su comportamiento se basa de atacar a los enemigos sin ningún orden, y usar esporádicamente o en urgencias el hechizo Cura, en el caso de Donald, y una poción si tuviera, en el caso de Goofy. Sirven como personajes de apoyo, pero no son meras marionetas hechas para morir. Son un apoyo importante, y debemos preocuparnos de su desarrollo tanto como el de Sora, quizá mucho más que en los juegos posteriores, donde su trabajo es quizá más invisible. No son pocas las veces que nos acordaremos de ese PM que malgasta el pato…
El desarrollo se logra mediante tres parámetros: La subida de nivel, los accesorios y las armas. Cada personaje, al derrotar a un enemigo, recibe un determinado puntaje de experiencia, que, cuando alcanza un número determinado, le aumenta un nivel, haciéndole aprender habilidades, aumentando sus atributos…todo esto depende de un tipo de desarrollo personalizado y prefijado, lo cual implica que no se realiza al azar y es sencillo saber hasta qué punto aumentar de nivel para mejorar lo que buscamos.
En el caso de Sora, en los inicios de la aventura le haremos seguir una de tres rutas posibles, según nuestro estilo de juego, si se basa en el ataque físico, el mágico o la defensa. De todos modos, solo difieren en la característica que será mayor y en el orden de aprendizaje de las habilidades. En Final Mix, se volvió mucho más recomendable coger el bastón para obtener al mejor personaje al finalizar el juego, algo que en el original era más irrelevante. También una serie de respuestas en el sueño inicial determinan la velocidad de subida de nivel, lo cual dota a la experiencia de cierta personalización.
Luego, las armas y los accesorios. A Donald y Goofy las armas se le compran en la tienda, Sora las va recibiendo en la trama o las encuentra en cofres, incluso una mediante creación de objetos en la Orfebrería, de la que hablará después. Los accesorios son comunes a los tres personajes, y aumentan las características básicas, así como la resistencia a los elementos, existiendo algunos con nombre propio superiores al resto.
Existe otro tipo más de objetos, los de creación.
En un determinado momento de la aventura, tendremos la posibilidad de diseñar objetos mejores a partir de estos materiales que sueltan los Sincorazón, la llamada Orfebrería. Es el camino para obtener una de las mejoras armas del juego, la Artema (que en Final Mix cuesta mucho más conseguirla) y objetos difíciles de conseguir y que te otorgan importantes ventajas. Es un sistema complejo y que suele ocupar muchas horas para entenderlo.
Luego tenemos aparte la Nave Gumi. Al igual que los demás personajes, la Nave Gumi puede mejorarse. Solo que, en vez de subir de nivel, depende de unos objetos llamados Bloques Gumi, que se pueden obtener en una tienda o en mitad de los combates espaciales. La nave puede basarse en una serie de modelos base o planos, o podemos construir una a nuestro gusto con las piezas que tengamos, teniendo que tener motor y cabina para funcionar. El editor que nos dan para ello, a decir verdad, nunca lo entendí del todo, pero resultaba ser capaz de muchas virguerías si se dominaba.
Hay que decir que, a pesar de que no es nada destacable y es una mecánica shooter un poco insulsa (muy mejorada en KH2), los retos de la Nave Gumi aumentan la duración del juego, aunque su sistema de juego es plano, sencillo y muy lento, ni por asomo comparable a juegos como Gradius o, sin ir más lejos, su versión de KH2 o los viajes Drop de KH 3D. No da sorpresas ni la sensación de ser un shooter espacial. Esto es arreglado y ampliado en la entrega siguiente, pero quizá, y viendo los matamarcianos de la época en PS2, se podría haber hecho un poco más.
Kingdom Hearts, pese a que quede un poquito en evidencia respecto a juegos superiores de la saga en lo que a velocidad y pulido se refiere, es quizá el más técnico, estratégico y difícil, y en su momento fue una gran revolución para el género. La magia y las invocaciones resultaban importantes, no un mero adorno, tomando parte en la jugabilidad en forma de puzzles (que eran muy abundantes, siendo los juegos posteriores más directos) o el uso de Campanilla con los jefes. No era un juego para nada fácil, y KH FM en Orgulloso (Proud) lo es todavía menos, siendo un juego que va a cuchillo con nosotros.
OTROS
Kingdom Hearts Final Mix augura un mínimo de 25 horas para su trama principal, con el reto en la versión HD de una partida speedrun de 15 horas, así como unas 40-45 para obtener todo, aunque yo he llegado a invertir más de 150 entre el original y el Final Mix. El contenido que incluye es lo suficientemente amplio, como la búsqueda de los 101 dálmatas, la lectura de las múltiples entradas del Diario de Pepito, o la activación de las acciones trío (que requieren a Sora, Donald y Goofy en el grupo, de varios colores, dando acceso desde objetos a ventajas determinadas) garantizan que tendremos que recorrer más de una vez los escenarios.
El juego se resume en ir de mundo en mundo derrotando sincorazón y avanzando en la trama. Pero Kingdom Hearts es más que eso, y tiene alicientes extra que alargan su duración hasta las 50 horas. Por un lado, tenemos los retos del Coliseo, una serie de combates estructurads en forma de torneos de creciente dificultad y consecutivos que nos otorgan trofeos y objetos poderosos, como armas y accesorios.
Luego, también podemos acceder a jefes más poderosos que los de la trama principal, ya sean algunos ocultos en los mundos (como el legendario Kurt Zisa) o los del coliseo, como el Titán de Hielo o Sephiroth, que requieren mucho esfuerzo y entrenamiento para derrotarlos. Sephiroth, en concreto, siempre fue un auténtico coloso que solo fue igualado en Final Mix por el jefe secreto. Sumándole a esto el conseguir todos los Bloques y Planos Gumi y explotar al máximo la Orfebrería, tenemos Kingdom Hearts para rato, y más si decidimos jugarlo en diversas dificultadas, bien calibradas y adaptadas a todo tipo de jugador.
Tampoco hay que olvidar los aportes propios de Final Mix, que son abundantes y dejarán algo sorprendidos a los que solo jugaron al original, empezando por el cambio de color de algunos jefes, como Armadura, o el añadido de nuevos enemigos, como la Neosombra. También contamos con nuevos armamentos definitivos más allá de Viva el Rey, Viva la Reina y Arma Artema, como Fulgor Seráfico para Sora o Fantasista para Donald.
También aparecieron nuevas habilidades, algunas bastante útiles como Encounter Up (me baso en la traducción directa del japonés, ya que aún no he podido tocar el Remix) y otras que hicieron su aparición en posteriores entregas, como Leaf Bracer. También contamos con accesorios nuevos (nombrados como las invocaciones de Final Fantasy), algunos de aumento de EXP, y cambios menores en otros.
Ni que decir tiene que el ReMix aporta otras novedades, como el pulimiento gráfico, la sustitución de modelados antiguos por otros más actuales (¿sabías que el de Sora proviene directamente de KH 3D al haber perdido Square los archivos originales de KH1 FM?), los ya mencionados comandos de reacción, entre otros pequeños ajustes de rendimiento que logran hacer alcanzar a KH FM la excelencia.
CONCLUSIÓN
Kingdom Hearts Final Mix es, ante todo, un juego original, y todo un riesgo. Puede que hoy no sea el más pulido, o el mejor de la saga, pero en su momento fue para mi uno de los mejores juegos que tuve el placer de poder jugar. Juntar los universos de Final Fantasy con Disney no parecía guardar nada bueno, pero gracias al buen trato de sus creadores, Kingdom Hearts se convierte en un proyecto sólido, con muchas alternativas más allá de su trama, que consigue enganchar hasta finalizarlo.
Bien es cierto que podría tener mejores gráficos y animaciones, que podría haberse mejorado el sistema de combate, lento, aunque muy táctico y completo, y que la Nave Gumi es en muchas ocasiones un lastre que paraliza la experiencia, pero visto a día de hoy, es un juego que por si solo es capaz de defenderse de cualquier crítica que se pueda verter sobre él. Uno de esos que dan lecciones, que sientan bases, que crean escuela y logran que una legión de fans suba vídeos y vídeos en Youtube emocionados por la aparición de su tercera parte.
Y es que sus virtudes son muchas: Una historia calculada, completa y con multitud de conexiones con el resto de juegos de la saga (algo que Final Mix logró incluso ampliar más), personajes con carisma y bien diferenciados entre sí, un trato natural y exquisito a la unión FF-Disney, una jugabilidad a la altura, fiel a Final Fantasy en la forma, momentos de plataformas, pequeños y esporádicos puzzles, retos para todos los gustos (Desde combates para los expertos, pasando por la recolección de objetos y la construcción de Naves Gumi)…en definitiva, una de las mejores experiencias de la historia de PS2, superada solo quizá por su segunda parte en versión Final Mix+.
Olvida que salen Donald, Goofy o Mickey o que es un juego infantil, algo que yo mismo pensé en su momento porque los perjuicios pueden hacer que pierdas la oportunidad de probar uno de los mejores Action-RPG de la generación pasada, ya convertido en clásico del género. Para todo aquel que dude si el 1.5 HD ReMix merece la pena, yo les digo que sería así si solo viniera este juega. Si además nos dan un Re:CoM que yo podré jugar por primera vez, ¿qué más podemos pedir?
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.