Análisis: Rayman Legends

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El mundo de los videojuegos está comenzando a madurar. Y con ello, se está convirtiendo cada vez más en una industria como la música y el cine. La originalidad queda relegada a un segundo plano, y las corrientes dominantes se llevan las ventas, la atención y los elogios, condenando al ostracismo a grandes talentos. Pero este mundillo empezó de una manera muy diferente, y prueba de ello es la intensa corriente indie y cómo se está empezando a ver que las propuestas jugables como tales, fuera del espectacularismo cinematográfico, no solo tienen hueco, sino que deben seguir existiendo para que esta industria floreciente no caiga en convertirse en otro ocio vacío para masas.

Michel Ancel es uno de los que piensan así. De esos genios que saben que sus propuestas, hoy en día, no van a vender nada. Que deberían existir mejor como juegos descargables con nula capacidad, o convertirse en indie. Rayman Origins estaba condenado a eso, a ser un juego episódico, ahogado el hombrecillo por los populares y simplones Rabbids que había convertido la legendaria licencia de Ubisoft en un festival insulso de minijuegos. Pero Ancel pegó un golpe sobre la mesa y sacó el juego más atípico para nuestra industria actual: dejó el 3D de lado y fue a por el 2D, ideando un juego sin DLCs, variado hasta decir basta, y con el amor y el talento que destilan las aventuras de siempre.

Aquel juego no triunfó, ni mucho menos. Sus ventas fueron muy pobres en todos los sistemas en los que salió. No era un shooter, no era fotorrealista, ni presentaba personajes profundos, maduros, adultos, ni tramas cargadas de acción. No era un juego que se ampliase con el tiempo, ni con pase de temporada. No era tan sencillo como parecía. Era un juego que en los 90 habría sido referencial, y hoy estaba relegado a un oscuro rincón. Pero Ancel no se rindió, y, de la mano de Nintendo, nacería Legends, un juego que sería exclusivo primero, y multiplataforma después, con un retraso polémico de por medio, heredero directo de la fórmula de Origins. ¿Será esta segunda ocasión la vencida? ¿Podrá Ubisoft alzar al podio de los juegos del año un plataformas 2D, de aspecto simpático y jugabilidad «arcaica, de las de antes»? Sea como sea, lo podremos descubrir en este texto. Bienvenidos a la nueva fantasía de Ubisoft Montpellier, donde Rayman y sus amigos, tras una larga siesta, deben liberar el Claro de los Sueños de los enemigos y los diminutos oscuros.

 

GRÁFICOS

Con la creación del motor UbiArt Framework, la compañía gala sorprendió a propios y extraños por la inusitada belleza que era capaz de plasmar en pantalla con Rayman Origins, donde el colorido y el sentido artístico eran fundamentales a la hora de presentar la experiencia. Con Legends, el aspecto ha cambiado un poco, pareciendo más una pintura al óleo que una serie de dibujos animados. Y todo hay que decirlo: el resultado es absolutamente apabullante en más de un sentido.

Ya no es solo una cuestión de aspecto visual, sino de atención absoluta al detalle. En Origins los escenarios estaban más «muertos» que en este Legends, donde será habitual observar muchos elementos en el fondo, como emboscadas, nubes moviéndose, luces, pétalos volando, pececitos de muchos colores…una sensación de estar viviendo una especie de cuento, una fantasía que sin duda firmarían muchos grandes artistas.

Existen pocos videojuegos capaces de plasmar con sus motores de millones de dólares lo que el humilde UbiArt (que basa su técnica en pasar los gráficos dibujados a mano al ordenador) ha plasmado en los dos juegos que han sido realizados con él, más un JRPG en 2D que aparecerá el próximo año. Pero no solo de ser bonito viene un videojuego, y entramos entonces en el propio diseño de los niveles en sí, algo que, mal ejecutado, puede mandar al traste todas las buenas intenciones.

Ubisoft Montpellier ha continuado la línea de Origins en este aspecto, creando niveles que un novato podrá superar sin excesivos problemas, pero que están pensados para complicarse si así lo quiere el veterano que lo juegue, además de ofrecer un diseño realmente inteligente e integrado con la jugabilidad y la música en un todo que resulta muy divertido y comentaré más abajo. La sensación de no encontrarte dos niveles iguales es menor que en Origins, pero la diferenciación y experimentación es exquisita.

La ambientación de los niveles es y las diferencias de propuestas entre ellos son claras, desde una jungla al olimpo, y bebe de ella para construir la jugabilidad. Meteoros que son lanzados por la ira de Hades, un complejo sistema de seguridad integrado en una base submarina…todo da la sensación de sentar como un guante, sin nada fuera de lugar. Incluso cuando lo está, como en los niveles de invasión, Ubisoft ha sabido diseñar los niveles de una forma que puedas resolverlos de muchas maneras y dependiendo de tu habilidad. El novato los superará sin todo lo que ofrece el juego, y el veterano verá colmadas sus expectativas.

A la hora de puntuar, probablemente para muchos con la belleza de su motor gráfico sería suficiente, pero además los desarrolladores han sabido aprovecharlo para diseñar niveles de una forma muy inteligente a la vez que impegnan de humor todo lo que ocurre en pantalla. Admirar determinados escenarios o sonreir ante una divertida situación es uno de los objetivos que probablemente Ancel y su equipo buscaban, y lo han conseguido con creces, demostrando que el arte en los videojuegos es posible, y que no todas las experiencias tienen que ser serias y profundas, pues el humor aún tiene hueco.

 

SONIDO

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Si el apartado técnico es uno de los elementos que ayudan a que todo sea un único elemento, sin duda alguna la banda sonora hace otro tanto al respecto. Quizá no es tan grandilocuente y sorprendente como la de Origins, siguiendo una línea muy similar e incluso, bajo mi criterio, con menos temas memorables y que se te queden en el oido (como ocurría con algunos como el del nivel de Moskito de la cocina de Origins, o 20.000 Lums Under The Sea) , pero se integra en la jugabilidad como un engranaje perfecto de una gran máquina, subiendo sus tonos cuando huímos desesperadamente de un luchador y resultando tensa cuando estamos en plena infiltración, por poner dos ejemplos.

Los personajes, como siempre, hablan poquito, en una especie de inglés modificado para la ocasión, pero sus balbuceos ayudan a complementar lo que comento arriba. Es difícil juzgar la OST de este juego sin verla en el contexto de los niveles, pues es en ellos donde realmente cobra el mayor sentido. Es cierto que parece en ocasiones que se repite pese a su gran integración, e incluso tiene menos cantidad de temas originales, reciclando muchos de Origins, pero el resultado final es absolutamente superlativo y un ejemplo de como integrar un apartado secundario como la música para que destaque.

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Mención especial, por supuesto, a los niveles musicales. Son 6 en total, y estos son un ejemplo más que claro de cómo jugabilidad puede ser integrada con otros elementos de un juego para amplificar la experiencia. En esos niveles sincronizarse con lo que suena es vital para superarla, y en ningún momento son paseos por el parque. Ubisoft ha apostado por ofrecer canciones conocidas y modificadas para la ocasión, como Black Betty, una versión mariachi de Eye of The Tiger o la canción de Kill Bill.

Os dejo un ejemplo de lo que es capaz la OST. Las melodías, como he comentado, siguen el tono amigable de Origins pero son ligeramente más «serias», más maduradas y menos de cachondeo, logrando dotar de un plus a los niveles. Los vídeos los voy a poner en esta ocasión con la jugabilidad en vez del tema solo, para que se vea cómo realmente van de la mano de lo que el jugador controla. Origins puso el listón muy alto, y aquí, Legends llega con mucha suficiencia.

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JUGABILIDAD

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De Rayman Origins empecé diciendo esto en su análisis de este apartado: «Si os digo la verdad, no se por donde empezar con la jugabilidad de Rayman Origins. Son tanta las cosas que podría citar que me podría perder. Empezaré, pues, diciendo que es el juego que me ha hecho restaurar un poco mi fe en la industria. Como antes decía, ese punto de luz entre tanta sombra de DLCs, juegos poco inspirados, jugabilidad repetitiva, dificultad baja y pocos juegos de verdad. Rayman Origins reúne todo lo que un videojuego debe tener para mi.»

Todo esto se puede aplicar a Rayman Legends, pero con matices importantes que condicionan la experiencia. Para empezar, el juego cambia ligeramente la estructura de Origins, basándose ahora en una «base» centran donde se sitúan una serie de cuadros, al estilo de Super Mario 64, donde se ocultan las fases. Contamos con 5 mundos (Teensies Trouble, Toad Story, Living Dead Party, 20.000 Lums Under The Sea y Olympus Maximus) con un conjunto de fases en su interior que se pueden dividir en varios tipos.

Por un lado, tenemos las «normales», que son niveles basados en una determinada dinámica, ya sea emplear el planeador, rebotar en las paredes, decrecer en tamaño o incluso utilizar un puño mágico que dispara a distancia, con el objetivo común a todos los demás: llegar al final del mismo, recogiendo el máximo número de lums y jaulas de diminutos (10 por niveles, 8 normales y el rey con su reina). Son los niveles más semejantes a la experiencia de Origins.

El cambio que aportan las jaulas de diminutos es ciertamente interesante, pues hay muchas desperdigadas por los niveles (no como en Origins, donde algunas de ellas eran un premio por lums), debiendo ir minuciosamente por ellos para no perderlas. Superar las fases para el novato es fácil, pero conseguir todas las jaulas requiere movimientos más minuciosos y cierta perspicacia. No obstante, esto nos lleva al peor punto del juego que comentaremos al terminar de hablar de las fases.

Otro tipo de niveles, a mi juicio los que más denotan que el juego iba a ser exclusivo de Wii U, son los de la mosca Murphy, que hizo su primera aparición en Rayman 2 y aquí recibe de nuevo mucho protagonismo. En estos niveles, la controlamos solo con el botón círculo (pues se desplaza sola y no hay en PS3 o 360 pantalla táctil que permita moverla) para que ejecute acciones como comer tarta, mover manivelas, o preparar puntos de salto.

Son acciones tan evidentes que sus niveles son de mucha menor dificultad, e incluso, en determinados momentos en los que hay que ir muy rápido, ese botón extra puede perjudicar a nuestra coordinación, dando a Legends momentos de imprecisión jugable que no tenía Origins en ningún momento. Esto no quiere decir que todos sus niveles sean aburridos o tediosos, pues siguen siendo directos y divertidos, pero sí que habría preferido que su número fuese más reducido. Hay fases, como una en la que debe comer tartas, en las que su automatismo y simpleza demuestra que es una mecánica que no funciona sin pantallas táctiles.

Luego contamos con otro tipo de fases que combinan las dos anteriores, siendo persecuciones frenéticas al estilo de los niveles del cofre de Origins, que siempre son el paso previo al in crescendo de los mundos: el combate con los jefes, que son enemigos de plataformas en el más puro sentido de la palabra, requiriendo tres golpes para morir y con unos patrones que hay que conocer para vencerlos eficientemente. En este sentido, son un poco más fáciles que los que había en Origins, pero están en la media del género.

Y para finalizar los mundos, contamos con los niveles musicales, de los que ya he hablado en el apartado sonoro, pero que hay que ver y vivir para entenderlos. Con un tráiler, y más siendo un amante de los juegos musicales como yo, no entiendes la gratificación que aporta la completa fusión de gráficos, jugabilidad y sonido en esas fases. Ojalá hubiera menos niveles de Murphy y más de este tipo.

Para complementar estas fases principales, en los mundos contamos también con los niveles Invasión, que son versiones alternativas de los niveles, pero con enemigos de otros cuadros. Tenemos hasta 60 segundos para superarlas, si bien 40 nos garantiza todos los diminutos del nivel, y son a toda velocidad, requiriendo una precisión milimétrica en sus tramos y no dando margen de tiempo para los errores, sin checkpoint alguno que nos facilite la vida, algo MUY de agradecer. También nos ofrecen la posibilidad de superar pequeños niveles de velocidad para rescatar a unas princesas bárbaras, que vienen a sustituir a las hadas, con fases que van desde un dojo a un castillo en ruinas, en las cuales se basan los retos de los que hablaré luego.

Pero el juego tiene un lunar muy evidente. Y es que Rayman Legends es fácil. MUY, MUY FÁCIL. Es un juego que tiene checkpoints cada cuatro metros, y de todos modos la dificultad de sus fases propias (no las de Origins), si no buscas experimentar o buscar diminutos y lums, es paupérrima, no habiendo apenas margen para equivocarse, y aún habiéndolo, el ensayo y error nos lo facilita todo. Incluso en las fases del jefe nos pone a continuar TRAS CADA GOLPE, no desde el principio del combate. Está bien que existan facilidades para el público poco exigente, pero para el curtido en las plataformas que ha visto auténticas sabladas como las motos del Battletoads, que el núcleo duro del juego sea este sabe a poco.

Por suerte, con los niveles de invasión, el jugador experimentado tiene un reto a la altura. También en algunas fases ciertos diminutos son un reto conseguirlos (mención especial a un nivel de laberinto de Olympus Maximus) ya que tienen pequeños puzzles no tan evidentes de superar como las fases normales. Y para rematar la guinda, tenemos el mundo final, el que se desbloquea con 400 diminutos, que es, para mi, un enorme homenaje al plataformeo hardcore, a la vez que una auténtica «putada» a los jugadores.

Esos niveles son versiones 8 bits de las fases musicales. Prefiero reservarme la sorpresa, pero os prometo que el juego, en ellos, simplemente quiere darte por saco, que no los superes, y que si lo haces, sea de forma poco satisfactoria. Hay momentos en los que, simplemente, no esperas que puedan ser más cabrones, pero lo logran. Y es una lástima que no haya sido la tónica del contenido secundario del juego, pues en Origins había muchísimas fases de los mundos de la segunda vuelta, más los cofres, que te hacían estampar el mando contra el suelo, algo que aquí se ha reducido a ciertas invasiones (como las del Rayman Oscuro), a estos niveles, y a ciertos diminutos.

¿Significa esto que Rayman Legends, tal y como podría llegar a esperarse, se ha visto superado por la sombra de su brutal antecesor? En cierto modo sí, pero en otros aprende muchas lecciones de éste para mejorar. Sin duda, la variedad de fases ha mejorado y se hace mucho menos tedioso, pero algunas de sus novedades, como Murphy, no son tan redondas como, por ejemplo, las fases de Moskito (inexistentes en este Legends), ni en ninguno de sus niveles propios principales hay sensación de dificultad, siendo mucho más baja que en Origins.

Ahora, el juego es tremendamente divertido. Los niveles que son difíciles envician como pocos juegos, y la fusión de jugabilidad con otros apartados te deja siempre con una sonrisa en la cara. Pero el balanceo novato-veterano no está tan medido como en su precuela, inclinándose aquí claramente al primero. También mecánicas como rascar los boletos (que ocultan lums, diminutos, fases de Origins o criaturitas, de lo que hablaré luego), la mayoría de fases de Murphy, o puntos concretos de los niveles musicales, demuestran como el juego estaba concebido para una pantalla táctil, perdiendo ciertos elementos en las consolas PS3 y 360.

No obstante, conclusiones válidas para Origins («Si quieres superar la fase en condiciones, se vuelve un juego difícil. Y como busco hacerlo así, para mi es más que suficiente» o, especialmente «Rayman Origins es un juego que va a justificar la compra de cualquier consola en la que salga, uno de esos juegos donde la jugabilidad es simple y llanamente lo que importa»), son válidas para Legends, pero sabiendo que la ausencia de dificultad es clara, y que no todas las mecánicas están aplicadas con tanta brillantez, y que el jugador harcore tiene mucho menos contenido para «frustrarse».

OTROS

Rayman Legends, como todo plataformas, no es un juego largo, y realmente es incluso más corto en su contenido principal que Origins. Superar la pequeña aventura que se nos propone no nos llevará más de 7- 9 horas si no recogemos todo el contenido adicional y simplemente vamos superando fases por superarlas. De hecho, Xehanort_KH, colaborador del blog, jugando de esa manera se lo terminó tan solo un día después de comprarlo, dejando lo secundario para después. Pero, evidentemente, el juego oculta muchas más cosas para alargar su duración hasta las 20-25 horas.

Por un lado, contamos con la posibilidad de conseguir los 700 diminutos, repartidos por todas las fases del juego, más todos los llamados boletos de la suerte y las copas por conseguir una gran cantidad de lums, algo que, bajo mi punto de vista, es muy sencillo de obtener en las fases de Legends. Y es que esto nos lleva a otros de los contenidos extra, que son niveles seleccionados de 5 mundos de Rayman Origins y adaptados a la nueva apariencia del motor UbiArt. Ya que su jugabilidad es la misma, podéis consultar mis impresiones de ellos en el análisis de Origins.

Hay que decir una cosa que me ha resultado en cierto modo esperable, y es que las fases de lo llamado como Back To Origins, son mucho más gratificantes de jugar para un aficionado veterano a las plataformas que la mayor parte de los niveles de Legends, donde únicamente las fases de Invasión (incomprensiblemente retiradas en la versión PSVita) y el mundo Fiesta de los Muertos, más algún diminuto puntual, suponen un reto de envergadura, algo que también es debido al sistema de checkpoints que he comentado en el apartado anterior. En las de Origins se ha adoptado el sistema de diminutos y es otro mundo, pues en ese juego costaba mucho más obtener las copas de oro de los niveles y las jaulas ocultas, algo que se ha mantenido y supone el mejor reto para el experto.

Tampoco hay que olvidarse del kung-foot, un pequeño modo competitivo donde jugamos partidos 2 vs 2 con el objetivo de marcar más goles que el equipo contrario. Aquí hay lugar a muchas estrategias, desde ir a saco descuidando la porteria, a jugar defensivamente con atención a mantenerse a cero…las posibilidades son enormes y se multiplican cuando se juega en cooperativo, siendo muy muy divertido.

Todo esto podría ser más que suficiente, pero se ve complementado por el mejor extra del juego, que son los desafíos. Hay 4, dos diarios (normal y extremo) y dos semanales con idéntica denominación. En ellos tendremos que hacer cosas como llegar lo más lejos posible en un nivel de carrera, obtener X lums lo antes posible, conseguirlos en un límite de tiempo, caer un determinado número de metros…siempre diferentes, pues hay al menos dos distintos cada día. Nuestra marca se ve premiada con una copa, cuyo color depende de lo bien o mal que lo hayan hecho los demás jugadores, por lo que hay que estar atento si se buscan las mejores marcas.

Los trofeos del juego, todo hay que decirlo, tampoco suponen un reto apabullante salvo uno de ellos, basado en el online, y para el que necesitas amigos en tu lista. Por lo demás, son de obtener el 100% y hacer determinadas cosas en las fases, como superar un nivel sin ser detectado, caer sobre un enemigo con escudo, o golpear a 5 con los nabos enterrados.

Por último, mencionar los lums, que se acumulan y con ellos desbloqueamos personajes nuevos con  apariencias muy variadas, y las criaturitas, que se obtienen con los boletos de la suerte, y cada día nos dejan lums y monedas en su pequeño museo. Conseguir 1.000.000 oculta un premio muy interesante. Si tenemos un perfil de UPlay, también tendremos ligeros retos en forma de puntos, con recompensas menores como fondos de pantalla. En definitiva, busques lo que busques en las plataformas, lo más probable es que Legends lo cubra, pues, pese a centrarse en el jugador novato, no descuida en exceso al veterano, aunque sí más que en Origins.

CONCLUSIÓN

Rayman Legends es, claramente, uno de los candidatos a juego del año. Su fusión de gráficos bellísimos, con gran atención al detalle, una OST optimista, rica y variada, y una jugabilidad casi virtualmente perfecta, lo convierten en una de esas experiencias que un amante de los videojuegos debe jugar sí o sí. Ahora, no todo es color de rosa, y son precisamente estos problemas lo que me hacen pensar que, en conjunto global, Origins es mejor juego. Pese a que Legends tenga algunas cosas mejores, hay otros detalles fundamentales en los que la precuela le da un par de lecciones.

Por un lado, el tema de la dificultad, algo que ya criticaba en el texto original de Origins, se ha empeorado aquí. Las fases más dignas al respecto son las Back to Origins y la Invasión, todo lo demás se saca casi sin esfuerzo. Si se asume la casi ausencia de reto en el 80% del juego, sin duda se vuelve una experiencia satisfactoria, pero no muy exigente salvo que le busques realmente las cosquillas (700 diminutos, picarte por las copas online, hacer las Invasiones por tiempo…).

Y, para terminar, Murphy. En Wii U tiene mucho sentido. En la pobre y recortada versión de Vita, quizá también, y eso que a mi me molestan estas cosas táctiles. Pero en PS3 y 360 es una mecánica que en muchas ocasiones no casa tan bien, es un muy automática y hasta estorba la correcta realización de niveles. Origins era jugablemente perfecto, y Legends, por unos u otros motivos, no. ¿Es por ello malo? No, sin duda. Si no saliese GTA V sería el juego del año por unanimidad sin despeinarse. Sigue derrochando amor por los cuatro costados y demuestra que aún queda talento en este mundillo. Pero al César lo que es del César. La madurez no garantiza que nos volvamos mejores, y este ha sido el caso del retoño de Ubisoft Montpellier.

NOTA

Historia: Si Origins tenía poca, este tiene prácticamente ninguna. Una justificación para superar las fases, la de matar a 5 diminutos oscuros, y poco más. El juego se centra solo en que lo disfrutes e ignora el tener un trama que se hile como tal. Tampoco la necesita.(-)

Gráficos: Ubiart Framework al cuadrado y una referencia para todo juego 2D que busque llegar a través de este apartado. Rayman Legends destila vida, humor, detalle, mimo, expresividad y estabilidad por los cuatro costados. Todo tiene sentido, todo está diseñado por algo, y fluye en consonancia con la jugabilidad. Es un gran ejemplo de cómo los gráficos pueden hacer mucho por la jugabilidad, en lugar de servir para enmascararla cuando esta no es tan satisfactoria. (10)

Sonido: Si bien no es tan redonda como la de Origins, su consonancia y simbiosis con los niveles la mantiene a la misma altura sobresaliente, y es precisamente esto lo que la pone por encima de su predecesor. Hay muchos temas que te sacan una sonrisa, los SFX son hilirantes, y cuenta con el plus de los niveles musicales que sintetizan lo que Legends busca: una fusión total de gráficos, sonido y jugabilidad. Difícilmente se encontrará una OST más mimada este año. (9.5)

Jugabilidad: El listón de Origins era altísimo, y Legends lo alcanza con carencias. Los niveles de Murphy restan más que suman, se echan en falta fases de mosquito pese a que el juego busque variar mucho sus propuestas fase a fase. Todos los mundos siguen el mismo esquema, y se inclina demasiado por el jugador tradicional, pese a que el veterano tiene su hueco. Lo fundamental lo cumple, y es divertir sin remedio. Más de lo que pueden decir muchos juegos, pero cuando has hecho Origins, sabes que puedes lograr mucho más. (9.6)

Otros: 7-9 Horas para acabar el juego y unas 25 para el 100%. Que ofrezca muchas fases de Origins se agradece, pero que estén ahí solo muestra que aquel juego era mucho mejor en conjunto. Los desafíos semanales y diarios le dotan de muchísima vida, y la Invasión más el mundo secreto son lo que hace falta para que el veterano no lo de por perdido. Eso, sumado a los secretos de los boletos trébol, hace de esta experiencia casi redonda, si bien ha fallado mucho en su ausencia casi total de dificultad. (9.25)

Nota: 9.5 /10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Rayman Legends

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