Os presento un nuevo artículo para el blog que, como ya comenté, no he mantenido al ritmo que me gustaría debido a una tendinitis que me limita la movilidad. En esta ocasión, voy a presentar una de mis sagas predilectas, pese a haberla descubierto hace relativamente poco. La saga Shin Megami Tensei, especialmente su subsaga Persona, se han abierto hueco en mi vida de jugador gracias a grandes elementos JRPG, mezclados con una trama muy bien hilada y enriquecida de filosofía, ciencias ocultas y mucha humanidad en sus protagonistas. Con las cuatro entregas de Persona, Atlus ha explorado mil y un caminos, desde los más crudos y oscuros de las primeras entregas, al significado del sacrificio y la muerte en Persona 3 o el valor de afrontar la debilidad de la cuarta entrega.
En lugar de realizar un epílogo jugable como hicieron en Persona 3 con FES, en Atlus han optado por aliarse con una compañía veterana en los juegos de lucha, Arc System Works, creadores de Blazblue y Guilty Gear, para traernos Persona 4 Arena, un 1vs1 cargado de profundidad en todos los sentidos. Este texto en un análisis porque me veo incapaz de hacer justicia a su sistema de juego.
La lucha no es un género que yo domine, y menos en el caso de las producciones de ASW, las más profundas del género, por lo que intentar analizar una experiencia tan amplia sería algo que no llegaría a la calidad que a mi me gusta ofrecer a la hora de escribir, y prefiero reservar la etiqueta de análisis solo para las cosas que me hagan sentir satisfecho a la hora de escribirlas, siendo una reseña a fondo de todos sus apartados.
En esta ocasión me centraré en el que es quizás el elemento más atractivo para los fans de Persona, y por lo que he comprado el juego, que es la historia, que toma lugar dos años después de lo acontecido en Persona 3 y unos meses después del final de Persona 4, por lo que es inevitable que haya ciertos spoilers en este texto, que intentaré que sean lo menores posibles.
Yu Narukami, el protagonista de este último, vuelve a Inaba con motivo de la Golden Week (pues él vive fuera, en la gran ciudad), encontrándose que algunos de sus amigos han desaparecido y el Midnight Channel ha vuelto, anunciando un peligroso torneo de lucha donde participará él mismo junto a sus aliados. Cuando marchan a investigar dentro del televisor, se ven arrastrados sin remedio a dicho juego.
Allí, descubrirá que debe combatir a sus amigos, los cuales no parecen ellos, usando frases hirientes y provocativas para obligarle a luchar, y solo el vencedor es capaz de alcanzar el final del torneo y alzarse con el título, dejando a los demás en la estacada. Al mismo tiempo, un misterioso avión pirateado unas semanas antes, con la implicación en su rescate de un equipo de élite, los Shadow Operatives, liderados por Mitsuru, de Persona 3, parecen encontrarse también buscando algo dentro del televisor.
Al mismo tiempo, una extraña muchacha, que se llama a sí misma la presidenta del consejo estudiantil, está dentro del torneo y no parece saber qué es lo que está ocurriendo. La historia de Persona 4 Arena se narra a través de segmentos que implican varias peleas para cada personaje jugable, no estando todas disponibles desde el inicio e, igualmente, algunas no se pueden terminar sin finalizar primero las de otros, como le ocurre a Yu o Aigis, que requieren finalizar la trama de otro.
Es muy interesante como Atlus ha conectado las historias de Persona 3 y 4, dos juegos muy distintos en sus enfoques (uno se centraba en la muerte, y otro en las debilidades y la superación) así como gratificante ver qué ha sido de los personajes de la entrega acaecida en Tatsumi Port Island, cuyo final fue parcialmente amargo tras lo visto en The Answer.
Lo que no es tan positivo es la forma de contar la trama, pues se convierte en una visual novel muy larga con pequeños «breaks» en forma de peleas sencillas de superar, lo cual puede hacerse muy tedioso, especialmente con tramas irrelevantes como las de los aliados de Yu, que apenas aportan nada más que conocerlos un poco más y ver cómo se reafirman en la superación de su debilidad (así como muchos chistes con Teddie y Kanji).
Las tramas de Akihiko, Mitsuru, Aigis y Labrys son las que aportan la mayor seriedad al conjunto, en parte porque son personajes ya maduros (universitarios y directivos de un equipo de élite) y también porque el juego original ya tenía ese tono más oscuro e impegnado de responsabilidad. Los personajes de Persona 4 son más amigables y menos tensos en ese aspecto, también porque la atmósfera de su juego, pese a estar amenazados por un asesino, era mucho menos tensa que la presentada en un juego donde se debía evitar el fin del mundo frente a «un mundo cubierto de niebla».
Hay un personaje en concreto que, cuando lo encuentras por vez primera, puede parecer cargante y extraño (pese a su extremadamente atractivo acento, sacado de Boston, aunque el original imitaba el habla de Kasai, una región de Japón). Labrys, la presidenta, se desvela en su historia como un personaje muy emocional y cargado de significado, en una de las mejores subtramas que ha ideado Atlus en los últimos juegos, con sentimientos fuertes, el miedo al olvido y la furia por ver como te obligan a actuar en contra de tu voluntad. Las tramas de los demás personajes esconden ciertos detalles de sus personalidades que ayudan a conocerlos mejor, si cabe, que en sus juegos originales, y, visto el final, abriendo el abanico para su futuro desarrollo.
Para los seguidores de Persona, esta trama aporta muchísimas cosas. Primero, una conexión total entre lo visto en Persona 3 y 4, integrando los dos juegos en un universo común mucho más que antes. Segundo, muchas claves que ayudan a comprender mejor a los personajes que creíamos conocer ya del todo, así como aportar una trama al nivel de lo visto en los originales, demostrando la gran implicación de Atlus pese a ser un juego claramente menor. Tercero, las incógnitas que abren los finales que encontraremos en la historia, que nos dejan con hasta tres posibles hilos de los que tirar en un futurible Persona 5, así como el retorno de un enemigo que desde la segunda entrega no aparece, cohesionando aún más si cabe todo el sub-universo creador en esta rama.
Lo fácil para Atlus habría sido darnos una montaña de fanservice, y lo que ha hecho ha sido donar el epílogo perfecto a Persona 3 y 4 (completando incluso detalles de su trama) a la vez que deja el escenario preparado para Detective x Naoto (un manga/novela) y Persona 5, que, por cierto, ha sido registrado hace poco y se acerca cada vez más a su anuncio.
Habría sido mucho mejor que fuera un JRPG, pero lo cierto es que, si se tiene paciencia con su estilo visual novel, la trama está a la absoluta altura de la magia y la madurez que siempre da Atlus a su Shin Megami Tensei. Si no se han jugado Persona 3 y 4 se pierde todo, especialmente con Elizabeth, cuya trama es una total sorpresa que, bien llevada, puede suponer dar un final feliz al único punto negro de Persona 3, el sacrificio para vencer a Nyx.
¿Quién debe comprar este juego? Los aficionados de SMT que gusten de los juegos de lucha, sin dudarlo. Los que no cumplan el primer requisito, tendrán un Blazblue con personajes que no conocen, y los segundos, como es mi caso, disfrutarán de una visual novel con peleas salteadas, simplificadas gracias a un sistema de autocombo, pero nunca disfrutable ni aprovechable del todo sin dedicación, una contra (o quizá gran ventaja) de este tipo de juegos. Si quieres entender Persona 5, es fundamental, y ese es quizá su mejor motivo para adquirirlo, además de volver a encontrarse con unos personajes que llevan acompañándonos tanto tiempo.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.