Artículo: Fallos Ilustres de los Videojuegos

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El mundo de los videojuegos es complejo a muchos niveles. Desde el comenzar con un desarrollo arriesgado, a encontrarte con bugs que no esperabas, pasando por una pésima campaña de márketing, hay muchos elementos que los jugadores ignoramos entre el proceso de anunciar el desarrollo y encontrarnos disfrutándolo en la consola. Recientemente, la última en sufrir de esta amarga copa ha sido Ghostlight, cuyo Devil Survivor Overclocked ha aparecido en el mercado con unos fallos de programación de órdago, que impiden disfrutar del juego correctamente.

¿Cuantos ejemplos ilustres de fallos hay en nuestra industria? No es algo que afecte solo a compañías pequeñas que no testean correctamente lo que van a vender. Desde la gigante más grande a la más diminuta, alguna ha sufrido alguna vez el azote de los fallos en el código del juego que han provocado desesperaciones, partidas corruptas, o imposibilidad de continuar para los jugadores que, inocentemente, compraron ilusionados un producto que esperaban disfrutar, y se encuentran finalmente con una suerte de ruleta rusa donde cada paso puede ser el último. Y si te toca el turno, la frustración se puede mezclar con la sorpresa o, según la naturaleza del bug, terminar resultando una experiencia tremendamente hilirante.

Empecemos por ejemplos relativamente recientes, como el citado Shin Megami Tensei Devil Survivor Overclocked, remake de DS que ha tardado casi dos años en salir en nuestras tierras tras sus lanzamientos en América y Japón. El hecho del bloqueo de región de 3DS solo hacía posible tener paciencia con su llegada, hecho que se produjo hace pocos días de la mano de Ghostlight.

Pero el resultado distaba muchísimo de ser el esperado, ya que el juego se quedaba congelado durante mucho tiempo tras utilizar el comando invocar en combate (algo bastante usual en las peleas más duras) o al ganar una apuesta donde engañan con las estadísticas del demonio a conseguir (en esta entrega de la saga, debes pujar por obtener tus monstruos). Esto se veía complementado por un fallo al introducir el nombre, que cambia el orden del apellido, haciendo que, si por ejemplo te llamas Henry Naoya, el juego te tome como Naoya Henry.

3DS sigue sin librarse de los bugs en sus juegos, con el lanzamiento europeo de Code of Princess, infectado de fallos en el multijugador que lo hacen algo frustrante. Pero la bandera de los fallos de programación la enarbola Virtue´s Last Reward, la secuela del aclamado y desconocido 999 de DS, que no salió nunca en nuestras tierras, algo que sí ha hecho su secuela (con una tirada ridícula en España). El juego nos ofrece muchas rutas y finales diferentes, con puzzles variados en cada una de ellas.

Es uno de todos estos, el de la llamada PEC Room, el que provoca el problema. En dicha habitación, podemos sufrir cuelgues aleatorios sin previo aviso, y, si guardamos la partida en ella y nos ocurre el citado fallo, se corromperá, perdiendo todo lo que hubiéramos realizado hasta entonces. Si haces esa ruta al principio y te ocurre, quizá no te importe, ahora, imagina que llevas ya 20 horas y todo lo demás cumplido.

Esto se adereza con un fallo similar, pero mucho más aleatorio, en la habitación Crew Cuarters, así como la posibilidad de que el juego se bloquee si lo suspendes en un puzzle. Todos estos fallos, al contrario que los de Devil Survivor, son comunes a todas las versiones del juego en 3DS (en Vita no ocurre) y la compañía matriz no parece que vaya a solucionarlo, dejándolo como «parte del encanto», siendo más bien un regalo envenenado del que hay que estar muy enterado para no arruinar un juego tan largo como este Virtue´s que, por otra parte, es una gran pieza del género visual novel.

Digimon World es un juego al que guardo mucho cariño, pues fue el primero que tuve la oportunidad de disfrutar en mi Playstation 2, algo que sabrán los que leyeron «Simplemente PS2» de mediados del mes pasado. En este juego de Bandai, debíamos entrenar una criatura para reclutar a diversos Digimon que habían huído de File City, para recuperar su prosperidad y resolver el misterio detrás del caos del mundo digital. Todas las versiones del juego eran iguales, y nosotros lo recibimos incluso en español, teniendo ligeros fallos de traducción comunes en la época. Y, una vez más, un pequeño regalo inesperado que, simplemente, te impide terminar el juego.

Existía una zona, cercana al Gran Cañón, llamada la Fortaleza de Ogremon, que se podía llamar una sidequest, puesto que podías ver el final del juego si no la hacías. El problema era que no hacerlas te impedía llegar al último dungeon y vencer al verdadero jefe final, y la entrada a esa fortaleza desbloqueaba otro evento en la cueva de Whamon, así como en una mina que resultaba en el reclutamiento de Ogremon. Todo esto era imposible en la versión PAL del juego porque un Agumon que guardaba la puerta de la fortaleza nunca se apartaba, impidiendo, por tanto que los otros eventos se llegasen a activar y nunca pudieras ver el verdadero final del juego. Se solucionó extraoficialmente, pero solo lo pueden jugar aquellos que utilicen una ISO del juego, nunca el original.

Bethesda es una compañía que es capaz de lo mejor y de lo peor. Igual lanza un grandísimo producto, con una gran inmersión y ambientación, como fue el antiguo TES III Morrowind, que se interna en la presente generación con varios juegos (Oblivion, Skyrim, Fallout 3…) que tienen una enormidad y variedad impresionantes, pero a la vez están plagados de tantísimos errores que te hace pensar si realmente se han molestado en testearlos. Los parches, parches de estos parches (que introducen bugs nuevos) e incluso corrupciones de partidas, son constantes en sus productos, lo cual, bajo mi punto de vista, debería ser enormemente penalizable a la hora de analizar u otorgar galardones.

Oblivion, por ejemplo, en su versión 1.2 de PC era capaz de corromper partidas que superasen las 100 horas de juegos, estando documentado el caso en un foro y solucionado con un parche. La versión de PS3 de Skyrim adolecía en primera instancia de un fallo gordísimo, que provocaba que el juego se ralentizase al utilizar determinadas partidas con muchos eventos modificados (como por ejemplo, matar un enemigo). La RAM de PS3 era la culpable de la situación, y esto provocó que sus expansiones tardasen mucho más de la cuenta en aparecer, o que sus parches estuvieran plagados de nuevos y bonitos fallos adicionales, como dejarte colgado en medio de una misión que, salvo que tuvieras una partida guardada anterior, podía arruinar todo lo que habías hecho. Esto te hace jugar en una especie de ruleta rusa, donde cada acción puede esconder un bug, y lo que, para mi, aleja a Bethesda de la grandeza.

Las limitaciones de programación de los juegos originales de Pokémon, Rojo y Verde para Gameboy, han provocado que se encuentren toda suerte de bugs en ellos, empezando por el llamativo, las islas fallo o Glitch City. Si seguías unos determinados pasos en la Zona Safari, podías salir de ellas sin gastar el tiempo. Volando a Isla Canela, podías estropear todos los datos de encuentros de pokémon salvajes, pudiendo capturar a toda suerte de criaturas, estando entre ellas Missingno (que probablemente se quiso programar como una pre-evolución de Kanghaskan, y es capaz de corromper la partida con su sola presencia) o criaturas con niveles imposibles. Al terminarse el tiempo de la Zona Safari, podías acabar llegando a un lugar llamado Glitch City, formado por meros fragmentos de zonas del juego, y del que, sin Vuelo, no se podía escapar.

El Hall de la Fama también era capaz de estropear el juego si se registraban más criaturas de la cuenta, provocando desde fallos gráficos a cuelgues de la consola. Más famoso, y mucho más beneficioso, era la secuencia compleja de eventos que te permitía acceder a Mew, requiriendo una velocidad inusitada en el jugador para pelear con dos entrenadores, huyendo antes de que salte el evento, y encontrarse a Mew en una casilla de Pueblo Lavanda, siendo tremendamente difícil de capturar. Posteriormente, se supo que no estaba prevista su aparición en los juegos, pero se terminó otorgando en eventos. La clonación sería entonces una clave para granjearse mejores Pokémon en la GTS (siendo en esmeralda un método seguro y muy sencillo de realizar).

No obstante, si no se hacía bien, u ocurrían otros eventos en la 3º generación (así como en la 2º) podías acabar con lo que se llamaba un «Huevo Malo» (bad egg), que nunca se abría o, sí lo hacía, volvía a darte otro Huevo. Estos elementos eran huecos libres de los hexadecimales de los Pokémon, y eran capaces desde a corromper tus cajas a la partida entera, pasando por convertir a tu equipo entero en Huevos Malos o en ???? (la nueva versión de Missingno). En ocasiones, estos bugs te podían ayudar a multiplicar objetos de tu inventario, o estropear tus partidas. En las más recientes ediciones se echan de menos por la mejora en la programación, pero siguen teniendo un encanto especial cuando experimentas con ellos o dan lugar a grandes creepypastas.

GTA IV también poseía un bug tremendamente interesante, que consistía en hacer volar aleatoriamente un coche por los aires solo llevándolo a un punto exacto del mapeado y saliendo de él. Es un juego que, por su naturaleza sandbox, puede dar lugar a situaciones estrambóticas, como saltar de un helicóptero a volar la estatua de la libertad con un lanzamisiles (o intentarlo, al menos) pero el citado bug (o quizá intencionado por los desarrolladores) es lo más notorio que el discutido juego de Rockstar presenta de cara a los jugadores.

Street Fighter II también presentaba unos bugs bastante interesantes, desde personajes que desaparecían a una habilidad de Guile para paralizar al rival que nunca estaba prevista. Un juego de boxeo de Rocky de PS2 también estaba plagado de fallos, en este caso, capaces de descomponer totalmente a los personajes en polígonos amorfos, e incluso a hacerlos desaparecer de la partida. Pero no podemos dejar de lado uno de los desarrollos más prominentes de la historia, el del Super Mario Bros original de NES.

En el citado juego, muchos saben que en el World 1-2 hay una zona oculta al final del nivel, accesible por su parte más alta, que es la Warp Zone (habiendo otra en el 4-2). Pues bien, si saltamos de una determinada manera, seremos capaces de atravesar la pared, y acceder a la misma zona de tuberías, pero con solo una disponible, que nos lleva al llamado World -1, que es un nivel de agua eterno (si lo terminas, te devuelve al principio) cuya única opción es ver como acaba el tiempo y acabas perdiendo vidas irremediablemente. Si es un mundo que no se usó, o solo un banco de pruebas, es algo desconocido, pero que está ahí.

Podemos mencionar muchísimos ejemplos más. Age of Empires DS, por ejemplo, cuenta con una sorpresa. Si tu nombre tiene menos de 4 letras, puede, no solo corromper la partida, sino la consola entera, cada vez que guardas. Es fácil de evitar, pero era imposible de parchear por la naturaleza de la consola (aún hoy, Ghostlight está en severas dificultades para parchear en 3DS su SMT recién lanzado). Una demo lanzada en 2004 traía algo bastante habitual en PS2, un formateo fortuito de la Memory Card por quién sabe qué motivo, al jugar la demostración de Viewtiful Joe 2. Un ejemplo hilirante es Tresspaser, un ambicioso juego de PC que, si tenéis la oportunidad de jugarlo, os recibirá con fallos tan tembiles como T-Rex atascados en vehículos o un personaje con movimiento ortopédico.

Pero el rey de los bugs, y el que dejó un análisis para el recuerdo en Meristation, es Breed, un juego que venía con la vitola de «asesino de Halo», y terminó resultando en un festival de bugs, con una IA incapaz de atravesar árboles, una misión de la campaña imposible de terminar si no te dejabas matar (lo cual no avisaba el juego) o un multijugador que, simplemente, era inoperante, pues no podías matar a nadie (es épico como el analista lo describía, con su bolsa de Doritos de por medio). Es un caso muy parecido al reciente Aliens Colonial Marines, un juego cuyos tráilers originales y la demo hacían presagiar un gran juego, y ha terminado quedando para la posteridad como el juego con el «Alien Chiquito» o una mera sombra de lo que era, siendo incluso cancelado en Wii U por lo vergonzoso del resultado final.

Pero no todos los bugs son malos o insalvables. El Space Invaders tenía uno que aceleraba la partida por azar, y terminó resultando en clave de su éxito, o el ET de la 2600 ofreció un espectáculo que hundió una industria entera. El reciente Skyward Sword de Wii también contaba con uno bastante serio, pero Nintendo supo moverse y ofreció un canal en la consola para resolverlo con relativa celeridad, algo también visto en Mario Kart 7 para arreglar el fallo de un circuito que te permitía saltarte media carrera. Luego, es inevitable encontrar pequeños defectos como bloqueos en paredes, personajes a los que se les van las texturas, o momentos en los que las físicas fallan estrepitosamente. Pese a todo ello, los bugs nos llevan acompañando años, y terminan incluso formando parte del encanto particular de cada juego. Siempre que, si los sufrimos, no nos terminen echando a perder todo lo que hemos trabajado.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXArtículo: Fallos Ilustres de los Videojuegos

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