El 5º aniversario del blog Hobbie Street llega a su fin con el último artículo. Uno que no es de un juego cualquiera. En el repaso que dimos al empezar el mes, hubo una entrada particular de 2009 que recibió mucha atención y terminó siendo elegida como una de las 3 mejores del año en Gamefilia. Persona 4 y la franquicia a la que pertenece, Shin Megami Tensei, se abrieron paso desde su condición de desconocidos hasta convertirse en una de las experiencias JRPG obligatorias de disfrutar en PS2. La saga había tenido otras incursiones en Europa, pero en aquel 2009, con una next-gen en pleno auge, Persona 4 pasaría como un brillante alumno no reconocido por ser más bajito y hacer menos ruido que sus compañeros.
En PSP, Atlus se decidiría a lanzar una versión portátil de su clásico Persona 3 (que había tenido ya una revisión, FES, en Playstation 2), pero ellos reconocieron que habían estado limitados por el hardware. Se les preguntó si Persona 4 recibiría ese tratamiento de portabilidad, y dijeron que lo harían cuando hubiera un sistema que les permitiera trasladar la experiencia del original al completo, sin limitaciones, y en todo su esplendor. PSVita fue anunciada, y lo siguiente parecía el paso lógico. Persona 4 se convirtió en el juego insignia de Atlus, recibiendo un anime con gran acogida en su país natal, Japón, y los jugadores ya conocían de sobra las virtudes del juego de Yu Narukami.
Así, se decidieron a lanzar una edición especial, Persona 4 Golden, en la pequeña portátil de Sony, prometiendo no solo trasladar lo que se vio en PS2 a la pequeña pantalla, sino ampliarlo en todos los aspectos. El que ya conocía todo lo que había que conocer del juego, se podía sentir algo escéptico a la hora de comprarlo. No en vano, seguía siendo el mismo producto que ya había disfrutado. Pero Atlus prometía una y otra vez que merecería la pena tanto para noveles como para veteranos. ¿Era una promesa vana, o realmente una experiencia que ya parecía casi perfecta, podía pasar al nivel superior en una adaptación portátil?
Pero hablar de la saga Shin Megami Tensei, es hablar del particular trasfondo que tiene y que tanto la distingue de todas las demás sagas del género (y que tratan de copiar algunas como Acquire con Mind Zero). En la mayor parte de los juegos de la saga, se nos mezcla una profunda atención a la personalidad de los protagonistas con los pactos que hacemos con distintas criaturas demoníacas, a la vez que tratamos de salvar el mundo (que, usualmente, ya está destruido al empezar la partida, si bien en Persona no es así). Todo esto está muy influenciado, especialmente la subsaga Persona (cuyo término original, Personae, significa máscara, un «otro yo»), por el autor psicoanalítico Carl Justav Jung.
Este autor, que vivió a la sombra de Sigmund Freud pero tuvo grandes méritos, como contribuir decisivamente a la llamada psicología profunda. Este Persona 4 Golden nos ofrece una aproximación en forma de lecciones magistrales de sus conceptos. No vamos a emplear este análisis en dar una clase de psicología, pero sí podemos afirmar que los conceptos como Persona, los arquetipos, de los cuales uno son las sombras, y los inconscientes que defiende este autor, incluyo cosas tan difusas como la crisis de la mediana edad o cómo el inconsciente colectivo influye en la vida de las personas, están representadas de una manera u otra en el juego a través de los Social Links que viviremos. Pero no debemos adelantar acontecimientos.
Persona 4 es la historia de un personaje, que en unos lugares se ha llamado Yu Narukami, en otros, Souji Seta, y aquí, como nosotros queramos, pues le ponemos nombre y voz a través de nuestras acciones. El muchacho, debido a que sus padres tienen asuntos de negocios fuera de Japón, deben dejarle con su tío Dojima, que vive en el pequeño pueblo rural de Inaba, durante un año, debiendo cursar sus estudios y vivir su vida en un aburrido lugar donde nada parece que pudiera ocurrir. No obstante, un simple apretón de manos y unos sueños comienzan a cambiar su vida, convirtiéndose en el protagonista de un gran misterio.
Y es que Inaba distará mucho de ser un lugar apacible, pues pronto aparecerá una mujer, Mayumi Yamano, que había tenido un affair con un conocido político, asesinada y colgada de una antena de televisión. No será la primera víctima, pues pronto aparecerá otra. ¿Qué tenían ellas en común? Según los estudiantes del lugar, un rumor se había extendido, y es que si te ponías delante del televisor en una noche lluviosa, a medianoche, y con éste apagado, podías ver a tu alma gemela. Que resultaban ser las muchachas asesinadas.
Pronto, descubriremos que tenemos la extraña capacidad de entrar en el televisor a voluntad, y que en él hay otro mundo, peligroso y peculiar, donde habitan unos monstruos llamados sombras (shadows). Conoceremos allí a un extraño oso llamado Teddie, que nos hace prometer que haremos su mundo apacible de nuevo. Pronto descubriremos que aquella persona que se muestra en el televisor a medianoche en el llamado Midnight Channel, acaba irremediablemente dentro de este mundo y, cuando la niebla aparece en Inaba, es asesinado. Nosotros, junto a los compañeros que comenzarán a despertar su poder, como Chie y Yukiko, seremos los únicos capaces de sacarlos sanos y salvos de allí, a la vez que tratamos de descubrir quién está perpetrando estos atroces actos.
Esta podría considerarse la trama principal de Persona 4, y lo cierto es que ha cambiado bien poco respecto a lo que fue en el original. El recorrido es sencillo: veremos una víctima en el televisor, que será secuestrada. Debemos entonces superar una mazmorra, nacida de los verdaderos pensamientos de la víctima, y lograr que ésta se enfrente a sus miedos, sacándola con éxito de allí y esperando al siguiente movimiento. La trama, como muchos ya saben por el análisis original, avanza de una manera tremendísimamente lenta, con muchas suposiciones que se vuelven erradas y muchos eventos accesorios hasta la llegada a un punto culminante. Sin ir más lejos, te encontrarás que han pasado 2 horas y apenas has empezado a jugar, o que en el original estabas 4 horas sin avanzar trama (algo que en Golden está parcialmente solucionado).
El punto que más atención debe atraer en esta línea principal es el hecho de ver la dualidad de las personas y cómo el juego maneja el concepto jungniano del inconsciente colectivo que, a la larga, termina siendo representado por el Midnight Channel. Por poner un ejemplo con pocos spoilers, nuestro compañero Yosuke parece una persona viva, muy sociable, y algo dado a ir tras las mujeres. Pero la realidad, la que esconde dentro de sí y rechaza, es que es una persona solitaria, que es incapaz de hacer amigos, y que tiene una imperiosa necesidad de llamar la atención, de sentirse importante.
Él es el hijo del dueño de un importante centro comercial de la cadena Junes, que está acabando con las ventas de las pequeñas tiendas. Esto le granjea odio, a la vez que lo hace ver como alguien a quien recurrir para conseguir favores respecto a dicha tienda, pues, aunque sea un «enemigo», es dinero fácil para ciertos estudiantes. Este es el concepto del arquetipo sombra de Jung, una parte de uno mismo que está reprimida y no se acepta. El hacerlo y permitir que salga al exterior, es lo que la materializa en forma de persona. Esas partes son «tú», tanto como tú eres esa parte. Thou art I, i am Thou, como dice el propio juego. El resultado de ello, será que conoceremos en profundidad a todos y a cada uno de los personajes que forman nuestro grupo, así como otros que encararán la tesitura de enfrentarse a sí mismos. Sus peores enemigos.
La trama, hasta cierto punto, se puede considerar bastante lineal y predecible en el sentido de su desarrollo, pese a que su calidad es tremendamente alta debido al contenido personal y emocional que tiene, y es probablemente la mayor baza del videojuego, el hilo conductor que lo convierte en especial (como le ocurre a Bioshock, cuya Rapture y la filosofía que la rodea lo distingue de otros shooters mundanos). Veremos como la hija obediente no quiere atarse a su destino, o como la amiga fiel depende totalmente de sus aliados para hacerse ver menos cobarde. O como una persona es capaz de llegar al extremo de arriesgarlo todo solo por llamar la atención.
A la vez que ocurren estas cosas, veremos pequeños eventos de la historia, como un viaje escolar, o una estancia en la conocida Amagi Inn, que aportan un tinte de humor bastante bien llevado, y que ya comentó Daman en un artículo antes en este mismo mes. Los personajes masculinos verán sus intentos de triunfo frustrados una y otra vez, y lo cierto es que cumplen sobradamente su función de aliviar la tensión, aunque poseen un marcado humor japonés que quizá no llegue a todo el mundo.
En este sentido, han aparecido unos pocos eventos nuevos, como los fuegos artificiales del fin del verano, o el desternillante viaje a la nieve. La aparición de las motocicletas también abre un interesante evento en la costa donde también se aporta mucho humor. El resultado de todo esto es que un periodo del juego muy vacío, como eran las vaciones de verano, ha terminado siendo muy enriquecido y no rompiendo el ritmo de la trama, ya que ese momento en el original se podía hacer tedioso, y aquí se carga de situaciones.
Respecto al elenco de personajes, todos tendrán sus favoritos, pero hay una figura que destaca sobre todas, y es la inocente prima del protagonista, Nanako, con la que se empatiza muchísimo y que termina siendo clave en el momento en el que la trama pega una subida tremenda de nivel, que no abandona ya hasta resolver el misterio. Persona 4 es uno de los pocos juegos que es capaz de hacer que el jugador pueda llegar a un Bad Ending basándose solo en sus propios sentimientos e interpretaciones de los hechos que ha vivido.
¿Quién es el asesino? ¿Tiene sentido lo que ha dicho uno de los sospechosos? ¿Podemos superar golpes tremendos a los sentimientos en pos de la verdad? Solo he visto algo semejante en las aventuras gráficas de la saga Zero Escape o en visual novels japonesas que son conocidas por cuatro gatos en el mundillo. Persona 4 bebe de los conocimientos de ese olvidado género y lo aplica de una manera muy madura y amplia.
Si toda esta trama parece insuficiente, aún hay que completarla con la presencia de los Social Links, ya que en estos vivimos pequeñas historias personales de todo tipo en 10 rangos que tiene cada uno. Por ejemplo, viviremos el ejemplo de una enfermera que está pasando por la ya mencionada crisis de la mediana edad de Jung, el de una madrastra que no sabe como empatizar con el hijo que se ha encontrado sin comerlo ni beberlo, una compañera que debe enfrentar el trauma de un padre que la abandonó, un deportista frustrado con las mujeres, o los SL de nuestros propios compañeros de equipo, como las dudas de Rise por su retirada de la televisión, o la necesidad de Chie de volverse más fuerte.
En muchos de estos Social Links, podemos terminar desarrollando un interés romántico por algunas de las chicas, y empezar una relación con ellas, que abre eventos muy bonitos en fechas señaladas, como el día de Navidad, el del fin del verano, o San Valentín, así como escenas muy comprometidas si cometemos la osadía (poco penalizada, dicho sea de paso, y a veces incoherente, como en el caso de si tienes una relación con Chie y Yukiko a la vez. ¿Cómo no le cuenta la una a la otra ese paso tan importante si son íntimas amigas?) de tener más de una chica como novia. Golden aporta novedades en este sentido, como más días para completar estas relaciones, así como el Shrine o los eventos nocturnos para acelerarlas.
Pero la clave está en los dos nuevos. Tohru Adachi, el torpón detective que siempre va con Dojima, nos ofrece una personal visión de la aburrida vida de adulto y su dificultad para relacionarse con los demás, y Marie, la nueva huésped de la Velvet Room e incorporación de peso de este Golden, parece desesperada por buscar junto a nosotros sus memorias perdidas.
En ambos casos, el resultado es nuevas escenas en la historia del juego que se acoplan como un guante al original. Marie, especialmente, nos abre la puerta a un interesante epílogo que deja todavía más cerrada la redonda historia del original, haciéndonos ver los resultados de las acciones de todo un año en la pequeña ciudad de Inaba, teniendo momentos muy buenos en él.
La sensación que deja la historia de Persona 4 Golden es ser la versión completa, enriquecida y casi perfecta de la de Persona 4. Lo que se podía mejorar, se ha mejorado, y lo que ya existía, se ha mantenido sólido como una roca. Ya no hay casi lagunas y puntos muertos en la trama, y los añadidos de historia ayudan a aclarar mucho más el origen de los misterios del juego. ¿Qué es Marie? ¿Por qué el asesino actúa como actúa? ¿Qué ocurrió en Inaba tras irnos? Todo esto se entremezcla con muchas reflexiones filosóficas sobre el valor de aspectos como la juventud, la amistad, o el conocimiento de la verdad. ¿Es mejor afrontarla, o resulta más placentero vivir en una niebla de falsedad?
Todos estos interrogantes se resuelven y terminan dejando la trama del juego como uno de los guiones más memorables del mundo de los videojuegos, de los que ya no hay, por su especial atención al detalle de unos personajes con los que se empatiza, y un perfecto balance entre drama, comedia y misterio. Antes de empezar Golden, dudaba si lo podría disfrutar como debía al conocer al dedillo lo que iba a ocurrir. Pero todas las novedades justifican al que ya se lo ha pasado a vivir la historia de Inaba de nuevo. Y los que nunca la han vivido, se van a encontrar con un genial guión. Quizá no el más oscuro y brutal de los SMT (una saga que tiene tramas especialmente escabrosas en sus entregas principales), pero sí uno de los más personales.
En lo que a lo técnico se refiere, Atlus también ha conseguido que el juego sume muchos enteros y se ponga a la altura de la exigencia de una portátil HD como Vita. Bien es cierto que no llega gráficamente al nivel de lo más puntero de la consola, pero artísticamente logra cumplir sobradamente su cometido. En el análisis original critiqué ligeramente el diseño de los escenarios como un punto flaco, y lo cierto es que Atlus ha tomado buena nota de ello, pues en este juego veremos Inaba de muchas maneras nuevas: nevada, en noche cerrada, cubierta por la niebla (viéndose mucho mejor que en el original) o en un bonito atardecer.
No obstante, las mazmorras siguen presentando el mismo patrón repetitivo, si bien el diseño de los enemigos destaca en el conjunto. El juego se pone por encima de lo visto en los llamados Classics HD. Los modelados de los Persona y los enemigos en el combate han recibido un tratamiento con filtros gráficos que los hacen parecer de alta definición, aunque es la animación (y especialmente las planas expresiones faciales) lo que delata a Persona 4 como un juego de PS2. No así los menús e imágenes de los personajes, que han sufrido un tremendo lavado de cara. De los nuevos elementos, hay que destacar especialmente el diseño de la nueva mazmorra o el escenario de la nieve, siendo de lo más interesante del juego.
Respecto a las escenas anime que tenía el original, aquí se han multiplicado, teniendo el mismo estudio de animación (que no es el mismo del anime, donde personajes como Chie se veían mucho más beneficiados por el diseño que tenían en él respecto al juego) pero con una notable mejora en la expresividad y variedad de las escenas (ya no son solo conversaciones estáticas y cuatro movimientos, ahora están más cercanas al anime e incluso nos ofrecen momentos divertidos de ver). Es cierto que no alcanzan la calidad del Animation, y que podrían haber incluido más (quizá una por jefe, o en momentos clave de la trama, si bien una nueva escena de un Bad Ending es justo lo que debe ser en carga dramática), pero complementan muy bien al resto de elementos de la trama.
Persona 4 Golden, en el conjunto general, es más que suficiente para cumplir técnicamente, pero el haber nacido en PS2 ha limitado en cierta medida el trabajo de Atlus. Ni molesta, ni incomoda. De hecho, es un elemento que viendo como son los demás, no debería recibir ningún tipo de atención. Disfrutarás del mejorado diseño de los lugares que visitas y los remozados menús en HD, pero no te encontrarás nada rompedor, con unas animaciones de PS2 (incluso las nuevas, como las motorizadas o los ataques de equipo).
Destacaría negativamente ciertos momentos con fuertes luces y giros mareantes (como los del vídeo inicial, o algunos combates) que pueden llegar a agotar la vista debido al brillo de la pantalla de Vita, y que en el original no eran tan patentes. Pero penalizar severamente a un videojuego como este porque su aspecto técnico no sea perfecto, sería bajo mi punto de vista hacer un ejercicio de falta de comprensión de qué es lo importante al jugar.
Yo, en este caso, le doy aún menos importancia que en el original, pues creo que no se puede pedir mucho más cuando estás lanzando un juego de PS2 en HD en una portátil. Atlus, probablemente, ha hecho el mejor trabajo de remasterización visto hasta ahora, hasta que Kingdom Hearts 1.5 HD Remix o Final Fantasy X/X2 HD Remaster salgan por estos lares y muy probablemente le planten cara. No obstante, Vita aquí no muestra todo su potencial. Pero es que ha sido en todo lo demás donde más ha crecido Persona 4 Golden, y los jugadores que realmente aprecien lo que es jugar, deberían ver que, aquí, el apartado gráfico es como debe ser. ¿Podría ser mucho más espectacular? Sí. ¿Lo necesita? No.
Hablar de la banda sonora es hablar de una obra maestra en todos los sentidos, y que encima aquí ha recibido nuevas incorporaciones, como un nuevo y brillante tema de combate o una corta, pero certera reinterpretación de True Story, del anime de Persona 4. La potencia extra de Vita ha permitido incorporar nuevas escenas dobladas, como la mayor parte de los últimos rangos de los Social Links importantes.
Choca ligeramente ver que voces de personajes como Chie (la que más se nota, ya que se pasa de una voz femenina adulta a una cómica voz más infantil) o Teddie (un poco menos, ya que el actor imita la voz anterior) han cambiado de actor de doblaje, tomando el de Persona 4 Arena, o que una vez más las escenas anime no tienen subtítulos, pero cuanto más juegas, menos atención se presta a ello, si bien en el caso de la joven chica aficionada al kung-fu, hay momentos (especialmente en el combate) en los que su voz puede resultar un poco molesta, incluso hay pequeños problemas de sonido en una de sus famosas frases.
Habría estado muy bien haber doblado absolutamente todos los diálogos del juego pero, dada la gigantesca carga que hay, habría sido un trabajo absolutamente titánico para Atlus. Al menos, todo lo importante tiene doblaje, y para lo demás hay pequeñas frases repetidas que expresan la sensación del diálogo, junto a pequeños emoticonos para expresar sorpresa, felicidad o enfado en ciertas ocasiones. La sensación es que se ha mejorado notablemente lo visto en este aspecto en Persona 3 Portable, que era el objetivo a cumplir.
De la banda sonora de Shoji Meguro ya hablé largo y tendido en el otro análisis, encumbrándola como una tremenda genialidad que pasaba del electro-rock de Persona 3 a un pop más puro. Aquí, se suman algunas baladas nuevas, como la de la nieve, o la reinterpretación de Never More que refleja a la perfección lo que sería el juego: lo mismo de siempre, pero mejor. Mención especial al tema del opening, pues es una simpática canción que da la bienvenida al que ya jugó al original, como si te reencontrases con un viejo conocido.
Nuestros distintos Persona son débiles o fuertes ante determinados elementos (ciertas habilidades palian esto), y así lo son los enemigos. Si les golpeamos con su debilidad, caerán al suelo, y podremos atacar de nuevo. Si todos son derribados, tendremos la oportunidad de lanzar un potente ataque en grupo (al que ahora se suma también Rise en ocasiones) que muchas veces es mortal…y otras inútil, todo depende de las debilidades del enemigo. Hay que destacar también que un enemigo derribado sufre más daño y puede quedar aturdido, por lo que hay que jugar bien esta carta que tenemos a nuestra disposición.
Básicamente, es jugar con la estrategia. Hay enemigos que es mejor derribar y aturdir antes de lanzarles un ataque de grupo, porque si se levantan, pueden afectarnos a nosotros por nuestras debilidades. El juego ocurren en mazmorras generadas aleatoriamente, en un formato dungeon crawler, donde el objetivo es llegar a la última planta, vencer al jefe, y restacar a la persona, enfrentando por el camino mid-bosses, abriendo cofres (algunos con llaves obtenidas en el combate, otros debiendo vencer a enemigos que salen de ellos…) y pequeños puzzles (que a veces nos hacen subir y bajar plantas, otras nos teletransportan, y así) que dotan de cierta variedad a unas mazmorras que pueden ser un poco repetitivas, y que solo ofrecen el aliciente de revisitarlas de matar a un jefe extra, más complicado, completar pequeñas quest de búsqueda de objetos, o subir el nivel de nuestro grupo.
En el combate, se han añadido nuevas mecánicas, como los ataques de los personajes no activos (llevamos 4 a la vez, y el resto están descansando, sin subir nivel, siendo quizá la mejor estrategia centrarse en un solo equipo compensado y no subirlos a todos) que aturden a los enemigos, o los ataques por parejas (por ejemplo, al derribar a todos los enemigos y lanzar el ataque grupal, estos siguen vivos, siendo entonces cuando se activan ataques de dúo, como el de Yukiko y Chie, Twin Dragons, que da un poco de daño extra). Cuando vencemos a los enemigos, obtenemos experiencia, dinero, y objetos, así como la oportunidad de adquirir un «Shuffle Time», que aquí deja de lado la ruleta para simplemente dejarnos elegir las cartas que queramos.
Ahora se dividen en «bonus», «arcana» y «persona», por llamarlos así. Las primeras nos dan Skill Cards, más dinero, más experiencia, o nos curan. Las segundas aportan bonus como estadísticas para las Persona, llaves para los cofres, o más posibilidades de robar cartas a cambio de bonus negativos como perder dinero. Las últimas son nuevos aliados que podemos usar en combate, y fusionar entre sí para adquirir otros más poderosos (ya que sale más rentable fusionarlos que subirlos de nivel debido a la lentitud del proceso).
Si las cogemos todas, obtenemos un «Swap Bonus», que garantiza en el siguiente combate un Shuffle y más posibilidades de robar cartas.Las mencionadas Skill Cards vuelven directas de Persona 3, y nos permiten adquirir habilidades en nuestros Persona que, de otro modo, sería imposible obtener, pudiendo así crear Persona mucho más poderosos gracias a la mejora de sus habilidades (esto, en un Persona como Black Frost, puede incluso llegar a desbalancear las dificultades bajas).
Podremos usarlas, o dárselas a Marie, para poder obtenerlas por un módico precio cuando nos apetezca (ocurre lo mismo con un zorro que se nos une gracias a un SL, que sirve de recuperación de salud para ahorrar tiempo explorando). Respecto a la fusión de Personas, no ha cambiado respecto al original, ofreciendo la posibilidad de fusionar 2, 3, o hasta 6 personas (en estos casos, unos específicos) para adquirir otras más poderosas, siendo casi obligatorio para afrontar los combates con garantías de éxito.
Fuera del combate, Inaba se ha enriquecido con la aparición de elementos como Okina City (que en el original veíamos a veces), donde podremos ver películas (que otorgan subidas de nivel y estadísticas), visitar el Chagall Café, donde podremos adquirir Skill Cards gratuitamente, o comprar nuevas vestimentas (que solo aportan efectos estéticos) en Croco Fur, con vestimentas que van desde los Power Rangers a James Bond, pasando por los atuendos vistos en las cutscenes del juego, como los bikinis y los trajes Halloween, o un traje-tributo a Persona 3. Algunos de ellos cambian las poses de victoria en combate, siendo un curioso añadido.
El equipamiento útil sigue estando en Daidara Metalworks, desbloqueando nuevos vendiéndole los objetos que sueltan los enemigos. Los equipamientos se dividen en armas (con dos estadísticas, ataque y capacidad de acierto), armadura (defensa, y algunos efectos particulares como evasión o resistencias) y accesorios (que añaden aumentos a stats del Persona, que se complementan con nuestro equipamiento, o efectos como defensa a elementos o incluso resurrección). Tendremos otra tienda donde venden objetos para curar ciertos estados alterados, como envenenamiento, exhaustion, u otros para recuperar HP y salir de las mazmorras.
En Persona 4 Golden debemos compaginar nuestra exploración de la televisión (que tiene un tiempo límite, marcado por el calendario atmosférico, en concreto, hasta que llegue una lluvia continuada y con ello, la niebla, resultando en un Game Over si no hemos rescatado a la víctima), con la vida de estudiante, donde podremos subir 5 estadísticas (Knowledge, Understanding, Diligence, Courage o Expression) que nos desbloquean eventos, conversaciones y más Social Links, así como hacer exámenes con contenidos que los profesores plantean a lo largo del curso escolar, muy variados, desde historia a geografía, pasando por biología y matemáticas.
En estos Social Links debemos reflejar un cambio, pues al ir subiendo los de los miembros del grupo, desbloquearemos nuevas habilidades para sus Persona, y bonus extra en el caso de Rise (algunos muy poderosos, como subir estadísticas en pleno combate o resucitarnos una vez, los cuales, todo hay que decirlo, no son un buen añadido, pues facilitan muchísimo los combates importantes al extremo de romper las dificultades bajas en cierta medida). Hay que destacar un nuevo evento en fin de año que nos permite desbloquear las formas definitivas de sus Persona y dan acceso a su habilidad más poderosa, como Burning Petals de Yukiko, mereciendo la pena adquirirla.
Para subir los Social Links, como antes, debemos ir en ciertos días a hablar con los personajes, que en ocasiones no estarán dependiendo del tiempo que haga ese día, o del día de la semana que sea (incluso podremos ver eventos particulares solo en los días que no hay escuela). Por ejemplo, Chie suele estar en el tejado del instituto, pero los días de lluvia no se encuentra allí. Para ahorrarnos días perdidos, el juego pone a nuestra disposición el poder salir de la casa Dojima por la noche, encontrando a los aliados de SL en esos momentos y adquiriendo nuevos datos sobre ellos.
El Shrine tiene un ofertorio ahora que nos da pequeñas bendiciones para subir las relaciones igualmente. ¿Y para qué sirve esto, diréis? Cada SL tiene un arcana asociado, como las Persona, y fusionar así con suculentos bonus de experiencia según el rango. Además, si no los subes, te perderás interesantes relaciones personales y la posibilidad incluso de ver contenidos extra, como conclusiones del Social Link en el final del juego o ciertos eventos ya mencionados en los párrafos superiores.
La aparición de las motocicletas, además de Okina City, abre la puerta de poder recordar habilidades perdidas al subir nivel, o adquirir otras exclusivas y muy útiles, como Bufudyne para Naoto o Media para Kanji, mediante la visita de unas aguas termales donde hablamos del futuro. Los personajes de nuestro grupo han cambiado ligeramente, siendo Naoto y Chie las más beneficiadas, pues, si en el original eran personajes notables, aquí se vuelven fácilmente las dos más poderosas junto a una Yukiko que poco ha cambiado respecto a la gran curandera que era en el original.
También hace acto de presencia un pequeño jardín, que podemos cultivar con Dojima y Nanako (subiendo así ligeramente sus Social Links, que antes estaban muy limitados y ahora son más fáciles de subir). De ese jardín podemos sacar pequeños pero importantes objetos, como barreras elementales o recuperadores de SP, que aquí abundan mucho más que antes. Básicamente, plantamos algo, y, pasados unos días (generalmente cinco), debemos recogerlo o se marchita. Para acelerarlo, podemos regarlo, subiendo así el SL con nuestros familiares. Es un añadido interesante, aunque menor salvo que juegues en la dificultad más alta, pues sus objetos cumplen funciones de otros más difíciles de obtener.
Y es que el suavizado de dificultad en el juego es patente, ya que ahora, si morimos, nos devuelven al inicio del piso y no a la pantalla del título, las habilidades de Rise impiden la pérdida masiva de SPs, y en general de Normal para abajo es un juego más llevadero (aunque los bosses siguen siendo duros). El que disfrutó el original, debe irse directo a Hard o Very Hard, porque son experiencias tremendamente complejas y aprovechables, y el hecho de recordar cómo se deben afrontar muchas situaciones del juego, puede jugar en su contra a la hora de disfrutar la experiencia. Jugarlo en Normal conociendo el juego, aún con los nuevos añadidos es, simplemente, un paseo.
Es muy curiosa la nueva mazmorra, diseñada por los que hicieron SMT Strange Journey de DS (un juego con una dificultad muy afilada), y destaca por encima de las demás por sus exclusivas mecánicas, como el drenaje de SP (que en las dificultades altas es un tremendo dolor) o las puertas-shadow, que al abrirse nos atacan. Las Golden Hand, que daban mucha exp, son más abundantes, y el poder acercarse a los enemigos por la espalda (para el Player Advantage) es mucho más fácil. Pero todo esto es para dificultades bajas. Quien se vaya a las altas, va a encontrarse un Persona 4 tan complicado como el original, y aún en Normal te puede poder en aprietos si no lo conoces al 100%.
Una partida normal de Persona 4 Golden puede durar fácilmente unas 60-75 horas dependiendo de lo que nos detengamos en hacer misiones secundarias o en explorar, siendo el New Game Plus obligatorio para obtener los trofeos (que no son injustos ni piden nada que no exigiera el 100% del original de PS2), llegando su duración útil a las 120 horas con mucha facilidad, con actividades como pescar o capturar bichos como grandes añadidos, así como las pequeñas quest de búsqueda de objetos (quizá lo menos trabajado de lo secundario del juego). Hay que destacar un original añadido, los TV Listings, que esconden un minijuego de preguntas y respuestas de Teddie, siendo el único uso de la pantalla táctil en todo el juego. Superar el reto nos permite ver cuánto sabemos de la trama y lo que la rodea, con algunas preguntas muy enrevesadas y originales.
También se nos ofrece la posibilidad de ver todas las cinemáticas desbloqueadas cuando queramos, así como escuchar la banda sonora, ver pequeñas escenas de un libro de arte digital (como el manual, que, una vez más, no viene físicamente en Vita) o recibir interesantes lecciones del profesor Edogawa de Persona 3 sobre todos los preceptos psicoanalíticos de Carl Gustav Jung (algo que yo, como alumno de psicología, aprecio soberanamente), así como extractos del concierto Persona Music Live de 2008 y 2009 (siendo el más reciente el de 2012) y tráilers de todos los juegos de la saga Persona, junto a otras pequeñas sorpresas que se van desbloqueando y aportan muchísimo al juego.
La sensación que deja Persona 4 Golden en la última instancia es que han mejorado aquello que no parecía ser posible mejorar. Todos los fallos del original (como las lagunas en la trama, o la falta de concreción en ocasiones) se arreglan aquí, y a la vez se enriquecen con multitud de nuevos eventos, como un gran epílogo y la nueva mazmorra.
El juego se ha vuelto más suave con los noveles y más exigente con los viejos conocidos de SMT.
Las capacidades online son mínimas, con un experimental sistema de SOS que, a la larga, resulta muy poco útil, y otro, el Vox Populi, que puede resultar muy útil para saber qué hacer cada día, pues nos dice lo que hicieron otros jugadores (subir un SL, comer en Aiya, ir a la TV…), aunque, en el fondo, solo una guía y una enorme planificación permiten subir los Social Links al máximo.
Un juego que es capaz de evitar tu 100% por un olvido de dos minutos tiene algo muy especial. Se nos ofrece la posibilidad de jugar una Nueva Partida + al finalizar (importando de la anterior cosas como el compedio de Persona o nuestras estadísticas como el Knowledge) para poder conseguir lo que en primera instancia se nos había pasado, más alguna que otra sorpresa.
No exagero mucho si digo que Atlus ha redondeado lo que era una experiencia casi perfecta, y que se ve sobradamente acompañada por su anime y el juego de lucha Persona 4 Arena, cuyo culebrón europeo aún no ha acabado. Pulida, mejorada en todos sus aspectos (salvo en el suavizado tremendo de las dificultades medias-bajas, siendo, no obstante, más complicado aún que el JRPG medio, pero no más que un SMT al uso), y ampliada, es el mejor ejemplo de como una remasterización de un original debe hacerse, a falta de ver qué se trae Square Enix entre manos con KH y FFX.
Es tremendamente sorprendente como una trama (rica, filosófica y muy bien construída) que ya conoces a la perfección puede cambiar tanto con sus añadidos, y el mimo puesto en la conversión es evidente. No obstante, tiene fallos que no se han perdido, como la extrema simplicidad de las mazmorras y pequeños (pero presentes) momentos de falta de ritmo, así como el hecho de venir en inglés que tanto lo lastra de cara al público.
Playstation Vita tiene un motivo de peso para ser adquirida con este juego (el cual, por cierto, no supera los 30€ si se quiere obtener de importación), que muy probablemente vaya a ser difícil de igualar, ya no en este año, sino en posteriores y en el género. Todos sabéis que Final Fantasy X es mi juego favorito.
Si bien quizá Persona 4, por el factor nostalgia y la jugabilidad (un poco repetitiva a la larga, así como la falta de ritmo en ocasiones), no llegue absolutamente a su altura, si que es capaz de mirarlo a los ojos, y dar lecciones a cualquier juego de cualquier género. Un ejemplo de cómo deben ser realmente los videojuegos.
NOTA
Historia: Como completar lo que parecía completo. Emocionalidad, humor y misterio se dan la mano en una trama que te lleva a empatizar con una increíble plantilla de personajes e ir desentrañando un misterio increíble. Los añadidos han dotado de la riqueza que le faltaba al original y llena sus vacíos. Es muy difícil hacerlo mejor. (-)
Gráficos: Su punto más débil, pero capaz de sorprender por lo bien hecho que está el trabajo en este aspecto. Se nota en el fondo su procedencia de PS2 por las animaciones, pero todo el aspecto (diseño, menús, cambios climáticos…) tienen mucho trabajo detrás, y es más que suficiente para presentar una experiencia memorable, si bien los puristas de lo técnico no van a encontrar nada a destacar. (-)
Sonido: Nuevos actores de doblaje y múltiples añadidos en zonas que antes eran mudas enriquecen la experiencia. No tiene selector de voces en japonés, pero el inglés cumple a la perfección. La banda sonora es tremendamente grande, y se completa con pequeños temas que casan a la perfección con lo anterior. (-)
Jugabilidad: Uno de los mejores JRPG de turnos que existen. A la complejidad de su combate se suma la de la vida de estudiante, con muchas tareas por hacer, desde subir Social Links a pescar, pasando por capturar bichos. Quizá sea repetitivo subir mazmorras, pero todo lo demás lo compensa, desde subir niveles a capturar Persona. Se ha facilitado demasiado para los noveles y se ha enriquecido para el experto. (-)
Otros: 65 horas de media para una partida, 120 para el platino, muchos Social Links que vivir, trofeos muy variados…es muy difícil ofrecer más posibilidades que Persona 4 Golden, que es capaz de evitar tu 100% en un simple día. Uno de los juegos que, cuando lo acabas, sabes que va a hacer que lo siguiente que pruebes te resulte infinitamente peor. (-)
Nota: 10/10
Y este es el artículo que cierra este 5º aniversario del blog Hobbie Street. No obstante, esto no acaba aquí, pues 2013 va a seguir siendo un año de muchos artículos, análisis, y demás escritos que espero seguir compartiendo con vosotros. Agradezco a Daman y Patacueja las imágenes cedidas para el análisis que, junto a las mías, suponen el primer set de capturas propio para un análisis en el blog. Espero que el texto haya sido de vuestro agrado, y hasta el siguiente texto.
Un saludo.