Artículo: Los Errores de Nintendo

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Hablar de Nintendo, es hablar probablemente de la compañía con más historia en el mundillo de los videojuegos. La salvadora que vino a arreglar el crack de Atari a golpe de juegos y buen hacer, es, a día de hoy, la que más beneficios ha obtenido, la que más juegos y sistemas ha vendido, y probablemente la reina en muchos géneros. Pero no todo es color de rosa en la compañía de Iwata, pues es una compañía con muchas y muy variadas sombras. Ninguna ha sido capaz de desajustar la estabilidad de la compañía, como a tantas otras les ocurrió. Sin ir más lejos, Sega sucumbió por dos errores fatales en forma de Mega CD y 32X (que afectaron a Saturn y Dreamcast) y Sony ha tardado muchísimo en levantarse tras el palo del inicio de Playstation 3.

El historial de errores de Nintendo es muy variado y está plagado de curiosidades, experimentos, y toda la clase de decisiones rocambolescas que solo la propia compañía comprende. Y este recopilatorio no es una cosa del pasado, pues aún hoy, vemos como la compañía de Mario sigue cometiendo errores tremendamente incomprensibles que están motivando, por ejemplo, las tremendas quejas en el mercado de UK por el pobre desempeño de Wii U o Wii Mini. Hasta en las mejores familias se cuecen polémicas, y aquí podemos encontrar una buena muestra de no todo lo que es, pero si lo más importante. Cómo a veces Mario puede fallar un salto, o Link no derrotar a Ganondorf.

No nos hace falta irnos muy atrás en el tiempo. Justo cuando N64 comenzaba a asomar la cabecita, Nintendo había planeado un sistema portátil que iba a ser revolucionario para su tiempo, pues nos permitiría jugar en completo 3D (que causaba furor por la novedad que era para la época) a nuestros juegos favoritos. Así nacía Virtual Boy, que, como podemos observar en la fotografía, tenía de consola portátil lo que tiene Xbox 360 de interés en Japón. Es decir, entre poco y nada, pues no era ya solo por la falta de portabilidad del sistema, sino por cómo se debía jugar, siendo difícil jugar cómodo en un sofá y que la consola no se moviera.

Lo peor estaba en el catálogo de juegos, pues estos eran a dos colores, rojo y negro. Si bien Game Boy adolecía de este problema, al menos la variedad verdosa escogida en ella era agradable a la vista. Pero conel armatoste que Nintendo había perpetrado, la vista sufría estragos, pues no ocurría como con 3DS. El 3D estaba activado en todo momento, y lo cierto es que, aunque en algunos juegos se veía sensación de profundidad, la constante era acabar con los ojos cansados en muy poco tiempo. Es normal sufrir esto al jugar mucho tiempo con los videojuegos, pero con Virtual Boy no te daba tiempo ni a acostumbrarte al control.

Su librería de juegos fue tremendamente limitada, siendo Wario Land su juego más destacable (y prácticamente el único bueno). Los demás eran una suerte de ports de otros clásicos de la compañía, como Mario Tennis, o el clásico Mario Arcade. Teníamos otras propuestas, como un shooter de naves vectorial, una versión tridimensional de Tetris, o uno de los pocos juegos de Atlus que no lleva la marca Shin Megami Tensei, como fue Jack Bros (siendo también de los primeros en salir de Japón, curiosamente). Yo tengo aproximadamente unos 60 juegos de PSX, y si tenías esa cantidad en Virtual Boy, casi que podías decir que poseías el catálogo completo (en formato cartucho). El sistema, bien por lo regular del 3D, por ser adelantado a su época, o por su escasísima portabilidad, se pegó un fuerte golpe, y resultó en una mancha en el historial del difunto Gunpei Yokoi.

Pero uno de los fallos más importantes de esa época para Nintendo estuvo en el culebrón del formato CD. Sega, en su consola Megadrive, decidió apostar por una unidad de lectura óptica llamada Mega CD, y Nintendo decidió cubrirse las espaldas y apostar ella también por este formato, por si su rival (que estaba muy pareja en la lucha del hardware) terminaba triunfando. Por ello, entró en conversaciones con varias compañías, como Sony y Philiphs, para que le fabricasen dicha unidad. Al ver que Mega CD distaba de ser un sistema exitoso, la compañía de Mario dio marcha atrás y le dio largas a las dos compañías.

Phillips se vengó lanzando su sistema CDi, y además obteniendo en el proceso el permiso de Nintendo para hacer juegos basados en sus licencias, lanzando a la luz las grandes «joyas» de Zelda, como Wand of Gamelon, o el mediocre Hotel Mario. El sistema fue un auténtico fracaso, y los juegos resultantes de la colaboración avergonzaron tanto a Nintendo que ésta siempre los excluye de las cronologías oficiales de la saga, y los fans tampoco les tienen mucha cuenta si no es para hablar de ellos como curiosidades históricas. Pero todo fue de diferente manera con la compañía madre del Walkman. Sony ya había tanteado antes las consolas, sin éxito alguno por no tener permiso para afrontar el proyecto.

No obstante, la traición empresarial de Nintendo fue tomada muy en serio en la sede de Sony, que decidió dar absoluta via libre a un equipo y crear Sony Computer Entertainment, tomando el dispositivo CD diseñado para SNES como base de lo que primero se llamó Playstation X, y luego simplemente Playstation, que terminaría no solo siendo la consola más vendida de la 5º generación, doblando prácticamente en ventas totales a una Nintendo 64 que cometió el error de apostar por los cartuchos (que encarecían el precio de los juegos y limitaba en ciertos sentidos los resultados que se podían sacar de ellos, terminando en una Nintendo muy abandonada por las thirds por primera vez) sino que también le quitaría en el futuro un importante trozo del pastel a una Nintendo que tendría que reinventarse tras el fracaso de Gamecube.

Gamecube no era una mala consola. Pequeña, con cuatro puertos para mandos (que tiene uno de los mejores diseños jamás vistos para un periférico de esa clase) y con una librería de juegos first bastante destacable, era un rival perfecto y en igualdad de condiciones técnicas (incluso en superioridad respecto a PS2) para la 6º generación. Pero ya entonces se comenzó a ver que algo no marchaba bien entre Nintendo y las thirds, muy probablemente porque los juegos de Nintendo eran competencia demasiado fuerte para ellas. Ya fuera esto, o por las importantes restricciones puestas por la compañía a la hora de publicar, o que resultase mucho más atractivo el parque de consolas de la competencia, Gamecube simplemente quedó condenada al ostracismo, a bajar a más de la mitad de las ventas de la SNES original, y simplemente imposible de comparar con NES.

Aquí, no sabría decir si Nintendo cometió un error, pues lo tenía todo: un sistema relativamente barato, con mando tradicional, y potencia suficiente para afrontarlo todo. Lo cierto es que tuvo algunos grandes juegos, como los Metroid Prime, Baten Kaitos, o Super Mario Sunshine, pero parecía claro que Nintendo no era capaz de atraer a las third con lo que había hecho siempre.

Fue Game Boy Advance (que empezó con mal pie por la poca calidad de su primera versión arreglado notablemente con GBA SP) la que salvó la papeleta en esa época que tanto se parece a la actual, con una 3DS brillante y una Wii U débil. La caída de GC parecía el fin de una era y conllevó a un cambio de rumbo que dio como resultado primero al riesgo de DS (siempre se dice que tenían preparada una Game Boy por si fracasaba la doble pantalla) y luego al cambio de paradigma de Revolution, la que hoy conocemos como Wii.

Todos sabemos lo que ha sido Nintendo con Wii, cuyos primeros años parecían una pavorosa apuesta por la familiaridad, olvidándose radicalmente de los aficionados de siempre. El sistema era, básicamente, una Gamecube 2.0 con un mando especial, y una orientación marcadamente, como se dice hoy, «casual», para aquellos que poco conocen de los videojuegos y solo los usan para entretenerse en ciertos momentos. Bien es cierto que Wii ha terminado siendo el sistema más vendido de su generación de sobremesa, y ha tenido una cantidad respetable de juegos, como Xenoblade, Mario Galaxy o Zelda Skyward Sword, pero el abandono de las thirds fue patente, esta vez justificado por su falta de potencia. Wii en sus últimos años ha sido débil, y aún se podía rematar.

Un acierto en el final de vida de Gamecube fue ponerla al super atractivo precio de 99 euros, que recuerdo que en su día me tentó bastante aunque no fructificase. El paso con Wii parecía lógico, pues el sistema se había granjeado un buen catálogo para complementar a las sobremesas HD, a la vez que servía como dispositivo familiar esporádico. Una Wii como tal a 100 euros era un caramelo muy jugoso. Y entonces llegamos a la presentación de Wii Mini, la consola de los 99 dólares. Pero aún falta destacar lo más importante e incomprensible del asunto.

Y es que Nintendo ha eliminado de ella la conexión a internet (lo cual impide bajar el notable catálogo de Wiiware o jugar online), la conexión por componentes, bajando la calidad de imagen al mínimo, ha retirado la ranura de tarjetas SD (no podrás meter partidas en ella), no es retrocompatible con Gamecube (algo que ya eliminó en una revisión anterior, Family Edition, muy desacertadamente, pues Wii es básicamente una Gamecube vitaminada y puede con todo lo de ésta) y para colmo, ni siquiera es Mini, porque de tamaño es exactamente igual a la original. Aquí se lanza en unos días a 110 euros, cuando tienes por 150 un pack que tiene todo lo anteriormente mencionado salvo la retrocompatibilidad, más un juego, en las tiendas de toda Europa.

¿El resultado? En UK ya se ha lanzado y los resultados son tremendísimamente pobres en ventas, y eso que allí el sistema se encuentra a 80 libras, que son 98 euros al cambio aproximadamente. Y es que por 40 euros más te llevas el doble. Nintendo ha realizado aquí un movimiento muy similar al que solemos ver en Apple con sus versiones más básicas de Ipod o Iphone, donde algo pierden para ganarlo en precio. Wii Mini busca captar incautos y gente poco informada. En este caso, te llevas un sistema de «enchufar y jugar», lo cual como idea no está mal, pero falla rotundamente cuando lo recortas tanto y lo dejas a un precio muy cercano al modelo inmediatamente superior. Su único punto bueno es el bonito y clásico diseño pero, por lo demás, no es competencia para nadie.

También deberíamos destacar la política de precios que sigue la Gran N en lo que a sus juegos se refiere, pues aún hoy podemos encontrar juegos como el original Mario Kart DS (estando ya en la calle el Mario Kart 7 de 3DS) a su precio de lanzamiento, casi 7 años después de su salida. Es muy evidente que esto se debe a que las ventas a largo plazo se mantienen en unos números que salen rentables a Nintendo para evitar la rebaja. Pero esto, de cara a adquirir un sistema suyo a final de generación, que es algo muy usual entre varios grupos de jugadores, hace que el desembolso sea demasiado elevado. Por ejemplo, adquirir una Wii con los tres mejores juegos del catálogo sale por el mismo precio que un pack competitivo de 360 que trae un sistema de 250gb con dos juegos. Y son sistemas con una diferencia de potencia destacable.

Sus últimos movimientos en precio de hardware también son muy destacables negativamente, como los 250 euros de 3DS (marca muy parecida a DS y que motivaba a error en algunos consumidores poco avispados) en su día. Nintendo hizo un movimiento de acercamiento a las thirds en el lanzamiento que resultó en una librería de juegos muy escasa durante mucho tiempo, donde el juego más destacable fue Zelda Ocarina of Time 3D y la consola se benefició de no tener competencia alguna para no hundirse.

El resultado muy una radical rebaja del sistema (al que, por cierto, se le criticaron fallos de diseño) a menos de un año de su salida, y la salida de una revisión, 3DS XL, solo un año después, así como el lanzamiento del Circle Pad Pro (el 2º stick) que, una vez puesto, convierte a la portátil en un pequeño armatoste. Todo esto no se si estaba previsto por Nintendo, o fue una respuesta desesperada al engañoso movimiento de Sony al anunciar su Vita a los mismos 250€ (que no eran reales). Pero la guinda del pastel está en Wii U.

Cuando el sistema se presentó, algunos no sabían si era un mando nuevo para Wii o una nueva consola. En posteriores presentaciones, se pudo comprobar que era un nuevo movimiento a lo Wii, un experimento jugable para atraer consumidores de nuevo. Pero el mercado casual, ese que tanto alzó a Wii, ahora está en otros lugares, como los smartphones. Y es que ellos no buscan calidad de producto, sino un entretenimiento rápido, esporádico y cuanto más barato mejor. No les importa el plano técnico o la complejidad, y les divierte igual un Fruit Ninja que un Nintendoland.

Para colmo, Nintendo puso el sistema a un precio de lanzamiento de 300 euros su versión más barata, que incluía 8gb de memoria, y a 350€ el caro de 32gb. Lo cierto es que, viendo los tamaños, podemos comprobar que apenas nos da para descargar dos juegos de gran tamaño, ofreciendo Nintendo la posibilidad de conectar un disco duro externo que, a la larga, resulta prácticamente algo obligatorio si quieres aprovechar Wii U al 100%. De packs como el de Monster Hunter o el de ZombiU a 400 euros es mejor no hablar, pues te estás llevando un sistema con potencia de generación anterior a un precio probablemente el doble del real.

No obstante, la situación podría justificarse con la librería de juegos, pues resultó muy prometedora con exclusivas como Rayman Legends y las versiones definitivas de ciertos juegos ya lanzados. Y nos encontramos ahora con el tremendo ridículo de Ubisoft, que retrasó Rayman Legends a las puertas de su salida en Wii U para que fuera multiplataforma, un Scribblenauts Unlimited que sufrió lo mismo por bugs, y que incluso llegó a las tiendas. Un port de Alien Colonial Marines cancelado (aunque no se pierden nada, la verdad) y una sequía de títulos alarmante.

En estos meses apenas han llegado una versión mejorada de Monster Hunter 3 Ultimate y el Lego City Undercover, buenos juegos, pero no de los que deciden a un consumidor de 360 o especialmente PS3 (que tiene un 2013 para enmarcar) a apostar por el nuevo sistema de Nintendo. Bien es cierto que han anunciado propuestas como el enésimo Mario Kart o el prometedor sucesor de Xenoblade. Pero una vez más, parece que Nintendo se queda sola, y las thirds, bien por falta de potencia, de ventas (en UK son preocupantes) o de interés, simplemente ignoran a Wii U.

Como hemos podido comprobar, los errores cometidos por Nintendo han sido evidentes, pero a la larga, no han supuesto un perjuicio considerable, pues la compañía sigue siendo la más saneada y rentable del mundillo, aunque recientemente sufrió sus primeras pérdidas y críticas. El error de 3DS debería haberles hecho aprender con Wii U (precio elevado, pocos juegos, y un márketing equivocado que se centraba en cosas que no importan al consumidor), pero el resultado es bien diferente, pues vemos que la situación va a terminar igual, con una radical rebaja y el anuncio de muchos y variados juegos para paliarlo (algo que recientemente se vio en un Nintendo Direct).

A todo esto se podrían sumar pequeños batacazos en forma de software, como el extraño Wii Music que Miyamoto ideó y nadie entendió, la política de precios de la eShop con las versiones digitales de los juegos físicos, o la estúpida decisión de hacer la 3DS bloqueada por regiones, que nos evita a los consumidores europeos disfrutar de propuestas de otros lugares, como Code of Princess físico, o un Shin Megami Tensei DS Overclocked que nos llega ahora tras ser casi de lanzamiento en América, así como juegos propios de Japón como Bravely Default o Hatsune Miku Project Mirai. No obstante, todos estos errores se compensan con muchos aciertos, como la gran situación de 3DS hoy, o los buenos juegos que Nintendo sigue haciendo (aunque últimamente abusa demasiado de Mario).

La situación de Nintendo hoy, menos potente que ninguna técnicamente y asediada por sus propios accionistas para que se lance a nuevos horizontes, no es la mejor que ha vivido la compañía de Iwata, pero tampoco la peor. Las soluciones a corto plazo pasan por una radical rebaja de Wii U y tratar de recuperar una confianza third que ya lleva perdida mucho tiempo. Si a esto le sumamos una mejora en su política de precios, poniendo más líneas económicas (muy tímida en Wii e inexistente en 3DS), tendríamos una Nintendo mucho más atractiva de cara al consumidor. Pero la realidad es que no todo esto va a cambiar, y seguiremos conviviendo con los errores de una compañía que, pese a todo, sigue siendo uno de los pulmones de la industria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

JC_ADXArtículo: Los Errores de Nintendo

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