Análisis: Kingdom Hearts Birth By Sleep

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(Entrada original de 2010)

Por fin, tanto tiempo después, tengo terminado el artículo especial que prometí. La nueva entrega del recopilatorio de Kingdom Hearts, tras haber jugado y finalizado la versión japonesa de Kingdom Hearts Birth By Sleep, mi segunda importación de PSP tras Dissidia.  Siento el enorme retraso de esta entrada que tenía prevista para hace dos domingos, pero he tenido algunos problemas que han hecho imposible su publicación.

Este juego, concretamente, lo obtuve en febrero de este año, y he estado cerca de 3 o 4 meses jugándolo, para hacer, a pesar de las limitaciones de idioma, esta entrega del recopilatorio.He querido dedicar a esta entrada un trato especial, por eso el blog ha estado un poco abandonado, pero prometo que ahora vendrán más contenidos en las diversas secciones que manejo.

Hablemos del juego. Kingdom Hearts Birth By Sleep es la evolución natural de Kingdom Hearts 2. Un sistema de combate digno de las entregas de sobremesa, por fin, y además, mejorado y evolucionado, tomando conceptos de las entregas portátiles, especialmente de Chain of Memories, es su mejor carta de presentación. Es un juego destinado a ser uno de los grandes de PSP cuando llegue a occidente, pues lo tiene todo.

Pero…¿Qué es ese todo? Eso es lo que pretendo explicar en este artículo, los detalles que hacen de Birth By Sleep un gran juego, de los mejores en consolas portátiles actualmente. Tengo que decir, eso sí, que el juego que yo he jugado está en japonés, y que, por tanto, algunos detalles puede ser inexactos o diferentes a la futura versión europea. Me he apoyado en algunas guías en cierto momento, e incluso he visionado algunos vídeos en Youtube para entender mejor la historia. Espero, a pesar de estos detalles, que el artículo sea de vuestro agrado.
Sin más que añadir, comencemos el quinto viaje de este recopilatorio…

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Historia

Nuestra historia comienza con los tres personajes del tráiler secreto de Kingdom Hearts 2, los caballeros de las llaves espada, unos 10 años antes del primer juego. Estos son Terra, un hombre alto, moreno, y de apariencia imponente, Ven, un joven prácticamente idéntico a Roxas, y Aqua, una joven de apariencia ligera, y pelo azul. Son tres aprendices, poseedores de una llave espada. Su mayor sueño es ser maestros, a pesar de que ello los separase algún día. Aqua, sin embargo, tiene una idea.

Les entrega a Terra y a Ven dos amuletos, uno a cada uno, con forma de estrella, hechos por ella. Son un símbolo de su amistad, ya que, por muy lejos que estén, gracias a los amuletos podrán acordarse unos de los otros, y se sentirán conectados. Es algo similar al amuleto que Kairi entrega a Sora, con forma de estrella.

Después de tomar un pequeño contacto en forma de tutorial con el juego, y de descubrir los rasgos básicos de cada personaje, llega el momento del exámen para Terra y Aqua. Ven no puede participar porque aún es demasiado joven. El Maestro Eraqus, el maestro de los chicos, les dice que un famoso maestro, Xehanort, ha venido a observar la prueba. Así, deben enfrentarse a unos objetivos luminosos, que Xehanort manipula, convirtiéndolos en esferas oscuras descontroladas.

Ven se suma a sus compañeros, para ayudarles. Tras resolver el conflicto, Eraqus dictamina que el exámen se resolverá en un enfrentamiento de Terra contra Aqua. En dicho combate, la chica de pelo azul logra destacar, y así convertirse en maestra. Sin embargo, el viejo maestro ve en Terra algo extraño, y decide no darle la categoría y permitirle seguir aprendiendo. Esto frustra a Terra. Tiempo después de esto, Xehanort adula a Terra con buenas palabras, haciéndole saber que la oscuridad que Eraqus le hace evitar, no es del todo mala. Después de esto, desaparece, y Terra decide ir en su busca tras insistir a Eraqus.

Sin embargo, el maestro no se fía de su aprendiz, y encomenda a Aqua la misión de seguirle, vigilarle para que no caiga en la tentación. Ven decide ir tras los pasos de Terra, harto de no ser útil, y también es la misión de la joven maestra hacerle volver.

Así, los tres vivirán una historia que tiene el mismo marco común, los distintos mundos, pero distintas vivencias para cada uno, desde varias perspectivas, pero con puntos comunes. Ese es el inicio y punto de partida de la historia de Birth By Sleep.

A partir de ahí, viviremos, según el personaje elegido, una historia independiente, pero coexistente con las otras dos. Esto también ocurrió en Dissida: Final Fantasy, pues, mientras nuestro personaje avanzaba, los demás lo hacían también, y para descubrir por qué las cosas eran como eran, debíamos jugar con otro personaje. Aquí pasa algo parecido. Visitaremos mundos con Aqua en los que las cosas estarán alteradas por el paso, por ejemplo, de Terra, o descubriremos con Ven el motivo de que unos personajes ya sepan de nuestra existencia. Esta coexistencia de historias deja incógnitas en las tres, que se resuelven al terminar el juego con los tres personajes. Visitaremos los mismos mundos con los tres personajes, pero las cosas serán diferentes para cada uno de ellos.

Ven es lo más cercano a la experiencia de otros Kingdom Hearts, vivida ya antes con Sora, pues hace amistad rápidamente con los personajes de los mundos y se alía con ellos en contra del malo de turno. Terra, por el contrario, suele ser diferente. Seguimos estando en contra del mal, pero se le ve más cercano o influído por los villanos que por los héroes, con los que no colaborará, o se verá obligado a combatir por sus intereses. Aqua es diferente, pues se alía con los personajes de los mundos, pero no es «heroína porque sí», como le ocurría a Sora.

Simplemente, resuelve situaciones porque las cree más justas, porque distingue bien y mal pero es más fría que Ven a la hora de colaborar. Esto hace su historia la menos previsible de todas, siendo la de Ven y la de Terra más fáciles de distinguir en cada momento. Hay que decir, eso sí, que se nota una sensación de soledad en el juego. Los personajes ajenos al trío protagonista, y, como mucho, los malos, tienen poco peso argumental, limitándose a una aparición o dos de circunstancias.

Los mundos se limitan a cumplir un par de objetivos y pasar un jefe, en la mayoría de los casos, siendo bastante fáciles de resolver en su gran mayoría. El trato dado a la historia puede resultar confuso para el que estuviera acostumbrado a la acción paso a paso de los juegos anteriores. Es el caso de Kingdom Hearts Chain of Memories, pues las historias de Sora y Riku coexistían. Sin embargo, en este caso, las tres se entrelazan, resolviéndose las historias de unos en los finales de otros, o encontrando explicación a sucesos quizá clave de la historia fuera del personaje elegido.

El argumento sigue en la línea del resto de Kingdom Hearts, pero es más serio y oscuro. Los personajes Disney tienen el peso absoluto de la acción, pero sus tramas son más de relleno que de aporte a la historia. El hilo principal ata cabos de entregas anteriores (mejor dicho, posteriores, ya que este juego es una precuela), pero crea más dudas que respuestas, lo cual no se si será de satisfacción de todos.

Gráficos

De lo mejor que se puede encontrar en PSP. Una fusión de 3D y gráficos de animación que logra entornos coloridos, mundos variados y reconocibles, y un ritmo de juego soberbio. Los personajes principales y algunos secundarios tienen mayor trabajo detrás, por ejemplo, en la animación facil, inexistente en muchos personajes secundarios o limitada a secuencias triste-feliz.

Teniendo en cuenta que el juego es de PSP, los gráficos no desmerecen en absoluto a los del segundo Kingdom Hearts. Incluso diría que están por encima de los del primero. Los personajes son bastante expresivos, mostrando una calidad de animación equiparable a la de la segunda entrega. Resulta encomiable haber logrado un resultado gráfico próximo a PS2, y demuestra el buen hacer de Square-Enix con PSP, pues algunas de las mejores obras de la consola, han sido creadas por ellos: Crisis Core, Dissidia, y ahora este Birth By Sleep.

Los enemigos, eso sí, son un poco repetitivos y parecidos a conceptos ya creados en la saga. Son, en este caso, los Unbirth o Unversed, que se podría traducir como No Nacidos o No Versados. Sus diseños son bastante parecidos a los sincorazón vistos hasta ahora en la saga. Destacan en originalidad, eso sí, los Unversed que actúan de jefes, y alguno que otro, como los tótems y las bombas rodantes, de los enemigos más retantes y diferentes del juego. Sin embargo, son demasiado parecidos a lo que ya conocemos. Argumentalmente, puede explicarse, pero la primera impresión es que son copias de los enemigos ya vistos.

Respecto al ritmo de juego, logra imprimir el que ya poseía KH2. Necesita, eso sí, el procesador de PSP a 333 Hz (se puede poner en el menú de pausa, en una opción) para rendir por completo, pues si no lo ponemos así en las peleas más multitudinarias puede resentir el juego, aunque eso sí, mínimamente. Es un gasto extra de batería, pero merece la pena para jugar del todo fluído, pues, dada la naturaleza multitudinaria de algunos combates, contar con un pequeño retraso en la respuesta puede desesperarnos.

Los escenarios están excelentemente diseñados, siendo muy diferentes entre sí. Los casos de Vergel Radiante y Coliseo Del Olimpo demuestran que PSP puede con algunos entornos completos de PS2, en el caso del segundo ejemplo y otros realmente grandes como es el caso del primero. Poseen una variedad grande entre ellos, no resultando pasillos conectados en habitaciones de forma plana, sino que algunas secciones tienen bastante variedad jugable, necesitando plataformeo o pensar, como en el primer juego de la saga, para superarlas. Su detalle en ciertas zonas es menor de lo esperado, pero en general, mantienen un nivel excelente, y superior al de Dissidia que, recordemos, simulaba sus defectos gráficos con efectos de luces. Birth By Sleep no los necesita.

En general, el motor de juego rinde a un gran nivel. Es, junto a Metal Gear Solid Peace Walker, uno de los exponentes gráficos de PSP, demostrando que no está tan lejos de una sobremesa de la anterior generación, y que supera ampliamante a la quinta (PSX, Saturn, N64). Presenta una aspecto que logra no sentir fuera de lugar a los personajes Disney, lo cual es muy importante, y a la vez, resulta agradable a ojos del jugador. Los recortes, evidentes debido al espacio, los acusan sobretodo los personajes secundarios y las texturas menores, pero, más allá de eso, estamos ante un motor que no tiene nada que envidiar a muchas producciones de PS2.

Sonido

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La banda sonora, teniendo en cuenta que pertenece a una saga de historia común, tiene bastantes temas reciclados de KH y KH2, e incluso de KH:CoM. Yoko Shimomura es una excelente compositora, como sigue demostrando. El juego posee temas de audio realmente soberbios, y originales de esta entrega, lo cual demuestra que, a pesar de reciclar temas, la saga KH sigue sabiendo como tener un alto nivel musical a pesar de que ahora es un aspecto secundario en los juegos.

Los verdaderos grandes temas del juego son los de Vanitas. Es un personaje que hay que conocer en el juego, pero solo a través de sus temas musicales, se puede intuir como es. Eso también ocurre con Terra, Ven y Aqua, e incluso la música de los mundos, que representa, en parte, su naturaleza. Como siempre, vienen en parejas, campo y batalla, siendo similares pero guardando el espíritu común del mundo.

Ahí están la épica del tema de Land of Departure, los toques tecnológicos de Deep Space, la fiesta del tema de Disney Town, o la reinterpretación del tema de Radiant Garden, el legendario Bastión Hueco de KH1, que pasa de un tema de interpretación grave, oscura, en su peor época, a una explosión de optimismo con toques medievales, en su mejor época, coincidente con el momento de la historia de Birth By Sleep. Son el mismo tema, pero con ritmos tan distintos que transmiten distintas sensaciones.

Respecto al doblaje del juego, es sencillamente perfecto, lo cual no se puede decir del doblaje USA/EUR, que, viendo el tráiler, presenta errores graves en las voces de algunes personajes. Pero en este juego, Xehanort tiene una voz quebrada, grave, parte anciana, parte maligna. Vanitas tiene una voz vanidosa (valga la redundancia), como pausada y siseante, similar a la que pueden tener otros personajes de porte «señorial» como Setzer  o Sephiroth.

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Los efectos de sonido mantienen la esencia de la saga, siendo casi los mismos de siempre. Se presenta una mayor variedad a la hora de combatir en las voces de los personajes, que, aunque caen aún en la repetición constante, tienen una mayor variedad que, por ejemplo, KH2, todo un juego de PS2 de casi 5 gigas, superado sonoramente por un simple UMD de casi 2 de capacidad total. Esto demuestra que el tamaño del formato no importa, solo la calidad del que realiza el juego y la forma que tiene de plantear distintos aspectos.

Yoko Shimomura puede considerarse a sí misma una de las grandes compositoras de juegos de la actualidad, especialmente en J-RPG. Por supuesto, la calidad de la banda sonora no alcanza a obras magnas del género, pero logra transmitir las sensaciones justas en el momento correcto, a la vez que apela a la nostalgia, y acompaña gustosamente al jugador en vez de asediarlo con ruido, lo cual ocurre en algunos juegos actuales. Una banda sonora acorde al ambiente del juego, y unas voces que casi alcanzan el sobresaliente, y están a años luz de las futuras voces inglesas, más vacías y peor escogidas.

Una recomendación personal: Escuchad los temas de Vanitas, el tema de Ven, y los temas de las peleas finales de cada personaje. Son de las mejores piezas musicales que he escuchado recientemente en videojuego alguno. Es una banda sonora que existe en CD, y es difícil de conseguir original, pero merece enormemente la pena.

Sistema de Juego

Llegamos al núcleo del juego, su esencia, su razón de ser. Toda esa gran historia, todos esos gráficos a la altura de PS2, esa enorme banda sonora, no tendrían ningún sentido si el juego fallase en lo más importante, en la jugabilidad. Afortunadamente, no es el caso de Birth By Sleep.

El juego sigue un esqueda de Action RPG, similar al de KH1 y KH2. Trata de parecerse lo más posible a estos, especialmente al segundo, pero tomando los mejores elementos del primero. ¿Esto que significa? El juego no se limitará solo a Atacar-Cura, sino que se introducen alternativas interesantes que crean una jugabilidad más variada que el jugador puede decidir.

Esto significa que podemos elegir las técnicas que queremos utilizar, equipando las que mejor nos vengan en cada momento. Están divididas en ataques físicos, simbolizados con una keyblade roja, los ataques mágicos, simbolizados con un gorro morado, los objetos, simbolizados en verde, y algunas acciones de carácter de apoyo, simbolizadas en naranja. También tenemos, en verde más oscuro, los movimientos conocidos como Shoot Locks, de los que hablaré después.

Tendremos una serie de ranuras en las que asignar las habilidades, que podremos adquirir en cofres, en una tienda, o combinando las que ya tenemos. Casi todas ocupan un cuadro, pero hay algunas que ocupan dos. Obtendremos más ranuras al avanzar en el juego. Cada habilidad puede tener, además, una sub-habilidad pasiva, que nos proporciona varios efectos, como aumentar el número de golpes de nuestro combo, mejorar nuestra resistencia elemental, o adquirir más platines o experiencia a la hora de combatir, entre otros efectos. Si quitamos la habilidad, perdemos su correspondiente sub-habilidad, a no se que la hayamos quitado siendo de nivel máximo.

Las habilidades mejoran a base de combatir, ya sea utilizándolas o no. Al adquirir experiencia, la adquirimos nosotros y todas las habilidades que llevamos equipadas, excepto los objetos. Estas pueden alcanzar niveles, que varían entre 3 y 5 aproximadamente, como máximo. Sabemos el momento en el que una habilidad está al máximo cuando tiene un símbolo de una keyblade dorada.

La sub-habilidad que tenga, entonces, quedará permanentemente asociada a nosotros, evitando así tener que equipar habilidades que no queramos solo por la sub-habilidad que tienen. Es un sistema, a mi juicio, acertado, pues permite un progreso de personaje que no dependa de no estar contento con sus habilidades equipadas. Si no queremos una habilidad, no tendremos por que equiparla solo por su sub-habilidad, al menos hasta subirla al máximo, cosa que, en etapas avanzadas del juego, no es muy complicado.

Hay que decir que, cuando ya tengamos estas habilidades al máximo, si no queremos utilizarlas, podemos combinarlas con otras siguiendo criterios lógicos. Por ejemplo, si tenemos dos magias Cura, podemos unirlas en Cura+, o si tenemos una habilidad de golpe de arma y un Piro, podemos crear el mismo golpe bañado en fuego. Hay que decir que no podemos combinar todo con todos, y muchas veces nos veremos obligados a comprar técnicas básicas al no poder combinar nada.

Mediante un sencillo sistema, elegimos las dos habilidades y un material que determinará la sub-habilidad del comando resultante de la unión. Perderemos las habilidades combinabas y el material, pero ganaremos una habilidad nueva, con una nueva sub-habilidad. Cuando la mejoremos del todo, nos quedaremos con la sub-habilidad, y si no la queremos, combinamos de nuevo.

Así, terminamos teniendo un personaje pasivamente mejorado (más daño, más combos, más resistencia..) a la vez que adquirimos los mejores comandos del juego. Las combinaciones son azarosas, a no ser que tengamos ciertas recetas que nos permiten un mayor control del resultado, y ver si nos conviene. Es el sistema de evolución de habilidades más acertado que he visto en un RPG desde el tablero de esferas de FFX, con eso lo digo todo.

Las magias, y esto es novedad, cobran más protagonismo que antes. Ahora no podremos resolver los combates solo con golpear a diestro y siniestro. Tenemos, además de las típicas Piro, Electro, Hielo y Cura, magias que vuelven, como Aero (ahora como habilidad ofensiva) y Paro, otras que ya estaban, como Magneto, e incluso otras nuevas, como una trampa mágica en el suelo, algo que creo distinguir como Meteo, y Fulgor. Tenemos más magias que nunca, y más variadas, capaces de contentar a cualquiera.

Respecto a los objetos, funcionan de manera diferente. No se pueden mejorar, no se fusionan, sino que, simplemente, los compramos y los usamos. Los comandos, en combate, se recargan nada más usarlos, tras un cierto tiempo de espera, pero los objetos se agotan, y hay que ir renovándolos. Hay que decir que, salvo situaciones puntuales, la magia cubre gran parte de las funciones de los objetos, pero siempre puede venir bien usarlos.

Las acciones que no son de combate, las naranjas, se mejoran de una manera similar. Estas acciones se asemejan más a lo visto en 358/2 Days, contando con múltiples variantes de la Guardia normal, la voltereta, el planeo, la recuperación aérea, un impulso en el aire, reflejo…Amplían las posibilidades de la entrega portátil, y otorgan, en la práctica, un control comodísimo de los personajes, que alcanza su cénit en Ven, siendo en sus últimas etapas el más cómodo de controlar.

Los controles del juego son muy sencillos. Con círculo (equis en occidente) se ataca con la llave espada, y con equis (círculo en occidente) se salta y se planea o se impulsa al personaje. Con cuadrado realizamos acciones como bloquear o hacer volteretas, y triángulo nos da acceso a nuestras habilidades equipadas. Podemos cambiar este menú entre nuestros comandos y los D-Link. R y L mueven la cámara, y los dos juntos una vez pulsados, fijan el blanco. Mantenerlos pulsados nos hace usar el Shoot Lock. Select nos pasa a una vista de primera persona, heredada de KH1, pero poco útil.

Se mueve el personaje con el stick analógico de PSP, y las teclas de dirección nos permiten movernos de dos modos. Arriba y abajo, y derecha e izquierda. El primero nos permite movernos por nuestra lista de comandos o D-Link, y el segundo, nos permite alternar entre los menús de comandos y D-Link. Cómodo, y no muy difícil de aprender.

Los D-Link son las invocaciones. Nos otorgan conjuntos de comandos acordes al personaje invocado. Hay uno por mundo, y generalmente es el héroe o el villano de turno. Podemos utilizar habilidades distintas a las nuestras, y, generalmente, cubren varios estilos que pueden salvarnos si nuestros comandos no son adecuados. Pueden evolucionar, y, al hacerlo, nos otorgan mientras los invoquemos sus propias habilidades pasivas. Por ejemplo, si evolucionamos al máximo a Aqua, podrá resucitarnos una vez por combate, y si evolucionamos a Ven, podremos atacar con mayor velocidad a los enemigos.

Al ir peleando, y golpeando, se llena una barra encima de nuestros comandos. Al llenarse, pueden pasar dos cosas. Si hemos atacado normalmente, podremos finalizar con un ataque más poderoso de lo normal, llamado Finisher, que podemos elegir a base de avanzar en el juego. Cada personaje cuenta con varios niveles de Finisher, y, generalmente, posee varias elecciones por categoría, que se desbloquean al cumplir objetivo como X enemigos derrotados o X hechizos usados.

Si, por el contrario, hemos llenado la barra a base de habilidades, pasaremos a un estado que dependerá del conjunto de habilidades usado. Si han sido de fuego, pasaremos a un estado donde nuestro cuerpo arderá y atacaremos con fuego a los enemigos. Si han sido normales, dependen del personaje, pues, salvo los estados comunes relacionados con los elementos, poseen sus propios estilos.

Terra aumenta su poder de ataque (Fatal Mode), Ven su velocidad (Cyclone), y Aqua, su poder mágico (Magic Wish). Tras llenar de nuevo la barra de comando, podemos realizar un Finisher característico de esta fase, o incluso, llegar a otra fase más mortífera. Igual que los Finisher comunes, estos estilos se van desbloqueando al avanzar en el juego.

Luego, la última forma de combatir, es con los Shoot Locks. Manteniendo pulsados R y L, pasaremos a una fase donde podemos mover una mirilla, fijando enemigos objetivo en un determinado tiempo que pasa a variable velocidad. Cuando fijamos al máximo posible, podemos pulsar círculo y liberar un ataque poderoso, quizás demasiado comparado con los ataques normales, que nos facilite la vida. Son difíciles de conseguir, pero son bastante variados, y, en general, espectaculares. El jugador no es mero espectador de ello, pues debe contribuir con pulsaciones concretas, diferentes en cada Shoot Lock, para prolongar el efecto.

Así, el personaje cuenta con tres medidores. El clásico medidor de vida, que subir en determinados eventos o mediante habilidades pasivas, el medidor D-Link, que mide el tiempo que permanecerán activas nuestras invocaciones, y el medidor Focus, encargado de los Shoot Locks. El juego está pensado para evitar hacernos navegar por un menú para buscar las habilidades, eliminándolo para dejarnos una lista de habilidades menor, pero, eso sí, adecuada al uso que le vaya a dar cada uno. Si quieres ir a la defensiva, con múltiples Pociones y hechizos Cura, puedes hacerlo.

Si quieres ir con varias habilidades iguales para utilizar su efecto varias veces seguidas, puedes hacerlo. Si quieres solo magias, también puedes hacerlo. Si quieres un poco de todo para ir preparado ante cualquier situación, el sistema de habilidades del juego te lo permite. Busca, sobretodo, que el usuario esté cómodo. Generalmente, en un RPG, al tener más nivel, tenemos más técnicas, y, por ejemplo, se nos acumulan varios niveles de una misma habilidad o aprendemos técnicas que nunca usamos. Aquí, simplemente tendremos lo que necesitemos cuando lo necesitemos, por muy poderosos que seamos. Ese es el gran logro del sistema.

Por lo demás, se pelea exactamente igual que en los KH de sobremesa. La experiencia es igual de fiel que estos, logrando lo que 358/2 Days no pudo por limitaciones técnicas: ser equiparable a un KH de sobremesa siendo portátil. La cámara, manejada con los gatillos por defecto, es quizá lo único incómodo del control, que responde a la perfección a la falta de dos botones y un analógico. Si no hemos jugado a los KH, debemos saber que nos movemos por un mapa de cierta amplitud, derrotando enemigos que nos salen al paso a través de ataques de arma o de magia, en tiempo real.

Su sistema de juego combina la clásica subida por niveles para los parámetros, con un sistema de habilidades personalizado y adaptable a la situación, eliminando esas molestas habilidades extra que nunca usamos. Logra algo muy importante, devolver importancia a las habilidades más allá del ataque común y la magia Cura. Esto se nota especialmente en el personaje de Aqua, preparado quizá para experimentar con el sistema, siendo Ven y especialmente Terra de jugabilidad más directa.

Birth By Sleep es, jugablemente, igual o superior a KH2, tomando ese especial toque de dificultad de KH1. En Normal es disfrutable, no un paseo como ocurría en KH2, y en Difícil es un reto que saca lo mejor del juego, la experimentación extrema con el sistema, la subida de niveles entrenando como un loco en los mundos, en definitiva, parte de la esencia de RPG de echarle horas, algo vital en un juego cuya duración se fragmenta en partes que nos hacen tener altibajos de dificultad. Porque, por muchas 30 horas medias que dure, 10 de ellas somos de nivel bajo con los tres personajes.

Un sistema de habilidades excelente, una correcta aplicación de los controles originales y sobretodo, buenas dosis de diversión a pesar de ser una sucesión de combates. Sabe tomar algunas partes más originales que otras, y presentarnos un reto mundo tras mundo, haciéndonos ver que nunca somos superiores al mundo, que él nos supera y nosotros debemos entrenar para cambiar las tornas. Los personajes están muy diferenciados entre sí, siendo Aqua la experiencia de juego más satisfactoria, compleja y completa del UMD. Ven es bastante similar a Sora, aunque apoyado en las habilidades, y Terra es directamente equipar dos o tres habilidades de arma, una Cura, y tirar para delante.

Muchas sensaciones de un sistema de juego sin igual en los RPG de hoy. Supera a sus entregas mayores, y logra evolucionar un sistema que ya, en KH2, era casi perfecto. Recupera para la causa el uso de las habilidades olvidado en la entrega de PS2, y esa sensación de dificultad y, en ocasiones, de frustración, de la primera entrega. Un rotundo sobresaliente en este aspecto.

Otros

El juego tiene una duración media de 20-25 horas pasando solo la historia de los tres. La más corta fue para mí la de Ven (8:15 horas), siendo Terra el término medio (9:37) y Aqua, la más larga con diferencia (11:04), siendo la dificultad de su historia la responsable. En total, alrededor de 30 horas solo acabando la historia para mí. Sin embargo, el juego tiene mucho que ofrecer para alargar la duración individual de cada historia a las 15 horas, y el global a más de 60. En este aspecto está más corto de extras que los KH de sobremesa, pero supera ampliamente a los KH portátiles.

Tenemos, por un lado, el mundo de Disney Town, que nos ofrece un minijuego musical, en el que nosotros memorizamos una secuencia y debemos repetirla con nuestros botones (al estilo Space Channel 5 pero muy simplificado) y un juego de carreras arcade bastante entretenido, aunque, eso sí, algo engañoso y frustrante en ocasiones.

Con eso, podemos obtener premios, pero la verdadera esencia extra del juego es la Mirage Arena. Es el Coliseo de esta entrega, y nos presenta dos modos, Online y Offline. El online es cooperativo y no he podido probarlo, pero el Offline nos presenta una serie de combates por rondas hasta llegar a un jefe final, un modo de carreras como el de Disney Town, y otro modo más, basado en combates y que aún estoy trasteando, tres meses después.

La duración y, especialmente, la dificultad de Mirage Arena es progresiva. No intentes entrar y arrasar, porque te van a machacar. Alrededor de la mitad, más cerca del final, de la historia de tu personaje (a partir del nivel 15-20), podrás disfrutar de Mirage Arena. Los combates van complicándose poco a poco, siendo los primeros un paseo a esos niveles, resultando los últimos algunas hazañas de supervivencia. Destacar una pelea contra una especie de clones de Ven, que imitaban el estilo de lucha del personaje. No eran un jefe, y, por suerte, iba bien de nivel, pero no desmerecían en absoluto en dificultad a algunos jefes menores de KH2.

Con las monedas que ganamos podemos comprar premios, siendo algunos de ellos pensados para usarlos con compañeros humanos, como una cura usable en un compañero. Lamentablemente, no he podido probar el online. Posee Ad-Hoc, pero, al ser el juego importado, no he tenido a nadie cerca para probarlo. Supongo que en Ad-Hoc Party alcanzará una dimensión superior de juego. Viendo los vídeos, promete bastante de cara a futuras entregas.

Podemos combatir a un jefe especial, de los más difíciles de KH, sin desmerecer a Terra del Final Mix+ o a Xemnas del Final Mix normal. En la versión europea, se potenciará la rejugabilidad de los mundos más allá de visitarlos para subir nivel. Encontraremos una serie de coronas, algo ya visto en el KH 2 Final Mix+, y un nuevo jefe secreto más complicado que el de esta versión japonesa.

El juego puede tener perfectamente 60 horas útiles, y más de 100 si quieres completar los diarios de los personajes, y el Trinity Report, que es algo así como el diario común de los tres y un teatro de vídeos, con demasiado contenido de spoiler para mencionarlo a fondo en una opinión del juego. Es como en Dissidia, te coloca la historia en orden cronológico, y los vídeos agrupados por personaje.

La parte extra, en definitiva, está más orientada a jugarla en compañía. Los minijuegos tienen poco aliciente, y la Mirage Arena, siendo divertida jugándola solo, está pensada para jugarla con los demás, y, estando limitado esto al Ad-Hoc, puede impedir su explosión completa. El juego gana algunos enteros, y, visto lo prometido para la versión europea, será incluso mejor.

Conclusión

Kingdom Hearts: Birth By Sleep es uno de los grandes juegos de PSP. Completo, divertido, muy jugable, con uno de los mejores sistemas de personalización vistos en un RPG, largo, y, especialmente, dotado de una historia a la altura de la saga, cuyo único pecado es ser enrevesada al extremo, siendo este juego el máximo exponente. Deja más incógnitas que respuestas, aunque estas resuelven aspectos capitales de los demás juegos.

Con una historia conjunta de 25-30 horas, una duración total de 60, minijuegos, una arena de combate, una inmensa biblioteca de comandos a desbloquear, unos personajes carismáticos y diferentes entre sí, y, especialmente, unos villanos a la altura, Birth By Sleep puede considerarse un digno integrante de la franquicia Kingdom Hearts.

El juego tiene sus fallos. Sólo es un verdadero reto en la dificultad más alta, salvo notorios jefes que resultan difíciles hasta en la Fácil. Aún no son del todo determinantes las habilidades salvo en el caso de Aqua, más débil cuerpo a cuerpo. Deja demasiadas incógnitas, y no tiene la sensación familiar, de compañía de los otros juegos, ya que viajamos siempre solos y haciendo pocas migas con los personajes de los mundos. La historia se centra en lo principal, y, en general, va un poco acelerada en lo individual, aunque en el colectivo sea lo suficientemente completa.

Hasta aquí llega mi pequeño repaso a la versión japonesa del juego. La versión europea llegará, como ya hizo Dissidia hace tiempo, en Septiembre, y, salvo el punto negro del doblaje, llegará para ampliar una experiencia mágica, equiparable a los KH de PS2, y una de las mejores apuestas de esta generación portátil. Aún quedan juegos para cerrar la saga, o, al menos, un ciclo de la misma. Kingdom Hearts Re: Coded está por llegar a DS, y veremos qué depara Kingdom Hearts 3D, si resuelve los misterios de este juego, o simplemente nos da otros.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

JC_ADXAnálisis: Kingdom Hearts Birth By Sleep

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