(Texto original de 2009)
Tercera y penúltima parte del repaso a esta magnífica saga de Action-RPG de Square Enix. Acompaña a la renovación del estilo del blog, que espero que sea de vuestro agrado. Llegamos, pues, al punto culminante de la gran obra de Tetsuya Nomura. Un argumento enorme, incluso puede que más que el anterior, con las emociones a flor de piel en cada momento. Situado después de KH: CoM y 358/2 Days, viviremos las peripecias de Sora tras su despertar, buscando reunirse de una vez por todas con sus amigos, Riku y Kairi. Comencemos.
HISTORIA
(Esta sección puede tener SPOILERS del argumento de KH:CoM y 358/2 Days)
Un año ha pasado desde KH:CoM. El trío protagonista, Sora, Donald y Goofy, han caído en un profundo letargo, para recuperar sus memorias perdidas en el Castillo del Olvido. Todo parece quedar en clama a su alrededor. Pero el mundo no se frena en ese momento. Una serie de acontecimientos tendrán lugar. Una desesperada carrera para hacer volver al elegido de la Llave Espada, o hacerlo desaparecer para siempre. El nexo que une los dos propósitos es un joven muchacho rubio. Este se llama Roxas.
Roxas es el miembro XIII de la Organización. Es el incorpóreo de Sora, y fue creado cuando este se clavó la Llave Espada en Bastión Hueco para devolver a Kairi a la vida. El juego nos lo presenta como un muchacho normal, un habitante de Villa Crepúsculo (la cual visitamos fugazmente en CoM) como cualquier otro. Está viviendo sus últimos días de verano, los 7 últimos días de calma. Sus últimos días de existencia.
Empezaremos a observar a su alrededor acontecimientos extraños. Comenzará con el robo de unas simples fotos, pero terminará revelando una facultad muy especial del joven Roxas: es capaz, igual que Sora, de controlar la Llave Espada. Esto, unido a la aparición de extraños como Axel y Naminé (para Roxas, pues nosotros los conocemos del juego anterior.)
Axel es el número VIII de la Organización. Afirma ser amigo de Roxas, y llega a Villa Crepúsculo para reactivar las memorias de Roxas. Quiere recuperar al antiguo yo del muchacho, ese que podemos ver en 358/2 days: un muchacho muy similar a Sora, con su facilidad para hacer amigos allá donde va. Parece querer rescatarle, pero sus esfuerzos resultan inútiles.
Por otro lado, está Naminé, que persigue lo contrario a Axel. Pretende que Roxas la siga, que llegue hasta la mansión de Villa Crepúsculo. Todo esto resultaba confuso en su momento: la relación de Axel y Roxas, el motivo de la existencia del muchacho, su relación con Sora…
Ahora sabemos que la Organización quería evitar el despertar de Sora, al tener a Roxas bajo su control. Ellos necesitaban la Llave Espada para su propósito, pero no a su portador. ¿Y quién mejor que un títere para ello? Por su parte, Naminé, bajo influjo de DiZ y Riku, buscaba despertar a Sora para evitar los planes de la Organización: completar Kingdom Hearts.
Tras este inciso argumental, llegamos a la desaparición, por así decirlo, de Roxas, y al retorno de Sora, Donald y Goofy. Estos descubren, tras su largo letargo, que los mundos siguen en peligro. Los sincorazón no desaparecieron al sellarse Kingdom Hearts, y para colmo de males, los mundos vuelven a separarse. Será de nuevo nuestro deber viajar por ellos, encontrar de nuevo las cerraduras que los protegen, y ayudar a sus habitantes en la lucha con los sincorazón.
Desde ese momento, asistiremos a una sucesión de acontecimientos por mundos nuevos (Tierras del Reino, Tierras de Dragones, Castillo de Bestia) y otros ya conocidos (Agrabah, Bastión Hueco o Ciudad de Halloween, por citar algunos). Nos encontraremos con los viejos aliados de Disney y Finald Fantasy, y conoceremos a otros nuevos, como Mulán o Tifa. Todo para lograr un propósito: derrotar a los sincorazón, y por añadido, a la nueva amenaza, conocida como Incorpóreos, seres creados a partir de los restos del cuerpo al perder el corazón.
Pero Sora persigue su propio objetivo. Se separó de Kairi al final de KH, y Riku quedó atrapado detrás de la puerta del reino de la oscuridad, desconociendo si sigue vivo o no. Donald y Goofy tienes las mismas inquietudes por su rey, Mickey, que permaneció junto a Riku. Sora quiere volver al principio, a su apacible vida en la isla. Y para ello debe vivir una nueva aventura.
El argumento de Kingdom Hearts se divide en tres: el prólogo, en el que controlamos a Roxas, y cumple la función de tutorial, aunque su carga argumental es mayor de la que se le suponía en un principio. El personaje de Roxas es uno de los más interesantes y completos que ha creado Nomura para este universo, y a algunos les dará hasta pena cuando tengan que dejarle, tras el breve periodo que lo controlaremos (3 horas, más o menos.)
Seguidamente, comienza la puesta en marcha del título, visitando todos los mundos y cumpliendo objetivos. Al igual que en Kingdom Hearts, los mundos Disney siguen el argumento de la película en cuestión, y el villano de turno suele ser el jefe definitivo de estas primeras fases. La notoria excepción es Agrabah, y el Castillo de Bestia, al principio sin motivo aparente para no incluir a Gastón, por ejemplo. Sin embargo, 358/2 days muestra la situación particular de este nuevo mundo, pero de personajes conocidos.
Después de cumplir este periodo de argumento Disney, un intenso periodo en Bastión Hueco, que incluye uno de los momentos culminantes del juego, da paso a la segunda parte.
Esta parte requiere que revisitemos todos los mundos anteriores, pero esta vez para cerrar definitivamente las cerraduras, teniendo que derrotar a peligrosos sincorazón, estando incluso la Organización de por medio. Aquí comenzaremos a ver como el argumento principal comienza a encontrar sus primeros lazos, y el juego entona las primeras notas de su último acto, en el seno de la Organización, para salvar el mundo de los anhelos de existencia de estos seres sin alma ni corazón, literalmente.
El argumento de Kingdom Hearts II, en esencia, es corto, pero intenso y bien relatado. Los mundos se complementan al argumento con coherencia y sobriedad. Disney nunca llega a desentonar en el ambiente del juego, y que se visite cada uno de ellos dos veces alarga su duración. Y además se acopla al ambiente de los celuloides de la factoría del ratón de manera totalmente natural. Nunca llegas a ver extraño un dragón volando en Mulán, o un gigantesco rincoceronte en la Sabana del Rey León.
El desenlace merecería un punto y aparte, un mensaje para él solo. Tal vez a algunos jugadores no les guste que lo mejor de un juego quede para el final, pero consigue lograr un nivel de emotismo y grandeza equiparable a la primera entrega. Nomura sabe, definitivamente, como hacer que un juego no tenga solo grandeza por sí solo, sino que se conecte perfectamente y con soltura a una saga, con todo lo que eso conlleva.
DISEÑO
Kingdom Hearts, multiplicado por cuatro. Así se podría definiri perfectamente el apartado técnico de este Kingdom Hearts II. Las animaciones han mejorado una barbaridad, y la expresión facial de los personajes es mucho más creíble. El primer juego dejaba una sensación irreal y robótica en las cinemáticas, pero ahora son mucho más dinámicas, y sus personajes responden mucho mejor.
Se ha apostado por la continuidad, pero mejorando los aspectos que el equipo consideraba más flojos. El juego mejoró su ritmo, perdiendo algo de táctica para ganar en velocidad y espectacularidad. Pretende que resolvamos los conflictos de la manera más rápida y cómoda posible, y el motor así lo refleja, sin parones en ningún momento del juego.
Los escenarios están ahora mucho más detallados, explotando toda la potencia de PS2. El aspecto general del juego se ha actualizado, para parecer más fresco. Ahora, por ejemplo, en cada mundo tendremos un diseño diferente para nuestros comandos, y nuestros aliados y su barra de salud están colocados de manera más estratégica en la pantalla, para no estorbar con barras de imposible longitud, que afeaban la presentación.
La cantidad de cinemáticas con el motor del juego es mayor que en la primera entrega, y las situaciones que muestran distan de ser dos planos fijos, o dos o tres cámaras enfocando una conversación. Ahora veremos choques, combates, múltiples planos, varias escenas diferentes. Para ejemplo representativo, la escena del combate de Sora y Roxas es una muestra ejemplar de lo que este motor es capaz de hacer.
Sin embargo, sufre ciertos tirones cuando se acumulan muchas cosas en la pantalla, especialmente en las fases de la renovada Nave Gumi, de la que se hablará en el apartado Sistema de Juego. Pese a todo, el apartado técnico del título cumple, porque mejoralo que ya era bueno, y lo adapta a un estilo de juego mucho más cómodo y dinámico.
SONIDO
Yoko Shimomura, otra vez, lo ha logrado. Y esta vez ha creado una auténtica obra de arte dentro de la franquicia. El tema de Roxas será recordado por muchos, pues refleja la pura personalidad del personaje, su carga emotiva, y todo lo que representa. Contamos también con el tema de Sora, que relfeja las ansias de una nueva aventura, o con las nuevas composiciones de combate, adaptadas, por ejemplo, desde Piratas del Caribe, fieles a las originales.
El tema principal del juego es Passion/Sanctuary (Cambia de nombre según si estás en Japón o en América) y corre a cargo, otra vez, de Utada Hikaru. Pero todo esto no es lo más destacable en el apartado sonoro.
Es el doblaje. Pues Kingdom Hearts II es un juego pionero dentro del género RPG. Es el primero que viene totalmente doblado al español. Fue un movimiento valiente, y genial de cara a la expansión internacional del título. Bien es cierto que el doblaje japonés no tiene rival, pero el doblaje español no desmerece en absoluto, y cuaja perfectamente con la personalidad de cada personaje.
Así, por ejemplo, Sora es doblado por Adolfo Moreno, la voz de Ash de la serie Pokemon, tratando de adaptarse a la jovial personalidad del portador de la Llave Espada. Es un loable esfuerzo por parte del equipo del juego, y desde aquí animo a la continuidad de este tipo de doblajes para futuras entregas. ¿Quién sabe sin Final Fantasy llegará doblado algún día?
SISTEMA DE JUEGO
El principal punto fuerte de Kingdom Hearts era su sistema de juego. Action-RPG con comandos, un sistema dinámico y nada complicado de controlar. Intuitivo y sencillo. Pero Square-Enix notaba que podía mejorarlo aún más. Y lo hizo, pero con matices que lo limitan, y virtudes que lo engrandecen.
Me explico. El juego ha ganado en fluidez. Los combates ahora son infinitamente más rápidos, los comandos, más intuitivos, y las acciones agregadas al ataque, como el Ragnarok de la entrega anterior, se realizan ahora con el botón triángulo, siendo una suerte de QTE (Quick Time Events) básicos, pero resultones. Bien es cierto que quitan control al jugador en servicio de la espectacularidad, pero eso da para un debate aparte.
Como decía, el juego ahora es más disfrutable, y se permite virguerías como combates multitudinarios o totalmente aéreos, imposibles con el planteamiento pausado de la anterior entrega. Conecta muy bien quizá con el progreso de Sora. Ya no es un crío que ha recibido por sorpresa un arma. Ya sabe usarla, y sabe como defenderse. Aunque quizá hay cierto incorpóreo que ha contribuído en él de algún modo…
Aunque esto tiene sus taras. Las magias, estratégicas y casi vitales en algunos combates, no son casi necesarias en el juego. Puedes completarlo sin lanzar un solo Piro o un Electro. La magia de apoyo, es decir, Cura y el debutante Reflejo, se antojan más necesarias, siendo el primero vital en cualquier combate complicado, pero se ha perdido la variedad que tenía el otro juego. Bien es cierto que podemos seguir el camino de la magia, pero no es tan disfrutable como la acción directa de la Llave Espada.
Por otro lado, tenemos las invocaciones y las Formas de Fusión, novedad en la saga. Las primeras ya son un clásico, invocan a un aliado, como Peter Pan o Stich, que nos otorga ventajas y apoyos en el combate. Todos poseen una habilidad última que utilizarán antes de desparecer. Son obviables completamente, pues su aparición y utilidad quedará para estrategias elaboradas, y casi siempre esto se dará en los retos extra, nunca en la aventura principal.
Luego están las Formas de Fusión. Utilizando a uno de nuestros compañeros, podremos otorgar a Sora habilidades especiales y mejoras en determinadas áreas del combate. Esto es gracias a su nuevo traje, que va más allá de la mejora cosmética. Por ejemplo, combinado con Goofy, tendremos una forma con mucho poder físico, y combinado con Donald, podremos lanzar ataques mágicos con precisión y celeridad.
También existen dos formas mixtas, Maestra y Final, y una forma, por así decirlo, errónea. Seremos más débiles atacando y recibiendo, pero seremos muy veloces. Aparece al azar, así que añade un componente de riesgo al uso de estos poderes. Estas formas tienen un tope de tiempo y recarga, indicado por la barra Drive que se ve en las capturas. Podremos entrenarlas, y hacerlo nos dará ventajas cuando no estemos en ellas.
Además de esto, nuestra implicación con los compañeros será mayor gracias a los Límites, ataques que gastan todos nuestros PM, pero dañan severamente a los rivales. Ya nos tendremos que preocupar más por los acompañantes, pues estos ataques son a veces fundamentales, y cuentan con una característica de lujo: nos hace invencibles. Así que no dejes más a Donald ser carne de cañón de los sincorazón, y protégelo, porque puede hacerte falta.
Por lo demás, continúa igual que en la anterior entrega a mayor ritmo. Seguimos pudiendo fijar al oponente y seguir su trayectoria, utilizar habilidades asignadas a cuadrado como bloquear y hacer la voltereta, e incluso podremos planear. Estas habilidades las aprendemos por nivel o desarollando los poderes de las formas., y son, por ejemplo, un salto más alto, o el planeo. Se continúa atacando con X, sin embargo, podremos combinarlo con otras teclas en determinados momentos del combo, para lograr ataques más devastadores.
Al margen del sistema principal, tenemos tres minijuegos igualmente disfrutables. Primero cabría mencionar Atlántica, que simula un musical, con su pulsación coordinada al ritmo, aunque resulta algo simple. Las canciones son todas de la Sirenita, como Bajo el Mar o Un Nuevo Día Comienza, por poner dos ejemplos.
El bosque de los Cien Acres de Winnie The Pooh, criticado y alabado por igual, repite, con minijuegos simples y accesibles. Esta vez es más necesario que en la anterior entrega, pues aporta ventajas importantes si se realizan, por muy infatil y fuera de lugar que parezca. Es quizá uno de los mundos que peor cuaja en el juego, pero simula a escala un buen resúmen de la labor de Naminé para recolectar las memorias de Sora durante 358/2.
Y por último, está la Nave Gumi. Ya no será aburrida nunca más, y tampoco será un paseo. Ahora se ha convertido en un frenético matamarcianos que por sí solo se podría vender como un juego. Es dinámico, desafiante y variado. Ahora es más fácil y disfrutable hacer y controlar las naves, y los retos que propone son realmente interesantes respecto al anodino viaje de la primera entrega. Si un día saliera un juego solo de estas fases, tendría excelentes críticas, pues es el complemento perfecto para la velocidad que propone Kingdom Hearts.
Veloz, pero desafiante. Aunque es más accesible (Mickey puede ayudarnos si morimos y no tener que repetir los combates más difíciles) no deja de tener momentos cumbre, especialmente en los combates relacionados con la Organización o el combate con Sephirot, que repite desde KH y es el reto definitivo para el jugador que busque algo más. Lástima que los contenidos de Final Mix + (Cavern of Remembrance, jefes de toda la Organización, modo crítico, nuevas formas de fusión…) no puedan completar la versión europea, más completa que la original japonesa, pero reducida respecto al paquete perfecto que forma la revisión, que incluso incluye totalmente gratis el remake de CoM, completo y remasterizado para PS2.
El juego alcanza las 30 horas con suficiencia, y las 70 si nos dedicamos a cumplir todos los retos extra: Minijuegos, Copas del Coliseo, las fases de la Nave Gumi, el combate con Sephirot, el minijuego de Skate (sencillo pero adictivo)…múltiples posibilidades para un juego enorme.
IMPRESIONES FINALES
Kingdom Hearts II es Kingdom Hearts a la enésima potencia. Un juego más veloz, más accesible, más completo, y más variado que el anterior. Mejora sus defectos (Nave Gumi sosa, sistema lento, animaciones algo toscas…) y añade nuevos (Las magias y las invocaciones a un segundo plano, es más sencillo que el anterior…)
Sin embargo, el juego se sostiene con una magnífica historia, comprendida del todo al pasar los años. Disney y Square Enix juntos parecían peligrosos, y lo fueron. Pero, por fortuna, para bien. El tiempo ha demostrado que la unión funcionó, y que la saga tiene un futuro increiblemente bien planificado y conectado. Tetsuya Nomura no deja nada al azar, y esta obra lo demuestra.
Doblaje en español. Queremos más RPG en nuestro idioma. Se ha demostrado lo mucho que agrada a un jugador entender lo que hablan sus héroes. Depende de la industria no dejar este juego como un paso aislado. No dejarlo solo en la genialidad.
¿Es lo mejor de la saga? Por ahora, sí. Pero Nomura no ha dicho sus últimas palabras. Solo él sabe hasta donde puede llegar esta historia del cuerpo, el alma y el corazón. Una unión extraña que se tornó milagrosa. Y es que Square Enix ha demostrado que no es solo Final Fantasy y Dragon Quest. Ahora también es Kingdom Hearts. Y esperamos que lo sea por muchos años.