El último análisis del año en el blog no es de un juego cualquiera. El que me haya estado leyendo mientras lo jugaba en Twitter sabrá que es probablemente el texto que más me ha costado escribir desde que empecé en 2008. Aún más que proyectos muchos más ambiciosos. Journey es otro de esos juegos que te presentan dificultades a la hora de encararlo. Son piezas diferentes, que tienen el significado implícito dentro de ellos y nunca se te presenta con total claridad. Pero en el caso de este The Unfinished Swan, todo en él se hace difícil de encarar. Y cuando digo todo, es desde la primera hasta la última diapositiva de su historia.
Para empezar, en la cabecera digo que es un juego del género puzzle. Pero llamarlo así es una generalización bastante osada. Es quizá lo que más le pegue, pero realmente el retoño de Giant Sparrow es único. Ese sería su verdadero encuadre. Una de esas experiencias que bien pueden acompañar la definición de conceptual. Ahora, tiene un rival durísimo en este segmento, un Journey que ha sido alzado a los altares del GOTY por páginas como IGN o Gamespot. ¿Es The Unfinished Swan algo a la altura de la obra magna de thatgamecompany? Soy incapaz de decirlo, pero sí puedo decir desde ya que merece la pena encararlo, porque es el mayor reto a la hora de comentar que he encontrado nunca.
The Unfinished Swan nació como una particular forma de survival horror en un mundo blanco, donde con unas bolas de pintura desvelábamos todo lo que nos podíamos llegar a encontrar, pero con el paso de los años, ha evolucionado hasta una suerte de cuento infantil con una diversidad de mecánicas superior, así como una narración que bien puede ser familiar a aquellos que disfrutamos historias como las del Barco de Vapor. Da la sensación por momentos de ser un cuento interactivo, pero tiene muchos detalles que lo alejan de ser totalmente para una audiencia joven.
Nosotros encarnamos a Monroe, un jovencito huérfano cuya madre había sido pintora, pero con una particularidad, que era la de no acabar ninguna de las obras que afrontaba. La favorita del pequeño era la de un cisne blanco al que le faltaba parte de su cuello. De pronto, una noche, encuentra que éste ya no está, y ha aparecido una puerta que nunca antes había visto. Entra por ella, apareciendo en un universo totalmente blanco. Y éste es el primer momento extraño del juego, pues acaba de cargar y realmente sigues esperando que algo ocurra…hasta que decides tocar un botón, y descubres que llevabas ya tiempo metido en su universo.
La historia se nos va narrando a base de pequeñas diapositivas de cuento que hay dispersas por los niveles, protagonizadas por un rey que va encontrando mil problemas en la estabilidad de su reino. Su misión era crear una obra, pero siempre, como la madre del muchacho, era incapaz de terminarla o afrontarla con las condiciones necesarias para ello. Viajaremos, pues, por el resultado de esos pensamientos inacabados, hasta llegar a un desenlace que resulta, cuanto menos, sorprendente y extraño. El juego nos esconde mensajes tales como el aprender a convivir con los demás, o incluso algo tan críptico como la permanencia de todos nuestros actos. ¿Merece la pena esforzarse por obras que quizá ni lleguen a sobrevivirnos? Contar más sería destruir una experiencia que merece ser vivida, pero que, a la hora de verdad, no es tan clara y evocadora como la de Journey, que por sí sola ya te hacía imaginarte algo, complementando esa visión con los murales.
Hay poco que decir respecto a los escenarios y el apartado técnico, más allá de que es pura y simple magia en movimiento. Un lienzo tan inacabado como el planteamiento que nos transmite el juego casi continuamente. El universo comienza siendo blanco hasta prácticamente invertir la paleta de colores. Da la sensación de ser abierto, pero a la hora de la verdad es una experiencia bastante lineal. Casi continuamente logra transmitirnos esa experiencia de survival horror que fue en sus inicios, con algunos momentos realmente tenebrosos en pequeña escala.
La clave de su excelencia en este aspecto no está en la calidad de sus modelados, sino en algo que ya presentaba Journey, que es el sentido artístico. Lo que se nos presenta es un todo sin fisuras que sirve pura y llanamente a transmitir la experiencia en lugar de ser el núcleo por el que se nos pretende vender la experiencia (si bien su aspecto llama poderosamente la atención). Los primeros minutos de juego son realmente especiales, pues sientes que estás dando forma a un mundo ante tus ojos, que todo surge casi sin esperarlo. El diseño de niveles se va complicando poco a poco, y termina no resultando frustrante, pero si presentarno pequeñas sorpresas hasta cuando giramos la cámara o nos detenemos a admirar el horizonte en forma de pequeños guiños en los telescopios.
No es algo que se pueda decir de la música, que a mi gusto es quizá el elemento peor parado del juego junto a la dificultad. En algunos momentos logra alcanzar la tensión suficiente para transmitir una atmósfera que transpira peligro (sobretodo en el tercer capítulo) pero en el resto de los niveles parece surgir de una manera espontánea y casi sin necesidad. La ausencia de música es a veces lo mejor que podemos encontrar, y especialmente cuando ésta acaba y vuelve a empezar, como un bucle. Está doblado a perfecto español y con un acierto tremendo, pues nos lleva con voces melódicas, infantiles, a una historia bastante dulce con muchos mensajes por desvelar.
[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=VIDEO_ID&w=444&h=361]Jugablemente, pese a la falta de compejidad, The Unfinished Swan logra algo que a prácticamente todos los juegos de hoy les falta y solo se encuentra ya en los indies y pequeñas joyas, como Rayman Origins. No se casa con el jugador, no lo trata de tonto. Lo suelta en un mundo, y él debe descubrir el control y cómo éste debe aplicarse en el entorno, no justo al revés, que es la norma en pos de una mayor cantidad de presencia con más público. Aunque esperes que el juego será simple y llanamente tirar bolas de pintura negras en un mundo negro, estarías muy equivocado, pues el juego cambia continuamente.
El primer nivel es precisamente eso, ir revelando el mundo con nuestras esferas. Posteriormente nos encontraremos con un elemento nuevo, que es el emplear el agua como nuevo proyectil, lo que nos servirá para mover manivelas o manipular el crecimiento de las plantas, que es el segundo gran elemento jugable que nos encontraremos (y que quizá rompe un poco la jugabilidad, ya que las enredaderas pueden crecer prácticamente por cualquier lugar consecutivo del mapeado), seguido por una capacidad casi mágica de crear plataformas de la nada con pintura de colores, capacitando a Monroe (que apenas puede saltar pequeños escollos, y no sabe nadar) el alcanzar lugares mucho más elevados.
También contaremos con un elemento ya visto en Rayman Origins, que es emplear la luz a nuestro favor para evitar los dolores de la oscuridad. Técnicamente, nuestro protagonista puede morir, pero volvemos a la misma posición desde donde caimos, lo que hace que la dificultad de superar el juego sea más de saber orientarse (algo que echaba muchísimo de menos en los videojuegos) y repetir secciones problemáticas hasta dar con la tecla (como en un nivel en el que utilizamos una manguera).
El caso es que toda esta jugabilidad sirve al mero y simple propósito de guiarnos a través de un cuento. Nunca pretende ser lo fundamental, ya que la mayor parte de las veces sirve al sentido artístico (como observar el crecimiento ilimitado que las páginas del cuento decían, o la destrucción de la obra, corriendo a la desesperada y empleando todas las mecánicas que conocemos) más que a ser un videojuego en sí. Volvemos al manido debate de siempre.
Probablemente una persona acostumbrada a los videojuegos de siempre, no sea capaz de comprender que The Unfinished Swan está muy alejando de este ocio y tira por unos derroteros mucho más artísticos. Que las mecánicas que utilizamos en los niveles sirven a ideas como resolver la sensación de perdición, el querer alcanzar lo imposible, o superar las propias limitaciones. Son bellas lecciones de lo que el esfuerzo puede lograr, cómo no acabar como el rey de nuestro cuento. Y querer reducirlo a «es un juego muy fácil» es quitarle todo el sentido. No pretende ser un juego divertido, sino transmitir una idea, una filosofía a partir de un cuento infantil.
Si una persona no es capaz de valorar ese hecho, no podrá disfrutar las experiencias artísticas como Flower, Journey, Limbo o este Unfinished Swan. En mi opinión, como ya comenté en otro artículo, Sony ha acertado de lleno favoreciendo la aparición de estas pequeñas piezas en sus servicios digitales, pues llenan un pequeño nicho que viene a llamar a la puerta del arte de parte de los videojuegos con excelente resultado. Y es muy difícil calificarnos desde un cáriz normal, como el que puede medir a otro tipo de experiencias. Por eso me resulta muy difícil valorar a este Unfinished.
Es un juego que dura la friolera de dos horas y media, como muchísimo tres, y su dificultad es prácticamente nula, pues el mayor problema que puedes tener es orientarte en un par de ocasiones o saber por dónde seguir. Bien es cierto que tiene cierta dosis de rejugabilidad, ya que se nos oculta una cantidad determinada de globos de colores (muchas veces bien escondidos, aunque el radar reduce la dificultad) por todo el mapeado que, al recogerlos, nos presenta extras en forma de apoyos jugables (como limpiar la pantalla o parar el tiempo, así como un radar para conseguir globos o una manguera permanente) que nos ayudan a progresar con mayor facilidad. Sin embargo, hay muy poco más que decir en lo que a lo jugable se refiere.
No obstante, como ya he comentado, si sabes apreciar juegos como Journey, el apartado artístico de The Unfinished Swan, así como los mensajes que transmite, llegarán hasta ti. Si eres un jugador tradicional, probablemente te sirva para relajarte y poco más, pero lo considerarás una estafa por los 13€ que cuesta, ya que es apenas un entremés jugable. Eso sí, merece muchísimo la pena para todos aquellos dispuestos a dejarse transportar por algo diferente, a reflexionar, y a creer que el arte jugable es posible. No es Journey, no llega a su altura, quizá porque la música no acompañe o muchas veces desaproveche su jugabilidad, pero poco me hace no recomendar que viváis con Monroe lo que el cisne inacabado quiere ofrecer.
NOTA
Historia: Una de esas experiencias que permiten considerar a los videojuegos como arte en muchas ocasiones. Esconde una serie de mensajes relacionados con el esfuerzo que cuesta verlos, pero que llegan muy dentro. Es un poco complejo atar todas las piezas, y es quizá un poco simple en su presentación, pero incluso se permite tener giros interesantes. Su último nivel y el inicio son obras de arte. (9)
Gráficos: Juzgarlo por la potencia de su motor es absurdo, pero es innegable pensar que entra por los ojos de inmediato. No tiene tirones, y tiene la suficiente variedad para parecer incluso varios juegos distintos en uno, lo cual es muy muy loable. Oculta secretos hasta en los giros de cámara, y eso pocos juegos pueden decirlo, si bien desaprovecha un poco el gigantesco mapeado que tiene. (9)
Sonido: Lo peor del juego con diferencia, sobrando incluso en muchos momentos. Es cierto que el doblaje es realmente notable, pero la música no logra casar también con lo que la pantalla ofrece como ocurría con Journey. Solo el tercer capítulo logra triunfar en ese aspecto. (7)
Jugabilidad: Es un juego que no es lo que parece en ningún aspecto. Presenta una mecánica por capítulo y es realmente difícil encuadrarlo en un género. Contamos con pequeños puzzles y reminescencias de su pasado survival horror. Hay veces que la jugabilidad se rompe y logra perder al jugador, pero el hecho de que tengas que descubrir tú mismo qué hacer le hace ser muy considerable, ya que hoy en día es algo difícil de ver. (8.3)
Otros: Es tremendamente corto (2-3 horas) y su rejugabilidad se reduce a encontrar unos globos y explorar los extras (juguetes) que éstos desbloquean. Su base está en los mensajes y el arte que transmite. Si no consideras bien esto, te parecerá tremendamente simple, ya que ni puedes morir ni hay retos evidentes. Pero es la importancia de su historia y los mensajes lo que lo hace considerable. (8.5)
NOTA: 8.35/10
Y éste ha sido el último artículo del año para el blog. El año que viene será en Marzo el 5º aniversario desde su creación en 2008, y espero ofreceros algo especial ese momento. Por lo demás, os deseo desde aquí una buena entrada en un 2013 que se presenta prometedor en lo que a juegos se refiere.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.