Los reboot son un arma de doble filo. Pueden ayudar a una saga que no consigue salir de la mera repetición y afinamiento leve de mecánicas, lo cual termina por producirle agotamiento que el cambio radical de tercio resuelve con gran acierto. Le pasó en cierto modo a XCOM, un juego clásico cuya más reciente iteración a convencido a los puristas que ponían el grito en el cielo en mayor o menor medida. Y es que coger una saga cuyos preceptos jugables tienes arraigados y ponerla del revés, puede resultar en desastre o en el «clic» que necesitabas.
Capcom debió considerar que su veterana saga hack´n slash Devil May Cry, nacida en Playstation 2 casi en sus inicios, protagonizada por el cazador de demonios Dante Sparda, necesitaba algo que la hiciera renacer tras una notable cuarta entrega a principios de generación. Por ello, decidieron poner en manos de Ninja Theory, una desarrolladora que no deja indiferente a nadie, generalmente para mal, con juegos como Enslaved o Heavenly Sword, que han recibido críticas dispares. No habría resultado una adjudicación tan mala si no hubiera ocurrido ese radical cambio en…prácticamente todo.
Y es que coger una saga y ponerla del revés no les ha gustado a los fans. Tras la presentación de un Dante que tenía del mismo el nombre y el hecho de protagonizar un juego del mismo género, se sucedieron toda una serie de personajes clásicos y queridos por los fans en lo que, a sus ojos, era un atentado contra la saga, inadmisible y que, por supuesto, no iban a considerar. Ninja Theory y Capcom han tenido que vivir el desarrollo con este marco, siendo blanco de las burlas y los insultos.
Ahora, ¿qué podemos esperar realmente de este Devil May Cry? Para sacarnos de dudas, ha sido lanzada recientemente una demo en los servicios digitales de Xbox 360 y Playstation 3, consistente en dos fases, una de acción propiamente dicha, que se puede considerar de larga duración, y otra de un combate con el jefe. Se nos ofrece la opción de superarlas en hasta 3 dificultades, desbloqueándose la última, Hijo de Sparda, como premio al finalizar. De esta breve experiencia se pueden extraer una serie de conclusiones que permiten hacerse una idea de si lo que ha hecho Ninja Theory es un atentado o, por el contrario, es un buen juego.
No será de esos que impresionen por su potencia técnica, no así por su dirección artística, bastante más acertada, jugando con las paletas de colores y la iluminación de una forma que me resulta realmente interesante. El motor que emplea es el ya trillado Unreal Engine 3, que tantos productos han empleado en la generación y que ya evidencia ser incapaz de sorprender, aunque sigue teniendo la robustez suficiente como para no limitar los juegos que los usan, y de convertirse en un camaleón para todo tipo de géneros. Y es que este DmC va fluido, sin tirones aparentes, pese a que tampoco se presenten situaciones de gran carga gráfica que vayan a poner a prueba el motor.
Sonoramente, apuesta por un marcado corte rock-heavy, con muchas guitarras y un predominante tono cañero, sobretodo en los combates. Es de destacar algo que me resultó ligeramente molesto, y es que, al iniciar la demo, se nos presenta un vídeo con doblaje inglés, que me llamó la atención por poseer una calidad bastante elevada, sin llegar a la excelencia, pero que casaba a la perfección con el cierto tono macarra-siniestro que se gastaba el juego. Y fue al empezar cuando nos encontramos con que está doblado a español (noticia positiva, por un lado, y negativa por otro, pues la calidad del doblaje es inferior) y tiende un poco a lo que ya hizo la traducción de Final Fantasy XIII, a emplear vocablos para tratar de acercarse a la forma de hablar de la juventud (como ejemplo, la retahila de insultos que es la conversación con el jefe, o la forma de hablar vulgar de Dante) que, al menos a mi, me resulta un poco ridícula por lo forzado que resulta.
Otro detalle que resulta extremadamente irritante es el propio protagonista en sí. Devil May Cry no es una saga que haya disfrutado en exceso, pero sí sabía identificar al Dante original como un personaje ligeramente malhablado, lanzado y muy eficaz. El de este DmC, apodado por ciertos jugadores como Don´te (como queriendo rechazar en esa figura al personaje de su saga predilecta) es una especie de parodia de sí mismo, abusando terriblemente de los insultos gratuitos y de una actitud de pasotismo monumental que rompe parcialmente las otras virtudes del título.
Es difícil valorar la historia solo con una demo, pero las secuencias de vídeos resultaban lo más soso de toda la demo, especialmente por la actitud sin sentido que adoptaba Dante, lanzando provocaciones al azar a los enemigos, o teniendo una conversación con «El Ingrediente Secreto» digna de entrar en el podio de las peores conversaciones pre-boss de la historia. Compararla con la de Ritcher y Drácula del inicio de SOTN (doblaje aparte) es como poner al lado un oso y un peluche y decir cual da más miedo. Mi única sensación era «quiero que acabes ya», lo cual no creo que diga mucho de la trama del juego.
Si bien no va a pasar a los anales de la historia por su narrativa, si que da un par de lecciones en lo jugable y es precisamente lo que me ayuda a considerarlo y pensar que los fans de los hack´n slash lo van a disfrutar tremendamente. Y es que su sistema de combate me parece, junto con el de Bayonetta, uno de los más acertados que he podido probar, teniendo la sensación de que tienes un control total de la situación a la hora de masacrar a los enemigos de la manera que te plazca, sin llegar a ser una máquina de matar inmortal (lo cual se nota mucho más en el modo Hijo de Sparda).
Básicamente, contamos con tres botones de golpe, más uno de salto, y la capacidad de esquivar. Combinando dichos botones con los gatillos del mando, podemos tener acceso a un mar de armas más, que son la guadaña y el hacha (la primera muy veloz, pero con mucho menor daño que la segunda, más lenta), que se suman a nuestras espadas y a las sempiternas pistolas Ebony e Ivory, que tienen mucha cadencia de ataque pero muy poco daño.
Poseemos igualmente un elemento que actúa como un látigo o una cadena, que nos permite tanto atraer a los enemigos hacia nosotros (rojo) como acercarnos a ellos (azul). Combinando todas estas mecánicas, nos podemos encontrar con lanzar un enemigo por los aires con una espada, para posteriormente acribillarlo a balas, saltar y lanzarlo contra el suelo con nuestro hacha, para acto seguido impulsarnos hacia otro que está volando a nuestro lado y administrarle un combo portentoso, a la vez que le quitamos un molesto escudo a otro enemigo con nuestra cadena.
Es precisamente esta amplia capacidad de improvisar lo que hace grande a la jugabilidad de DmC. Hay enemigos que da igual cómo los afrontes, que van a caer ante cualquiera de tus ataques, mientras que otros, como los de los grandes escudos, requieren primero que se los quites de algún modo antes de atacar. Otros son voladores, y necesitan primero bajar a tu altura para poder acribillarles. El cómo de variado les derrotes determinará tu puntuación de estilo al acabar el nivel, lo que premia la variedad que, más allá de ser cosmética (pues con un solo combo machacabotones no vas a ir a ningún sitio) es el núcleo central. Y solo en un nivel es imposible saber si esas posibilidades se ampliarán.
El hecho de combatir se complementa con pequeñas secciones plataformeras donde nuestro gancho nos permite llegar a plataformas elevadas o saltar grandes distancias, así como el destruir cámaras que nos impiden el paso. También había pequeñas fases donde la velocidad era absolutamente necesaria para cruzar, pues el escenario se descomponía a pasos forzados y debíamos emplear nuestra capacidad de transporte combinada con un movimiento de impulso, nuevamente, sumando gatillos y botones. Las posibilidades de control pueden abrumar en un principio pero, al acostumbrarse, alcanzan una cota elevada de diversión.
No obstante (y no se si será cosa de la demo) la muerte no era penalizada más allá que el retirar una «moneda dorada» y la aparición en el lugar justo donde fuimos abatidos. Es cierto que cada vez que morimos somos penalizados y se nos aleja más de la puntuación perfecta de fase, pero, más allá de eso, si no es importante para nosotros, hace que la sensación de riesgo, pese a la elevada dificultad de Nephilim e Hijo de Sparda, sea mucho menor y no nos frustre, parte importante de todo juego que quiera suponerse desafiante.
Pese a todas las mecánicas presentadas y la diversión que suponía, el desarrollo de la fase no resultaba ser tremendamente variado, resumiéndose en apalizar grupos de enemigos, destruir cámaras, y saltar edificios que se derrumbaban. En el primer DmC incluso llegué a tener la sensación de desorientación, y aquí no está en ningún momento. Nuevamente, es imposible saber si todos los niveles serán tan esquemáticos (o si todos los jefes serán tan sencillos de vencer como el de la demo) pero no sería algo realmente bueno para un juego que, según los rumores, durará menos de 7 horas.
Es difícil decir si este juego realmente llegará en último término a los fans de DmC, pues da la sensación de ser una especie de realidad alternativa donde todo está acentuado. El protagonista es una parodia del Dante original, muy malhablado y pésimo como protagonista, careciente de todo sentido pese a tener un buen diseño. Sonoramente es realmente bueno, si bien el doblaje español no es precisamente una virtud para el juego, y más de ver el doblaje inglés en el tráiler incluido, mucho mejor (con «puyita» a Anonymous, referidos como terroristas).
No va a ser un juego, en mi opinión, excelente ni en lo técnico (pese a su gran ambientación) ni en la historia, que evidencia tremendos fallos por el «exceso» de carisma de Don´te, que no transmite seriedad en ningún momento. Ya que es una reimaginación del origen de la saga, serán los puristas los más indicados para comparar, pero yo no creo que alcance a las aventuras del «verdadero» Dante. No obstante, para los amantes del hack´n slash, diría que es un imprescindible, pues cumple una de mis máximas en un videojuego: es terriblemente divertido y adictivo, pese a no reinventar la rueda ni complicarse extraordinariamente.
¿Será capaz de superar la sombra de la saga que le da nombre? Eso será cosa de los jugadores que la disfrutaron de verdad pero, en mi caso, que tengo poca experiencia con la saga del cazademonios de Capcom, me ha resultado una gran propuesta en lo jugable, y realmente poco convincente en todo lo demás. El grado de importancia que se le de a cada apartado lo clasificará en la categoría de prescindible o imprescindible. Para mi, por ahora, está más en lo segundo para los fans de hack´n slash, y quizá en lo primero para los fans acérrimos.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.