Análisis: Dragon Quest El Periplo del Rey Maldito (Por @Xehanort_KH )

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El blog vuelve a la carga en verano tras un pequeño parón por mis exámenes, y vuelve con un nuevo análisis de Xehanort_KH, que ya analizó, entre otros, Batman Arkham City o Bioshock Infinite. En esta ocasión abandona la generación actual para traernos un texto de un JRPG mítico de los últimos compases de PS2, procedente de la famosa saga Dragon Quest que tuteó en los 8 y 16 bits a Final Fantasy, hoy en día muy presente en consolas portátiles, siendo su última entrega, no obstante, un MMO para Wii U. El Periplo del Rey Maldito, como se llamó aquí, era la octava entrega de la saga, siendo una de las más cuidadas tanto técnica como jugablemente, con una cantidad apabullante de contenido y una cuidada traducción, siendo un gran trabajo de Level 5, creadores de Dark Cloud, Rogue Galaxy o Inazuma Eleven.

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JC_ADXAnálisis: Dragon Quest El Periplo del Rey Maldito (Por @Xehanort_KH )

Artículo: Los errores de Sony Playstation

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No es difícil para mi reconocer que, en lo que a videojuegos se refiere, siempre he preferido apostar por los productos de Sony sobre la competencia, en una mezcla de nostalgia, buen hacer, e IPs de mi agrado. Sin embargo, como en todo «matrimonio», a lo largo de los años siempre surgen problemas, fricciones y malas decisiones que hacen que la confianza se pierda. Y en el caso de Sony, tras bastantes años y ya camino de 4 generaciones de máquinas de sobremesa y dos de portátiles, han sido bastantes las situaciones en las que, de una forma u otra, pudieron actuar de una manera mejor. Una compañía está hecha de sus errores y aciertos, y la suma de todos ellos permiten alcanzar un conjunto que define finalmente la estrategia que siguen.

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Artículo: Impresiones E3 2013

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Otro año más pasa, y un nuevo E3 se cierne sobre nosotros. Pero en esta ocasión, a título personal, es quizá uno de los más especiales de los últimos tiempos por muchos motivos. Es el primero que veo desde el otro lado, desde la moderación, viviendo lo duro de tomar decisiones con lo que ocurre en una MeriConsolas que consigue una vida renovada con todos los anuncios. Es el de mi primer año de universidad, y el primero en el que anuncian consolas de sobremesa que puedo valorar en condiciones (el último, con 360 y PS3, me pilló con casi 7 años menos que ahora, que tengo 19).

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Artículo: Pensamientos de nueva generación

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Nuevamente, se acerca el E3. Cada junio es una gran reunión para el mundo de los videojuegos en la que hay múltiples anuncios ilusionantes, grandes debates, y mayores discusiones que siempre deben aplacarse. Este año lo voy a vivir desde la posición del moderador, tras haberme incorporado recientemente al staff de Meristation, pero la base es la misma, con un añadido: la octava generación de videoconsolas está a punto de ver la luz en todo su esplendor, y hay grandes incógnitas y apuestas por delante. Pese a que lo pueda parecer, la generación ya lleva tiempo entre nosotros, desde el lanzamiento de Nintendo 3DS y PSVita y el de la sobremesa Wii U, pero parece haber un acuerdo no escrito que no le da el pistoletazo hasta que Sony y Microsoft lanzan su material.

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Artículo: Impresiones Superior Spiderman

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A veces dicen que las grandes obras surgen de decisiones irreverentes y sin sentido. En los videojuegos es fácil ilustrarlo. Recientemente lei en un conocido blog «políticamente incorrecto», un gran listado de golpes sobre la mesa de autores que deciden que les va a dar igual todo y dicen «aquí mando yo, y esto es lo que hay». Muchas de esas decisiones han resultado ser fracasos rotundos, pero rodeados de ese halo de misticismo que los hace de culto (y por tanto, un éxito) para muchos otros. Pasó con Psychonauts, con Matrix Path of Neo, y con el caso más reciente de Deadly Premonition.Read More

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Análisis: Hatsune Miku Project Diva f

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PSP remontó el vuelo en Japón principalmente por Monster Hunter, pero hubo otras tantas sagas que sirvieron de pilares de soporte a la hora de convertir a la portátil de Sony en la más vendida del año en su momento. Uno de ellos fue Hatsune Miku, que ofreció la subsaga musical Project Diva como gran atractivo para los japoneses, ya que el estátus de la idol vocaloid virtual allí es casi de institución, con miles de canciones y múltiples conciertos donde la gente paga por ver su holograma bailar (y que han sido exportados con éxito a otros países). El siguiente paso lógico para Miku era aterrizar en la nueva consola portátil, tras un pequeño escarceo en la competencia con Project Mirai, que ahora recibirá una secuela. Project Diva f sería lo que Vita recibiría, siendo uno de los top seller de la consola a día de hoy.

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Análisis: Bioshock Infinite (Por @Xehanort_KH )

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Los videojuegos, en la última instancia de su desarrollo, no dejan de ser un negocio. Son productos en los que se invierte una determinada cantidad de dinero (cada vez más absurdamente grande, correlacionando negativamente con la profundidad de las propuestas, pero esa es otra historia) que debe cubrir desde los aspectos técnicos a los jugables, pasando por la promoción o la creación de una banda sonora. Hay muchísimos detalles a cubrir, alejándose de la simpleza y el espíritu de «pachangueo» que era el sector en otras épocas, donde los plagios descarados, la publicidad irreverente, o la masificación de medianías estaban a la orden del día. Algunos de esos elementos permanecen, pero la madurez del sector ha permitido profundizar en aspectos mucho más filosóficos.

Ken Levine es uno de esos autores. System Shock 2, en su día, supo aunar en una gran aventura la sensación de claustrofobia, la de inferioridad, y la de sentirte un peón al servicio de una gran entidad que te controlaba. Eras capaz de verte sobrepasado por el juego. Tener que manejar mil variables a la vez que encarabas otras tantas, y te deleitabas con un universo inmersivo, a la par que grotesco, oscuro y misterioso a ojos del jugador. Todas estas premisas se vieron trasladadas de manera espiritual a la gran ópera del sueño de la sociedad perfecta, Rapture. Bioshock fue uno de aquellos juegos lanzados a inicios de generación que auguraban que podíamos estar ante una época tremendamente prometedora, puesto que era capaz de recrear una ciudad ahogada por la política y la presencia de una única persona, a la vez que dotaba de vida a la muerte.

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Análisis: Zero Escape Virtue´s Last Reward

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Algunos videojuegos tienen una extraña capacidad. Al terminarlos, crean un vacío en el jugador que resulta difícil de llenar. Sabes que cualquier cosa que juegues a continuación no va a ser mejor casi con total seguridad, y puede crear pequeños ciclos de hastío que te quiten las ganas hasta que olvidas la grandeza de esa experiencia. Persona 4 Golden, en mi caso, bien podría haber sido uno de esos juegos que hicieran incapaz de poder disfrutar una aventura tras él. No obstante, tenía un juego en la recámara que, sin hacer mucho ruido, iba a romper ese ciclo, y a llenar su hueco de la mejor manera posible.

Virtue´s Last Reward no es el típico videojuego al uso, ya que puede entrar dentro de la definición de «nicho» mejor que ningún otro en el mercado de PS Vita y Nintendo 3DS, consolas para las que ha sido lanzado (siendo uno de los pocos multis de este tipo, viéndose seguido por Batman Arkham Origins en un futuro cercano). Un género muy japonés como las visual novel siempre va a tener problemas para entrar en liza, pero una pequeña y modesta aventura de Nintendo DS, 999, lanzada en América, fue capaz de demostrar al mundo que es un género capaz de encandilar y sorprender simplemente leyendo texto y jugando muy poco. Una propuesta que quizá sea poco atractiva para el aficionado occidental, pero que en Japón es uno de los grandes pilares de sus portátiles.

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Artículo: Fallos Ilustres de los Videojuegos

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El mundo de los videojuegos es complejo a muchos niveles. Desde el comenzar con un desarrollo arriesgado, a encontrarte con bugs que no esperabas, pasando por una pésima campaña de márketing, hay muchos elementos que los jugadores ignoramos entre el proceso de anunciar el desarrollo y encontrarnos disfrutándolo en la consola. Recientemente, la última en sufrir de esta amarga copa ha sido Ghostlight, cuyo Devil Survivor Overclocked ha aparecido en el mercado con unos fallos de programación de órdago, que impiden disfrutar del juego correctamente.

¿Cuantos ejemplos ilustres de fallos hay en nuestra industria? No es algo que afecte solo a compañías pequeñas que no testean correctamente lo que van a vender. Desde la gigante más grande a la más diminuta, alguna ha sufrido alguna vez el azote de los fallos en el código del juego que han provocado desesperaciones, partidas corruptas, o imposibilidad de continuar para los jugadores que, inocentemente, compraron ilusionados un producto que esperaban disfrutar, y se encuentran finalmente con una suerte de ruleta rusa donde cada paso puede ser el último. Y si te toca el turno, la frustración se puede mezclar con la sorpresa o, según la naturaleza del bug, terminar resultando una experiencia tremendamente hilirante.

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Análisis: Persona 4 Golden

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El 5º aniversario del blog Hobbie Street llega a su fin con el último artículo. Uno que no es de un juego cualquiera. En el repaso que dimos al empezar el mes, hubo una entrada particular de 2009 que recibió mucha atención y terminó siendo elegida como una de las 3 mejores del año en Gamefilia. Persona 4 y la franquicia a la que pertenece, Shin Megami Tensei, se abrieron paso desde su condición de desconocidos hasta convertirse en una de las experiencias JRPG obligatorias de disfrutar en PS2. La saga había tenido otras incursiones en Europa, pero en aquel 2009, con una next-gen en pleno auge, Persona 4 pasaría como un brillante alumno no reconocido por ser más bajito y hacer menos ruido que sus compañeros.

En PSP, Atlus se decidiría a lanzar una versión portátil de su clásico Persona 3 (que había tenido ya una revisión, FES, en Playstation 2), pero ellos reconocieron que habían estado limitados por el hardware. Se les preguntó si Persona 4 recibiría ese tratamiento de portabilidad, y dijeron que lo harían cuando hubiera un sistema que les permitiera trasladar la experiencia del original al completo, sin limitaciones, y en todo su esplendor. PSVita fue anunciada, y lo siguiente parecía el paso lógico. Persona 4 se convirtió en el juego insignia de Atlus, recibiendo un anime con gran acogida en su país natal, Japón, y los jugadores ya conocían de sobra las virtudes del juego de Yu Narukami.

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JC_ADXAnálisis: Persona 4 Golden