Tobari 2: Dream Ocean | desunoya

Últimamente… como que los plataformas clásicos están un poco desapercibidos, ¿no?

No me malentendáis. De haber plataformas 2D clásicos, los hay, pero a no ser que Capcom le de por sacar otro retrorevival como Megaman 11 o el nuevo Ghost n’ Goblins, es raro de que se hable de alguno. Hay los Wayforward o los Inti Creates del mundo que siguen sacando juegos de desplazamiento lateral con plataformas, pero suelen recaer más en el umbral de “plataformas de acción” o metroidvanias. Y a parte del reciente Pizza Tower que (¡por fin!) ha rescatado la esencia Wario Land, el último gran hit independiente de plataformas fue… ¿Celeste? Homies, ¡ese salió hace 5 años!

Y no es de extrañar: el mundo independiente se ha visto engullido por la fuerza de los plataformas de 32 y 64 bits, la cual tiene mucha más tracción ahora mismo y está dando para propuestas mucho más frescas y originales; y por parte de estudios grandes… sólo Dios sabrá cuando recibiremos un Rayman Origins 3 o cualquier otro plataformas triple A.

Aquí hay un problema de orfandad muy grande. Y vosotros diréis “Pero, Chato, ¿qué hay de Nintendo?”, y es una muy buena observación, pero:

  • No tengo Switch
  • No soy el público de los plataformas actuales de Nintendo.
  • Ergo no tengo muchos motivos para comprarme una Switch.

Lo cual es una lástima porque recuerdo que de pequeño me gustaba mucho el output plataformero de Nintendo con cosas como Mario vs Donkey Kong, Wario Land, DK: Jungle Climber… pero cada vez más los sacan con cuenta gotas y, cuando los sacan, suelen evitar tomar riesgos para no alienar al público más casual, así que no acabo de conectar con mucho de lo que sacan.

¿Pero y si en esta sequía de juegos de plataformas hubiera un juego que cogiese los elementos de diseño de un plataformas nintendero y los pusiera al servicio de una experiencia un poco más atrevida?

Aquí es donde entra Tobari.

Tobari es una serie del prolífico grupo desunoya, los cuales empezaron en la escena doujin haciendo fangames de Touhou (como otros muchos), pero con el tiempo han acabado sacando sus propios juegos originales como Tobari and the Night of the Curious Moon y su secuela Tobari 2: Dream Ocean, de la cual hablaremos hoy.

¿Por qué Tobari 2 y no el primero? Luego lo hablamos

En Tobari 2 controlas la titular maga Tobari, la cual usa su cetro para quedarse con los poderes y habilidades de los enemigos y superar cada uno de los niveles del juego. ¿Os suena familiar? Mecanicamente hablando, Tobari es explícitamente una versión doujinizada de Kirby. No es completamente idéntica y es que puedes tener hasta dos poderes encima, pero sigue siendo la misma idea base de matar enemigos y quedarte con sus poderes, y el juego no es nada sutil con ello.

Dicho esto, aunque las mecánicas recuerden a Kirby, el nivel de diseño me recuerda mucho más a los Super Mario 2D, más específicamente a la serie New Super Mario Bros: el  simplismo temático de cada fase, el diseño de niveles más espaciado y desahogado que un plataformas estándar, el tamaño del personaje respecto al resto de la pantalla… Pero a pesar de coger prestados los elementos que definen dos de las series plataformeras más famosas de la empresa más famosa del sector, es muy fácil olvidarse de ello porque coge todos estos elementos tan asociados a un plataformas casual y los usa de una forma mucho más atrevida y difícil.

Sé que más de uno estará sudando ahora mismo y es que juntar las palabras «plataformas difícil» y «juego doujin» puede dar lugar a una abominación digna de ataques de ansiedad como Rousekroullete o YuuYuu Jiteki no Yuukarin (¿os suena? ¿no? Bueno, pues ya tengo material para otro artículo). Pero tranquilos que no es el caso, y es que la dificultad de Tobari 2, por lo general, me parece más cercana a algo como Crash Bandicoot.

El juego empieza de forma relajada en sus primeros compases, de forma que ningún jugador tendrá problema en ir de fase en fase, pero progresivamente va subiendo el nivel de exigencia de una forma que acaba poniendo al jugador entre la espada. El juego te pondrá enemigos de forma que tengas que pensar dos veces antes de recibir demasiado daño; te pondrá secuencias de plataformeo puro en donde pondrá a prueba tus reflejos segundo a segundo; y también te pondrá layouts que te obligarán a gestionar con cuales poderes te quedas y cuales reemplazas de cara a superar cada fase.

Sobre esto último, el juego te da un poco de manga ancha a cómo superar las zonas más simples, pero creo que en donde radica la genialidad del diseño de niveles es que muchas veces el juego te obliga a coger un poder en específico para aprovechar sus particularidades mecánicas. Ninguno de los poderes que te ofrece el juego es particularmente flipante o innovador pero, al exigirte un cierto nivel de ejecución o preparación para pasar retos específicos a dichos poderes, siento que el juego hace un uso muy satisfactorio de su arsenal. Otros plataformas más casuales usarían estos poderes para para simplemente ofrecer un cambio de dinámica que se resume en [Obstaculo + Poder -> Solución] pero aquí el juego los usa como una herramienta para darte secciones de plataformeo más rebuscadas.

Cómo llegar hasta el fin de la fase suele ser bastante directo, pero en donde entra la chicha está en las tres estrellas ocultas que hay en cada nivel (igual que en NSMB). Para conseguirlas tienes que averiguar cómo llegar a ciertos puntos ocultos y cuál poder te lo permite, haciendo que no sean puramente niveles lineales sino que también tengan este componente de puzzle plataformero que hace que sea mucho más interesante. Ayuda además que, con esta mentalidad de diseño, las fases consiguen sacarle mucho más jugo a los poderes, varios de los cuales tal vez funcionen como ataques pero también tienen una función mecánica de cara a interactuar con el diseño de niveles. No es inmediatamente obvio lo que tienes que hacer, y cuando lo averiguas siempre queda la parte de conseguir ejecutarlo.

El juego puede ser bastante exigente, pero el reto parece una consecuencia natural de intentar que los niveles sean interesantes, dinámicos y que aprovechen las posibilidades de los poderes. Conforme los niveles avanzan esta mentalidad cada vez es llevada más y más al límite, y el jugador medio morirá bastante, pero las fases duran lo justo, tienen varios checkpoints, y el juego es bastante generoso con las vidas, así pues nunca llega a ser demasiado frustrante para el jugador. Es una linea complicada de cruzar sin pasarse de sádico o diluir el reto, pero Tobari 2 lo consigue llevar muy bien. Sólo hubo un par de ocasiones en donde sintiera que la acción me sobrepasase, y cuando ocurrió fue alrededor de los últimos niveles, así que tampoco creo que estuviese fuera de lugar. De igual forma, en algunas de estas secciones el juego te pone tiendas en medio de la fase para que, si quieres, compres hitpoints extra o alguna ayudita que no te quitan el reto sino que te dan un margen de error extra.

Así pues… ¡Sí! El juego es muy apañado y los niveles están muy bien diseñados. ¿Pero qué hay del resto? Hay algunos jefes en el juego, concretamente las guardianas del oceano, y lamentablemente es uno de los pocos puntos flojos del juego. Son comparativamente bastante menos inspirados que los niveles normales y no me dejaron mucha impresión, lo cual es una lástima teniendo en cuenta que contrataron actrices de voz para cada una de las guardianas junto con sus correspondientes ilustraciones (las cuales son muy bonitas).

La excepción a esto fue el final boss, del cual no esperaba mucho pero resultó ser uno de los mejores jefes que me he encontrado en un juego de plataformas en mucho tiempo, y es que te lanza un montón de patrones hechos a base de ataques que has ido viendo a lo largo del juego en una batalla con multiples fases que consigue sentirse como una culminación de todas las ideas del juego. Me pareció una batalla muy catártica y a la vez mecánicamente elegante, y por ello aplaudo enormemente al juego. Me dejó muy buen sabor de boca.

Siguiendo con los las carencias del juego… este sigue siendo un proyecto doujin de pocas personas y es inmediatamente evidente con las capturas de pantalla: tiene una presentación simplona (especialmente para los estándares de hoy en día donde hay cantidades ingentes de juegos indies con pixel art mucho mejor) y la temática oceánica también implica que no hay mucha variedad visual a lo largo del juego. Por otro lado, la trama tampoco es nada del otro mundo y no consigue hacer mucho con ella más allá de un par de interacciones que no estarían fuera de lugar en un anime moe genérico de temporada. Y la música también opera en un calibre similar: está bien, es agradable, pero tampoco tiene demasiada presencia.

Pero no hay mucho más en cuanto a aspectos negativos, y no hay mucho de todos ellos que me importen demasiado cuando al final del día me lo he pasado MUY bien con Tobari 2. Me ha parecido un juego muy bien diseñado, que consiguió sorprenderme sacándole mucho jugo a elementos que ya he visto en muchos otros juegos, y con una curva de dificultad muy bien lograda en donde sabe cuando dar espacio al jugador y cuando apretarle para que cuando llegue al final del juego sienta que que ha sido un viaje y no una simple concatenación de niveles.

Ayuda bastante que además el juego dispone de un post-game interesante, con dos nuevas zonas desbloqueables a base de coleccionar todas las estrellas que te encuentras a lo largo del juego. Ya de por sí conseguir las estrellas me parecen muy buenos retos plataformeros que autojustifican su presencia siendo gratificantes de conseguir, pero se agradece que con ello el jugador consiga contenido extra. Aunque estáis avisados: no son precisamente fáciles.

Mi proceso a la hora de valorar juegos de este estilo en donde todo el valor se encuentra en su diseño y uso de mecánicas, es pensar por un momento en qué pasaría si este mismo juego lo hubiese sacado una gran empresa. «Si Nintendo sacase Tobari con más valores de producción, mejor presentación, pero manteniendo el diseño de niveles y tal vez puliendo un par de elementos… ¿Cuál sería la recepción del juego?» Y sinceramente, creo que a la gente le encantaría y podría fácilmente aparecer en mil artículos sobre «joyas ocultas de 2020» o sucedáneos. ¡Me lo he pasado muy bien con Tobari 2! Todo lo que considero que podría haber mejorado o es producto de su bajo presupuesto o es meramente secundario y no se ha puesto enmedio de mi disfrute. Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien con un juego de esta índole y me encantaría que otra gente lo descubriese. No es la clase de juego que entra por los ojos, pero es una de esas ocasiones en donde el diseño de niveles habla por sí solo.

8/10


[ ENCORE: ¡Más Tobari! ]

Obviamente después de dar un análisis tan positivo a Tobari 2, un juego del que no mucha gente conoce, llega una inevitable pregunta:

¿Y cómo es Tobari 1? ¿Debería empezar con él?

NO.

Después de pasarme Tobari 2 decidí comprarme la primera entrega con la esperanza de tener otra joyita en mis manos, pero… no me gusta nada como se controla Tobari en este juego. Tiene un movimiento con mucha aceleración y mucho peso, por lo que no tienes mucha sensación de control sobre el personaje incluso en saltos simples. Para moverte bien, tienes que pulsar y rápidamente alternar entre izquierda y derecha multiples veces por salto para neutralizar la inercia de Tobari y recolocarte bien. Jugarlo con un mando no es recomendable ya que este tapping constante de direcciones parece más hecho a medida para las teclas de dirección de un teclado (ni que estuviera hablando de Touhou).

Tal vez haya algo que se me escape, tal vez esté haciendo algo mal, pero puedo ponerme una fase difícil de Tobari 2 y ponerme a hacer saltos complicados al instante y sin problema mientras que en Tobari 1 necesito un proceso de adaptación, concienciación y paciencia para superar una sola fase… DEL PRIMER MUNDO. Esto también afecta a mi capacidad de análisi, y es que es difícil tener una impresión del diseño del juego y cómo sus elementos funcionan conjuntamente cuando para hacer un salto básico necesito hacer footsies dignos del EVO.

Así pues, no, no recomiendo el primer Tobari. Tal vez lo revisite en el futuro para ver si consigo conectar con él, pero las primeras impresiones han sido duras. No me arrepiento de haber pagado por él porque Tobari 2 me ha gustado mucho y sé que con ello he apoyado apoyado a desunoya, pero… ouf.


Y luego algunos de vosotros buscaréis Tobari 2 en Steam (deberíais) y me preguntaréis:

Oye Chato, qué es eso de Tobari 2: Nightmare”. ¿Es una expansión? ¿Una especie de The Lost Levels?

Jej.

Jej.

Jejejejejejejejejejejejejejej.

Nightmare es básicamente lo contrario del Dream Ocean original. Mientras que Dream Ocean va subiendo la temperatura progresivamente para que te aclimates, Nightmare te tirará de lleno a la sauna, bloqueará la puerta, pondrá el termostato a la temperatura del Sol, y mucha suerte si consigues salir de ahí con vida que para cuando salgas irás directo a un incinerador industrial. No sé por qué se llama Tobari 2: Nightmare cuando debería llamarse “Tobari 2: THE KAIZO STRIKES BACK”. No sólo te obliga a hacer secuencias de plataformeo muy precisas, sino que además puede ser excepcionalmente obtuso a la hora de decirte cómo avanzar y un paso en falso tiene el potencial de quitarte horas de tu vida.

Y aun y lo horrible que es el juego con ello, el único a quien puedo culpar del mal trago que he pasado jugándolo… es a mí mismo. La propia descripción del juego en Steam pone literalmente que “Este es un juego que NO PUEDE ser recomendado a ningún jugador normal y corriente”, “Aviso: ¡No nos haremos responsables por mandos o teclados rotos!

Creía que sería una exageración. Creía de verdad de que sería como un New Game+ del juego original, pero esto es un New Game++++++++++++++++++++++++++++. Es condenadamente difícil de una forma que pocas veces he visto en un producto comercial. Si eres la clase de persona que “disfruta” jugando a Mario Kaizo, pasandose horas jugando a un mismo nivel autoinflingiéndose daño cerebral, te lo recomiendo encarecidamente. Lo pasarás de fábula. ¿Pero al resto de los mortales?

Jugad al Tobari 2 original. En serio, está muy bien.