Enero de 2017, Nintendo presenta su nueva y flamante consola: la Nintendo Switch. Un día de celebración para muchos en el que, de la nada, aparece Suda51 anunciando la creación de un nuevo No More Heroes para la consola… Y es entonces cuando entro en pánico.
No More Heroes es mi juego favorito y saber que el siguiente saldría para Switch era una bendición y a la vez una maldición porque… ¿DE DÓNDE SACARÉ EL DINERO PARA COMPRAR UNA SWITCH?
Luego supimos que este juego no sería No More Heroes 3, sino Travis Strikes Again, un spin off de perspectiva cenital con inspiraciones arcade y un gameplay totalmente distinto. Las reacciones fueron mixtas pero incluso vendiéndose como algo “inferior” a una entrega principal, yo suponía que sería una entrega buena por méritos propios. Incluso cuando al final salió al público y la gente no parecía especialmente entusiástica, yo seguí teniendo la convicción de que sería un juego relativamente entretenido. Al fin y al cabo, crítica y público no son muy acogedores con ciertos géneros más arcade a no ser que venga de la escena indie. Y yo ya había disfrutado mucho de cierto juego llamado Ranko Tsukugime’s Longest Day, una colaboración entre Suda y Cripsy’s que amo con locura aun y ser un runner de 1 hora debido a lo directo y creativo que es. Ese juego pasó por debajo del radar de muchos y no tuvo muy buenas críticas igual que TSA, así que esperaba que volviera a surgir la magia.
Eventualmente el juego salió en PC y esto nos permitió tanto a mí como a mi amigo del alma Suditeh jugarlo conjuntamente gracias al modo co-op del juego.
Lo que vino después fueron tardes de decepción, frustración e incluso rabia.
Últimamente me cuesta ser negativo respecto a lo que consumo. Siempre tengo la habilidad de olvidarme de lo que he jugado o incluso ignorarlo y no jugarlo directamente, pero siendo No More Heroes mi juego favorito y Suda51 una de las mentes creativas que más respeto y que más han influenciado mis gustos y la forma en que veo el mundo del entretenimiento, creo que es apropiado dar mis 5 céntimos de lo que ha sido mi experiencia con este juego. Esto se va a volver muy feo, así que quiero recordar a los lectores que si a alguno le gusta Travis Strikes Again, me alegro por ello y no es mi intención convencerle de lo contrario. Mi opinión es mía y no quiero imponerla a nadie.
Dicho esto, empecemos.
Han pasado 7 años desde los acontecimientos de No More Heroes 2 y Travis se ha retirado del mundo de la liga de los asesinos. Retirado en medio de la nada en una caravana solitaria, se le aparece Badman, el mismísimo padre de Bad Girl (véase el primer No More Heroes) para vengarse por su muerte y en busca de las seis Death Balls, el plot device principal de TSA.
Las Death Balls son juegos/cartuchos de una consola experimental que, según se dice, pueden conceder un deseo al superar cada uno de los juegos. La única forma de devolver su hija a la vida. Travis, después de sobrevivir el ataque inicial de Badman, decide unirse a su cruzada y ambos trabajan juntos para devolver Bad Girl a la vida y llegar hasta al fondo de los secretos y origen de las Death Balls.
Habiendo hecho esta introducción, lo que necesitáis saber de Travis Strikes Again es que:
- Es un interludio. Suda51 claramente quiere llevar la serie No More Heroes de punto A a punto B y dentro de esos planes TSA es un mero elemento conector.
- La “historia principal” se resume en Travis viajando por el mundo buscando las diferentes Death Balls para devolver a Bad Girl… pero lo realmente interesante (e importante) es el transfondo de las Death Balls y la consola Death Drive Mk. II.
- El jugador no participa ni en la búsqueda de las Death Balls ni en desentrañar los misterios de la Death Drive Mk. II. Las fases del juego en sí tienen lugar dentro de los juegos de las Death Balls, fases autocontenidas sin ninguna relevancia dramática en todo lo que está pasando.
- La carne de lo que realmente sucede está presentado mediante una Visual Novel y faxes que le llegan a Travis en formato de desbloqueables (siendo estos los que te explican la información más importante pero que por alguna razón son opcionales de leer).
Esto ya da unas cuantas banderas rojas: nada de lo que va a experimentar de primera mano el jugador va a ser relevante desde un punto de vista dramático. El contenido de los juegos en sí es 99% relleno, y constantemente el juego me dio la sensación de que estaban pasando cosas más interesantes en la VN o los faxes, los cuales se sienten totalmente desconectados del juego en sí, el beat’em up.
Dicho esto, un juego puede ser 100% irrelevante dramáticamente y aun así ser divertido o recomendable por méritos propios. Ya sea por su sentido del humor, creatividad, estilo… cosas que he visto a Suda dominar en obras anteriores… pero no es el caso.
Travis Strikes Again es un rushjob del quince. El poco estilo que tiene se ve diluido en un beat’em up mal planteado y cutre que dura mucho más de lo que debería. La poca creatividad que tiene no llega a florecer por culpa de un director que simplemente no quiere ponerle esfuerzo a su propia obra. Y el sentido del humor y el metacomentario autoreferencial no se siente atrevido, ni ingenioso, ni… gracioso.
Travis Strikes Again tiene un elemento de metacomentario bastante evidente en donde Suda muestra su nostalgia por los juegos de antaño, su apreciación por la escena alternativa/indie, y sus desencantos con el mundo del desarrollo actual, concretamente los que sucedieron a los problemas creativos de Shadows of the Damned bajo las directrices de Electronic Arts. Esto último es algo que yo sabía incluso antes de jugar al juego y tenía curiosidad cómo lo desarrollaría Suda puesto que ya ha hablado al respecto en varias entrevistas, pero apenas se trabaja o se le saca jugo y como resultado se siente más como una temática de usar y tirar que algo me transmita las frustraciones de Suda y sus sentimientos por la industria.
Y no es como si no tuviera la oportunidad de hacer algo interesante con ello, [SPOILERS/] puesto que el juego una de las Death Balls es una versión de Shadows of the Damned que sirve como un tour turístico por diferentes fases del juego original mientras Suda te va contando micro-anécdotas sobre el juego. Se nota que Suda le tenía mucho cariño al proyecto y que desea que este hubiera acabado de otra forma sin las restricciones de EA, pero… esto lo sé porque hace años que estoy familiarizado con sus entrevistas donde lo explicó. Nunca sentí que el juego me aportase nada al respecto, o que lo intentase porque, de hecho… lo noto bastante pasota. Incluso cuando el juego decide darle una paliza a a John Riccitiello, (de las pocas cosas destacables del juego), esto ocurre en la VN estática 1-bit donde el jugador no puede hacer ni ver nada. ¡¡¡PONLE ALGO DE ANSIAS HOMICIDAS HOMBRE!!!
Voy a poner un ejemplo de hasta qué punto esto es una oportunidad desperdiciada: en Postal 2: Apocalypse Weekend de 2005, Vince Desi (desarrollador del juego) te manda que vayas a las oficinas de la publicadora que tanto les jodió en el momento, donde haces una matanza desmedida en primera persona mientras sufres episodios esquizofrénicos culminando en una boss fight contra el CEO de la empresa el cual sangra billetes cada vez que le disparas. Y SI ESO NO FUERA SUFICIENTE, AL ACABAR LA FASE PLANTAS UNA BOMBA NUCLEAR EN SU DESPACHO ARRASANDO TODA LA CIUDAD. En cambio, en Travis Strikes Again, un juego de cortar y rebanar cabezas, no tienes ni la oportunidad de saborear el momento. [/END SPOILERS]
No More Heroes me encanta por muchas razones, y una de ellas era por su actitud punk, atrevida y con estilo. En TSA esa actitud se ha transformado en algo bastante pasivo, apático e incluso extremadamente autoindulgente cuando decide no poner esfuerzo en ello e incluso se ríe de sus propias carencias. Es como si a Suda le resbalase sacar al mercado un juego cutre. ¿Acaso este es un acto de auto sabotaje para matar la franquicia, algo así como Gremlins 2 o El Club de la Lucha 2? No, porque en su día se nos dijo que el desarrollo de No More Heroes 3 dependía de la recepción de este título, ESTE TÍTULO QUE PARECE HECHO SIN GANAS. Así que… yo no sé qué pensar.
Y ni tan siquiera he empezado a hablar del juego en sí, todo esto es para hablar del trainwreck de las pretensiones más artísticas de TSA. Cuando empiece a hablar del beat’em up es que vamos a llorar.
Esta pasividad también arruina una de las cosas más interesantes de TSA y son los cameos de varios personajes de Kill The Past, el metauniverso de Suda51. ¿Suena genial, verdad? Suda tiene la oportunidad de revisitar personajes de sus propias obras en un acto de autocelebración, pero al final no podría importarme menos porque no hace nada particularmente interesante con ello y los cameos y sus interacciones son bastante aburridas en una VN que ya de por sí es bastante coñazo.
Hay un punto donde Suda se ríe de que los jugadores de hoy en día no les gusta las VN y lo que quieren es matar cosas… y sí, es cierto, el mundo ahora mismo está monopolizado por juegos de acción y las VN son un género mayormente weeb-nicho pero es que esta VN es un horror de lo seca que es. ¿He dedicado tiempo a esto cuando podría haberlo dedicado a Muv Luv o empezar Umineko, o Maggot Baits? De hecho, el único personaje que tiene interacciones más o menos divertidas de tooooooooda la VN es la gata de Travis, la cual ahora habla porque… reasons. ¿El resto de la novela? Parece hecha para hacerme perder el tiempo.
Aquí es cuando alguien me detiene y me señala que No More Heroes es una serie que ya le gusta hacer el mongolo, siendo el mayor ejemplo los trabajos del primer juego… pero es que antes prefiero recoger escorpiones, recolectar cocos y limpiar paredes que este grind de VN. Ser un artista troll es un metaarte propio, tanto en los videojuegos como en otros medios, y básicamente se resume en ser lo suficientemente cabrón como para crear una reacción (o joder) al espectador pero dando las suficientes razones para que este continúe contigo o incluso que este se convierta en cómplice. Es difícil de explicar, pero lo que os puedo decir con certeza es que cuando el juego principal parece hecho a desgana y la VN 1-bit también, y he de aguantar más de 10h de esto, hay muy pocas razones por las que debería tener simpatía hacia el juego.
Y que conste: me encanta la idea de la obra troll cuando está bien ejecutada, pero esto no lo está y encima intenta hacer metacomentario cutre digno de Aliexpress. Hay incluso un punto en donde Travis rompe la cuarta pared y pretende acusar a Deadpool de copiar el humor meta-referencial de No More Heroes. Suda, ¿qué estás fumando? ¿Acaso te he de redirigir a la página de Wikipedia de Deadpool para que veas de que este tiene una serie propia desde 1997?
¿Queréis un juego que es un shitpost constante y que se ríe de sí mismo y del jugador? Jugad a Drakengard 3. Es un juego super vulgar, el 95% de los diálogos son chistes sobre sexo, se ríe de las carencias del diseño del juego rompiendo la 4a pared y tiene uno de los finales más espectacularmente troll de la historia de los videojuegos… PERO ES QUE TE LO HACE CON GANAS. MUCHAS GANAS. Mientras TSA es la historia de Suda haciendo un shitpost porque con la excusa de que es un spin off puede poner mucho menos esfuerzo que un juego de verdad, que al ser NMH la gente lo comprará, Drakengard 3 es Yoko Taro riéndose de su propia desgracia de que le han sacado de Cavia para meterlo en una compañía que sabe programar incluso peor y con un presupuesto aún más ajustado. Pero aún así el hombre se nota que está super agradecido de poder volver a hacer un juego porque ni tan siquiera él sabía si nunca podría volver a dirigir un juego, y por ello va decidió sacar un juego espectacularmente obsceno y lo más macarra posible porque si este iba a ser su último juego, que menos que no te dejara indiferente. Y lo hizo. A 10 frames por segundo pero lo hizo.
Y todos nos podemos reir de Drakengard 3 y como es un desastre de juego que salió a 60 pavacos, ¿pero sabéis qué? DRAKENGARD 3 ALMENOS TIENE UN SISTEMA DE COMBATE.
¿QUÉ COJONES HA PASADO AQUÍ SUDA?
Travis Strikes Again es una mezcla rara de un juego de hordas a lo Smash TV, un beat’em up cenital y… stats incrementales y enemigos esponja dignos de un Diablo-like muy malo, pero sin variedad de armas (cada personaje tiene una por defecto Y YA ESTÁ) y sin loot ni nada que excuse esta mierda de stats de RPG barato.
Esto es todo lo que odio de los beat’em ups mal hechos encapsulados en un mismo juego. La perspectiva cenital y la horrible cámara hace que leer los patrones de ataque de los enemigos sea un grano en el culo; la cantidad de enemigos y sus esponjosas vidas hace que la poca satisfacción que puedas tener encadenando impactos se vea completamente diluida; el sistema de niveles es una pérdida de tiempo para incrementar la dificultad de forma artificial; y encima TSA es tan cutre que incorpora lo peor del mundo de los action RPG de serie Z pero sin tener la decencia de darte el loot, habilidades o enfoque que los enriquece.
Pero la cosa no acaba ahí, porque veréis: antes he mencionado que Travis Strikes Again es un juego de hordas a lo Smash TV, y eso implica que a parte de los enemigos fuertes (y con fuertes quiero decir esponjas) hay muchos enemigos muy débiles. En un twin-stick shooter estos los matas en uno o dos disparos y te olvidas, pero en un beat’em up donde debes acercarte al enemigo y realizar animaciones de ataque, limpiar la pantalla con un combo estándar eternizaría el gameplay porque la animación de cada combo ocupa un tiempo. Dynasty Warriors y otros crowd brawlers solucionaron esto incorporando combos muy rápidos, con mucho rango y con mucha movilidad para seguir pudiendo mover hacia adelante y no perder el momentum a la vez que limpias la pantalla de una forma conveniente. Pero en vez de hacer eso que implicaría diseñar unos combos y… poner esfuerzo, Suda decidió poner un ataque rapid-fire en donde simplemente zarandeas la katana láser o bate dejándolo apretado. Esto es una solución fácil (aunque cutre), pero aquí entra otro problema: el botón de rapid-fire es el ataque débil, y sólo hay otro botón de ataque, el fuerte. ¿Esto que implica? Que Travis Strikes Again sólo tiene un combo de ataque… el cual es PATÉTICO. Tiene mucho wind-up, el feedback que recibes es muy pobre, su versatilidad es cuestionable, y debido a los enemigos esponja no es lo suficientemente eficaz como para que la mecánica base del juego, que es este combo de mierda, sea divertida de usar.
Antes jugaría a Drakengard 1 o 2 que volver a pasar por este juego. Antes me sacaría el platino en las fases del erizo lobo de Sonic Unleashed. Antes me volvía a pasar todas las campañas de Dynasty Warriors Advance (otro beat’em up cenital spin off… de hace 15 años para la GBA que en contexto está mucho mejor que esto), o Dynasty Warriors 9, o… un run cuerpo a cuerpo en el MMO coreano más grindfest que pueda encontrar. ¿Cómo puede ser que una secuela/spin off de uno de los mejores beat’em ups de todos los tiempos sea tan pobre?
Y luego está el diseño de niveles, el cual empieza de una forma bastante sosa y acaba cayendo en lo peorcito que he jugado en años. El primer nivel tiene una buena estética, pero se alarga demasiado y ello produce que ya seas consciente de lo pobre que es el gameplay muy deprisa. El segundo nivel es el único buen nivel de todo el juego, dividiendo la fase en minisecciones de tamaño reducido y muy directas alternándose con fases de puzzle que varían el gameplay… pero luego llega el tercer nivel que es un sidescroller para un juego con mecánicas que no están diseñadas para un sidescroller, manteniendo por alguna razón el eje Z derivando en un clusterfuck con fases de plataformeo cutre que evidencian lo pobre que es el salto y movilidad de este este juego y que hacen parecer las plataformas de Drakengard 3 una masterclass en diseño. Puto premio Nobel. No tan solo eso, sino que incluso el juego te castiga si eres lo suficiente iluso como para buscar secretos, los cuales si encuentras a veces implica que el objetivo principal sea inconseguible, teniendo que volver a repetir toda la sección con esta mierda de sidescroller y plataformeo y me cago en mi vida Suda.
Acabamos el tercer nivel excepcionalmente frustrados, porque a parte de todas las carencias que he mencionado, hemos de sumar el hecho de que la cámara de este juego es horrible para dos jugadores y el sistema de respawn implica que tal vez uno de los dos jugadores haya superado una fase de plataformeo cutre, pero el juego lo devolverá al principio de esta porque está demasiado lejos del otro jugador quien no la acabó, haciendo que el dolor se perpetúe.
El cuarto nivel pasa sin pena ni gloria, siendo lo más destacable que las secciones de beat’em up se intercalan con carreras de un remake de Dragster. Ese juego de la Atari 2600 en donde sólo tienes que pisar el acelerador y cambiar de marcha y no tienes ni tan siquiera que maniobrar tu vehículo porque estás en una linea recta sobre raíles. Fascinante. Otra pérdida de tiempo de nivel.
Luego está el infame Killer Marathon que es una fase que no está desarrollada, en el sentido de que es una linea recta sin enemigos con assets geométricos básicos de Unreal Engine 4 sin texturas que te transporta a otro minijuego, esta vez de naves con unos gráficos vectoriales muy, muy, muy simples y con un gameplay tan hueco que no sé ni qué decir… y luego la fase se acaba. No hay obstáculos, no hay diseño, no hay nivel… sólo cutredad y vagancia por parte de Suda. No tan solo eso si no que además este nivel luego se vendió la versión acabada como DLC, lo cual me parece algo digno de un bofetón en toda la cara. Esta clase de chiste de “Hahah, te he colado un nivel sin acabar en el juego” funcionaría si el juego no fuera de una calidad cuestionable, pero como no es el caso se siente como una patada en los cojones y encima luego te lo revenden. No. No. No. Nonononononononononono. Si querías mofarte de los Triple A que salen a la venta a medio hacer, lamento decir que el tiro te ha salido por la culata.
Luego viene el tour turístico por [SPOILER] el cual… me hubiera gustado revisitar en un mejor juego, porque a estas alturas ya estaba cansado con TSA. Sí, es bonito revisitar sus fases esta vez en formato cenital y reducidas pero no hace nada interesante con ello y simplemente me dió ganas de volver a jugar el juego original para quitarme el mal sabor de boca de esta mierda.
Y luego viene la reina de la corona. Las oficinas de la CIA. El último nivel. ¡Sin texturas en ninguna superficie! ¡Con enemigos esponja hasta en el carnet de identidad! ¡Una layout de mierda sin ningún sentido de orientación o ritmo! ¡Una distorsión en la pantalla que te impide ver qué cojones está pasando puesta simplemente por el ánimo de tocar los cojones y añadir algo de tensión en este clusterfuck! ¡Y con cameos totalmente fuera de lugar de Hotline Miami! Espera… ¿he dicho cameos? Nono, eso suena demasiado guay. Me refiero a que pulsas el botón de interacción delante de un mueble arcade en el escenario, y aparece la típica pantalla de diálogo de Hotline Miami con los sprites de mascaras mientras Travis va de guay con los personajes sin decir… ¿Nada? Pero incluso teniendo en cuenta que es algo tan nimio y que simplemente tenían que coger los sprites originales y hacer un montaje rápido… ni tan siquiera esto lo han podido hacer bien.
¿FILTRADO BILINEAL PARA UN PUTO SPRITE PIXEL ART? ¿EN EL CLÍMAX DEL JUEGO QUE NO TIENE NADA DE DESTACABLE EXCEPTO ESTE CAMEO DE MIERDA? ¿ME ESTÁS TOMANDO EL PELO?
Para los que no sepáis de edición de imagen, cada vez que agrandas una imagen, puedes escoger la forma en el que el programa la agranda. Para fotos de la vida real y demás cosas, lo normal es usar el filtro bilineal o bicúbico, los cuales suavizan la imagen para que no se vea pixelada. Ahora bien, esto no se usa en pixel art y es de las primeras cosas que uno aprende en fotomontaje porque provoca que los colores se mezclen y que el pixel se diluya destrozando la estética pixel-art, como es el caso.
¿Y vosotros os preguntaréis? ¿Y eso tal vez no es una decisión estilística? No, porque todos los sprites del juego original, los que sólo tuvieron que copiar y agrandar, tienen este error… pero el sprite de Travis pixelado que hicieron ellos desde 0, no lo tiene. Y como aparece junto a los otros sprites, hace que ese error se note más y AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
(No, no es una función oculta del Photoshop)
Este fue el punto crítico. Este fue el punto en el que no tan sólo estaba convencido de que Travis Strikes Again era un mal juego, este fue el punto en el que supe que este era un mal juego mal hecho. ¿Cuánto habrían tardado los desarrolladores en substituir los sprites con el filtrado bicúbico por los sprites bien agrandados? Tal vez ni tan siquiera se tendría que programar nada, es una cuestión de buscar la localización del sprite dentro de los archivos del juego y substituirlo con un archivo del mismo nombre. Esto es patético, y ni tan siquiera afecta a la calidad del juego per se. El juego no es peor por estos sprites mal agrandados, es igual de mierda, pero es este punto en el que si dejas pasar un error tan básico y tan evidente para un juego que se va a poner a la venta en tiendas de todo el mundo a 40 euros, tal vez debes replantearte un par de cosas.
Ni tan siquiera he hablado de los bosses, los cuales no dejan ningún impacto y nos parecieron comparativamente mucho menos horror que algunas habitaciones con veinte enemigos esponja tocahuevos porque sí. Ni tan siquiera he hablado de las habilidades extra las cuales ni tan siquiera tienen frames de invencibilidad mientras te tienes que estar quieto, lo cual implica que si un enemigo te ataca mientras estás haciendo la animación de esta, no la ejecutarás y tendrás que esperar que esta se vuelva a cargar. No he hablado de lo mongólico que es la falsa resurrección de Bad Girl para obligar al jugador a comprar los DLCs o, en el caso de la versión de PC, jugar al post game después de los créditos (no gracias, ya me he pasado el juego, puedo hacer la review). No he hablado de que el final de la campaña principal acaba en una secuencia hecha en pixel art casi estático porque para qué ponerle esfuerzo. No he hablado de que la VN también recorta mucho dinero usando retratos estáticos al estilo secuencias de diálogo de The Silver Case pero esta vez en pixel art monocromátivo 1 bit hecho en paint y con faux scanlines que cualquier persona con dotes en edición de imagen y uso de Tyranobuilder podría sacarle más jugo mientras que Suda en todo el desarrollo de este juego y con un estudio detrás ha… mira, ni tan siquiera quiero pensar en ello.
El juego acaba, los créditos salen, y aparece Travis anunciando de que efectivamente, Grasshopper Manufacture ya está con el desarrollo de No More Heroes 3, haciendo que me cuestione si sacar esta mierda de juego era tan necesario para “ver si hay interés en un nuevo NMH” si luego al final de los créditos lo anuncias igualmente.
Travis Strikes Again es una pérdida de tiempo y me siento bastante estúpido de haber dedicado fuerzas y energías en algo que claramente es un rushjob del quince. Me decepciona mucho que Suda sacase al mercado algo de esta calidad con su nombre y el de No More Heroes. Si me presentases un juego cuyo diseño y mecánicas fueran exactamente iguales a la de Travis Strikes Again pero no tuviera nada que ver con No More Heroes, no me hubiera molestado en acabarlo. Y si un juego así por cualquier otro desarrollador tuviera estos niveles de auto indulgencia de no molestarse ni en esforzarse y encima intentar hacer esta mierda de meta-comentario, muy probablemente no pensaría muy positivamente de esa persona y probablemente evitaría sus futuros trabajos. Seguiré con un ojo puesto a lo que haga Suda en el futuro porque le respeto profundamente y ha demostrado en el pasado que es una de las cabezas pensantes más interesantes de la industria, pero las horas que hemos invertido en esta mierda han dolido.
Espero que No More Heroes 3 sea mejor.