A través del tiempo más oscuro: un vistazo al acercamiento del a Segunda Guerra Mundial y el videojuego

La industria del videojuego ha contado con una gran evolución a lo largo de su historia, siendo bastante cambiante, pero pudiendo identificar claros ciclos de tendencias durante algunos períodos. Echando un poco la vista atrás nos toparemos con épocas donde géneros como los shoot ‘em ups, beat ‘em ups, fighting games, shooters, sandbox y últimamente los Battle royale proliferaron y se destacaron en comparación a otros títulos contemporáneos. Algo similar sucede con las temáticas, donde han tendido a predominar la fantasía medieval, los títulos de corte japones, adaptaciones de licencias, así como el realismo y la ficción histórica. Precisamente en estas últimas categorías nos encontramos con una preferencia importante por los conflictos bélicos, dentro de los cuales sin duda quien se lleva todas las luces es el escenario que nos presenta la Segunda Guerra Mundial ¿Pero realmente cambian demasiado los que nos muestran los juegos sobre este conflicto? Luego de haber completado recientemente al indie Through the Darkest of Time (Paintbucket Games, 2019) pretendo dar algo de luz sobre esta interrogante.

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Distraint: El terror también son nuestras decisiones

Octubre es un mes donde los rituales comienzan a aflorar, las criaturas de la noche rondan a sus anchas con expectativas hacia el último día del mes y curiosos rituales toman formas. Básicamente el horror, el terror y lo desconocido se vuelven los protagonistas de las más diversas formas. Así aparecen la tensión y el miedo, generalmente hacia estas criaturas o hacia otro ¿Pero el verdadero miedo surge de los demás o surge de nuestro interior? Precisamente existe un titulo que toma bastante bien esta problemática como base. Con ustedes una historia de desahucios.


Desarrollador: Jesse Makonen

Año: 2015

Género: Aventura gráfica, Horror.

Disponible en: PC, Android, Vita, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch.


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Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka

Hoy en día las discusiones sobre los efectos del videojuego en la población y su valor como producto cultural siguen suscitando acalorados debates, especialmente en países como Estados Unidos donde se tiende a asociar a estos con la gran cantidad de tiroteos que se viven cada año en aquel país. En esta situación se tiende a demonizar a los videojuegos como promulgadores de una violencia irracional que se excusa en la idea lúdica, de entretener. A pesar de que, es difícil mencionar videojuegos donde no tengamos por objetivo derrotar, matar o eliminar  adversarios eno seres de todo tipo, se puede entender que las mecánicas de juego, el contexto y el mensaje que poseen los videojuegos es mucho más amplio y variado de lo que los medios más tradicionales y el publico más conservador tiende a mencionar.

Precisamente la industria y el desarrollo de videojuegos se ha masificado lo suficiente para que cada vez sea más fácil publicar videojuegos – por ejemplo, sólo en 2018 se incorporaron 9.300 juegos más al catálogo de Steam, el cual para fines de ese año contaba con alrededor de 30.000 títulos en su plataforma-, lo que junto con la creciente industria indie ha llevado a la existencia de juegos muchos más personales, experimentales y a una proliferación de distintos tipos de mensajes. Uno de los más curiosos ha sido el de utilizar a los videojuegos como un medio de rescate cultural. Bajo esta idea analizaremos los casos de Never Alone (Upper One Games, 2014) y Mulaka (Lienzo, 2018), dos juegos que pueden clasificarse en este tipo de mensaje, pero que poseen importantes diferencias.

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Reflexión: El carisma en los videojuegos [Cruce de blogs] (Por Presstartcook)

Tanto en el mundo real como en los videojuegos siempre vamos a poder encontrarnos con personas y/o personajes que nos llamen la atención de una manera u otra, nos hagan reír, llorar, hacer que los odiemos, amemos o incluso los idolatremos por su manera de ser o bien por recordarnos cierto tiempo o anécdota relacionada con alguno de ellos.

Y es aquí donde quiero profundizar, ya que muchas veces dentro de varias conversaciones con amigos y gente dentro de este mundillo, hemos llegado a discutir siempre las diferencias que se presentan en un personaje de un videojuego entre tener carisma y provocar empatía y/o simpatía.


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Reflexión: Los videojuegos y la ambientación – una reflexión sobre el viaje del jugador.

Los videojuegos cuentan con una capacidad bastante curiosa, en general, poseen casi infinitas posibilidades, siendo muchas veces su límite las especificaciones técnicas, pero como bien sabemos estas limitaciones van cediendo con el tiempo, a través de la evolución tecnológica. De este modo, algunas ideas que se veían lejanas en su tiempo han podido salir a la luz en épocas recientes, por poner un ejemplo, podemos hacer una comparación entre la idea inicial del juego Red Dead Revolver con lo que se llegó a lograr en el Red Dead Redemption. El cómo se logró caracterizar el mundo o poner mimo a detalles que antes se veían lejanos, demuestra que siempre hay espacio para la mejora en este mundillo.


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Reflexión: El diseño artístico como motor de un videojuego

El diseño artístico es uno de los elementos más interesantes dentro de un videojuego muchas veces marca la diferencia entre un juego y otro, al dotarlo de un estilo característico. Pero también muchas veces este se torna centro de un videojuego, funcionando como un motor para el mismo. Veamos algunos casos y exploremos cómo funciona esta situación.

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