Retro-análisis: Sweet Home (NES)

En muchas ocasiones he mencionado que no soy muy adepto a los juegos de terror y a los survival horror. He probado a algunos, y debido a que soy algo nervioso terminan por ponerme demasiado tenso. Lo más cercano al género que he jugado de manera extendida son el Dead Rising de Wii (vamos nada tan terrorífico en sí), The Last of Us (encuentro que transmite más adrenalina y se enfoca un tanto más a la acción), con algunas partidas cortas a RE: Remake, RE 4 y RE Revelations 2 (que más allá de su primer episodio no transmite nada similar. A pesar de ello hace algún tiempo compre el RE 4 y el Code Veronica, pero debido a que estoy lejos de mi consola y a una reciente entrada de Alex Touchdown. He decidido retroceder en el tiempo para probar un título que se menciona bastante como base para los que podemos definir como ‘’survival horror’’.

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Sweet Home es un juego desarrollado por Capcom para la Nintendo Entertainment System (más conocida por sus siglas NES) en 1989, siendo publicado únicamente en el mercado japonés. Nos encontramos con un RPG con una ambientación de horror y elementos de supervivencia que posteriormente inspirarían al género survival horror. El juego se sitúa en una mansión embrujada, siendo nuestro objetivo escapar de la misma, para ello deberemos sortear puzles, enemigos y un sistema de inventario limitado para avanzar por la mansión y descubrir el misterio que se esconde detrás de la misma. Por otro lado, contamos con un grupo de cinco personajes con habilidades únicas y distintas estadísticas que deberemos saber administrar con inteligencia para resolver nuestro avance por la mansión. Es conocido por ser una de las inspiraciones directa de la saga Resident Evil, siendo considerado su precursor espiritual por los diversos elementos en común. Existe una traducción no oficial al inglés realizada en conjunto por los grupos Gaijin Productions y Suicidal Translations.

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El argumento del juego nos cuenta como cinco investigadores deciden entrar en la mansión abandonada de Mamiya Ichirou, una famosa pintora fallecida. Su objetivo es encontrar un famoso fresco pintada por la misma, aunque existen muchos rumores extraños sobre la naturaleza de la mansión. Al entrar, nuestros investigadores se ven atrapados por un repentino temblor, y acto seguido se encuentran con un espíritu, que dice ser la mismísima Mamiya Ichirou, quien les dice que su muerte se aproxima. De este modo nuestro grupo deberá conseguir una manera de la mansión embrujada.

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Argumentalmente no parece demasiado complejo, incluso para la época, pero parte del encanto del juego proviene del mismo. Dado que, la mansión se encuentra plagada de notas (al estilo de Resident Evil) con información sobre los sucesos que provocaron que la mansión se transformara en el lugar que es ahora. Esto también sucede con la manera que debemos avanzar en el juego, que nos entrega a través de una acción tan útil como la de fotografiar algunos frescos, así como interactuar con esqueletos, muñecas y cadáveres que se encuentran en distintas partes de la mansión. A esto se suma el hecho de que el juego posee ciertos giros interesantes en el guion, que se cuentan de una manera bastante interesante para el jugador y que posee cierto impacto al ser reveladas.

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El control del juego se encuentra muy bien implementando, aunque en un primer momento puede ser algo complicado para el jugador por el hecho de gestionar a cinco personajes distintos. Nos movemos con las flechas direccionales, con el botón B podremos abrir un menú para ver el estado de nuestro equipo, así como en combate retroceder pasos en el menú. Mientras que con el botón A podremos gestionar un menú más grande, dentro del cual contamos con la opción de elegir el personaje del grupo que queremos controlar, gestionar y utilizar nuestro inventario de objetos, hablar con personajes u objetos que nos den pistas, unir a nuestros personajes en grupos (máximo de tres personajes), inspeccionar ciertos elementos de los escenarios y finalmente grabar el juego. En el combate botón A hará el rol de botón para confirmar comandos o acciones.

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Como en la mayoría de JRPG (aunque el juego no es un purista del genero), el juego se divide en dos momentos jugables: los momentos que controlamos a nuestros personajes por los escenarios del juego, donde deberemos resolver puzles, buscar pistas e ir abriendo nuestro camino por la mansión, donde a esto se suma la interacción en primera persona (al estilo de las aventuras gráficas) con determinados objetos: por otro lado, los batallas donde nos enfrentaremos a un máximo de un enemigo, estos pueden denotarse de manera aleatoria, al tocar enemigos visibles del juego o al detonarse ciertos eventos del juego.

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Contamos con un grupo de personajes bastante diferenciados entre sí, dado que cada uno cuenta con un objeto que posee una utilidad única, la capacidad para guardar dos objetos y llevar un arma. Estos personajes no intervienen de gran manera durante la mayoría de la aventura, no emitiendo demasiadas opiniones o pudiendo interpretar la personalidad de cada uno, aunque podemos seleccionar el nombre para cada uno de ellos. A pesar de ello, cada uno posee cierto rasgo que lo define, así nos encontramos con: Kazuo, quien destaca por ser el personaje con mayor ataque del juego y por poseer un encendedor, que nos permite quemar ciertos obstáculos o prender ciertos objetos; Akiko, quien parece ser una enfermera, no posee grande estadísticas de ataque, dependiendo más de poseer una buena arma, su ítem especial es el kit de primeros auxilios que quitan estados alterados (la mayoría anulan el avance de nuestros compañeros o los matan gradualmente); Asuka, quien es bastante competente a la hora de combatir, posee una aspiradora que le permite limpiar vidrios, así como el polvo de los frescos para que puedan ser fotografiados; Emi, quien es buena luchando, aunque posee poca vida con respecto a otros personajes, su objeto especial es una llave, que puede abrir la mayoría de puertas del juego, siendo importante para el avance del mismo; y por último Taro, el camarógrafo, quien posee el segundo mejor ataque del juego, quien de manera obvia posee como ítem la cámara, que le permite fotografiar los frescos así como causar daño a la mayoría de enemigos de tipo espectral.

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El combinar sabiamente a todos estos personajes es muy importante a la hora de afrontar el juego, a pesar de que los combates sólo se efectúan contra un enemigo, estos poseen el suficiente poder como para causarnos problemas si no poseemos buenas armas o un nivel alto. Esto porque los combates generalmente son efectivos si los realizamos en grupos de a 2 o 3 personajes, e incluso de 5 si utilizamos el comando Call durante una batalla. Algo que limita bastante nuestros combates será el hecho de que sólo existe una forma de curar nuestros puntos de vida: los tónicos. Estos son escasos y sólo curaran completamente al personaje que lo utilice (y al grupo que lo acompañe), excepto si son utilizados en una batalla donde intervienen los cinco personajes. Pero esto empeora más si consideramos que una vez que muere uno de nuestros personajes nunca revivirá durante la partida, perdiendo así espacios en el inventario, poder de ataque y un objeto único esencial para la aventura. Y cuando digo esencial, es porque nos obligara a gastar un espacio en el inventario para utilizar uno de los objetos sucedáneos que podremos encontrar en la mansión, que reemplazan al objeto único de los personajes.

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A pesar de que pareciera que el juego nos invitara a ser cuidadosos, intentar evitar los combates y avanzar rápidamente por la aventura, termina por presentarnos ciertas limitaciones en determinados puntos. Esto sucede porque en ciertos momentos deberemos usar el comando Pray (que también sirve en batalla), que nos presenta una barra que crece y decrece en el intervalo de nuestra cantidad mínima y máxima de Pray. El Pray es una estadística que aumenta (al igual que la vida y el ataque) en cada personaje al subir de nivel. En ciertos puzles es necesaria gastar cierta cantidad de Pray con un solo personaje, no dejándonos utilizar el comando si es muy bajo. Con respecto a este comando, también hay que considerar el hecho de que el Pray no se recupera, salvo si utilizamos un tónico o un cierto objeto algo oculto en la aventura. Por lo que deberemos pensar bien a la hora de utilizarlo, ya que es útil en combate cuando nuestros ataques no son efectivos.

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La mayoría del juego de desarrolla en el primer plano, donde nos encontramos con un buen diseño de niveles al contar con una mansión con distintos niveles y otras ubicaciones como jardines y lagos, entre otras. Estas no se encuentran accesibles desde un principio, encontrándonos con muchas barreras a la hora de avanzar por la mansión, como agujeros que debemos tapar con madera, en el caso del agua con troncos, cuerdas para cruzar por abismos, puertas que necesitan determinadas llaves para ser abiertas, estatuas que en un comienzo no se mueven e incluso barreras espectrales que necesitan de un objeto para ser disipadas. A todo esto, hay que sumar los puzles para activar puertas o entradas a habitaciones que en un comienzo no son visibles, y el hecho de ser asolado constantemente por enemigos que entorpecen nuestro avance. Incluso existen enemigos que raptan a nuestros compañeros y los dejan en algún lugar al azar de la mansión, así como peligros que se denotan de manera espontánea como el lanzamiento de una lanza directo a nosotros o la caída de un candelabro que nos transporta a un sistema en primera persona, donde podemos decidir a qué lado queremos esquivar el ataque, siendo un juego de azar el salir impune o recibir cierta cantidad de daño.

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El juego presta bastante atención por los detalles, además de contar con un objeto limitado en sí, contamos con objetos que tienen cierta cantidad de usos, por ejemplo, los pedazos de madera solo aguantar cierta cantidad de pisadas hasta quebrarse, provocando que uno de nuestros personajes quede atrapado, sólo pudiendo ser salvado por otro compañero con el comando Team. También deberemos prestar atención en cada elemento, ubicación y forma del escenario, para poder relacionarla con las pistas que recibimos. Dado que más de una vez deberemos retornar nuestro viaje con una nueva pista u objeto que antes no poseamos. Existen puzles interesantes, como el de llevar un extintor para apagar una emboscada de lava, quebrar espejos para encontrar una entrada secreta, cargar un objeto con energía para activar un mecanismo o entregar determinado objeto a una estatua aparentemente normal, entre otros tantos.

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El combate del juego no es excesivamente complejo, dado que, pocas estadísticas intervienen en el mismo (ataque y vida principalmente). Una vez entramos en combate contaremos con diversas opciones como atacar (su nombre lo indica); utilizar Pray (repite la forma de utilizarlo explicada anteriormente) que realiza un ataque significativo si utilizamos la mayor cantidad de puntos posible (de lo contrario será un ataque normal); Tool (nos permite utilizar un objeto), esto es interesante porque algunos objetos son efectivos de manera lógica contra ciertos enemigos, por ejemplo: el encendedor contra los gusanos, la cámara con los fantasmas o un martillo contra una pared viviente; Call (que nos permite llamar a un compañero para que nos apoye en combate), aunque si se encuentra muy lejos puede ser atacado en el camino por otro enemigo; y finalmente Run (que sirve para huir), aunque deberemos considerar que cada personaje huye por su cuenta, pudiendo fallar en la huida uno de ellos o todos al mismo tiempo.

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Otros elementos que influyen en combate son las armas, existiendo diversos tipos de estas: hachas, cuchillos, tridentes, espadas, lanzas y mazas. Por ejemplo, las mazas no son efectivas contra los fantasmas. También estas almas poseen cualidades distintas, como plata, ser viejas o ser cortantes que influyen en su efectividad a la hora de atacar a los enemigos. Un ejemplo rápido serían las armas viejas, que disminuyen la posibilidad de ser afectados por ataques con efectos maliciosos como el veneno, ser congelado o el miedo. Incluso de un efecto de algunos enemigos que poseen un ataque que terminado el combate nos transportar a otra habitación.

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Por todos estos elementos el juego posee se puede considerar como difícil, debido a que en la mayoría del juego somos un blanco fácil para los enemigos y contamos con grandes posibilidades de morir, especialmente porque el avance es pausado por varios motivos además los mencionados enemigos: peligros del entorno: ríos de lava que deben cruzarse, agua profunda, hielo resbaladizo que nos exige un objeto en particular o púas en los jardines que nos hacen daño a menos que poseamos otro objeto que nos salve de esto, enemigos que nos transportan o que la misma aventura no haga retroceder por un objeto que no pudimos mover con nosotros en nuestro primer viaje y la recolección de pistas para avanzar en la aventura. También es complicado por el hecho de que nuestros puntos de vida son difíciles de recuperar y las vidas de nuestros personajes son únicas, y casi indispensables para completar la aventura. Por lo que es un juego donde es complicado ‘’levelear’’ a los personajes, debido a los requerimientos de nivel de algunos puntos, siendo solo recomendable si al hacerlo no perdemos vida a cambio. Todo esto crea un juego bastante agresivo para el jugador, que lo obliga a administrar y pensar muy bien sus movimientos, manteniéndolo en constante tensión.

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Como RPG se puede considerar un juego algo corto, debido a que nos puede tomar unas 10 o 12 horas completarlo sin haber conseguido el máximo nivel de los personajes, aunque puede durar mucho más si no tenemos información sobre los puzles, nos topamos con muchos enemigos, perdemos a uno de nuestros personajes o nos dedicamos a levelear en áreas excesivamente seguras. A pesar de ello el juego puede distintos finales, que varían en función de la cantidad de personajes supervivientes que logren superar la aventura. Por lo que en cierto modo puede ser rejugable, aunque si guardamos antes del final teniendo a los cinco personajes y dejamos morir a alguno de ellos, podremos ahorrarnos bastante horas para conseguir todos los finales.

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Gráficamente nos encontramos con un juego bastante solvente, con un acertado uso de paletas opacas y oscuras para la ambientación del juego, que destaca por su gran atención por el detalle tanto en los escenarios, como en el combate y las escenas de interacción con objetos. A pesar de que la mayor parte del juego de desarrolla dentro de la mansión, podemos notar que cada área distinta dentro de la misma busca diferenciarse bastante con respecto a la anterior. Así nos encontramos con un área de una mansión destruida bastante clásica, otra más completa con elementos como un comedor e incluso lugares donde se vislumbran arañazos, un área de cavernas con arena y lava, un área de un lago con juncos y espinas, un balcón, etc. En todas ellas se puede apreciar ciertas animaciones como cambios de luz, como el propio de un golpe de un rayo en una habitación oscura, el oleaje del agua, ratones, gatos e incluso mensajes sangrientos en las paredes.

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En cuanto a los personajes, fuera de los combates podemos notar a los cinco personajes protagonistas bastante bien animados en su desplazamiento, así como uno que otro NPC que puede ser bien diferenciado del resto, debido a que por el tamaño de los sprites no se puede apreciar muy bien el rostro de cada personaje. También se puede destacar la representación y animación de algunos enemigos visibles en los escenarios, principalmente la de las armaduras caminantes. Otros peligros del juego destacan bastante como las piedras rodantes, la animación de la lava y los fantasmas que intentan capturarnos, poseen una animación fluida y un aspecto bastante detallado.

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A nivel de batallas se puede apreciar que los fondos se ambientan en las locaciones en las que nos encontremos, aunque estos no sean precisamente detallados. Por el contrario, nos encontramos con enemigos de gran tamaño y buen detalle, que en ocasiones incluso poseen animaciones bastante llamativas. Durante los combates no hay mayores efectos, más allá de ciertos destellos y movimientos de la pantalla para graficar el impacto de los ataques. En el caso de las interacciones con objetos en primera persona, nos encontramos con imágenes bastante detalladas que en los casos más especiales lucen animaciones muy bien realizadas, tomando muy bien en cuenta la animación de los lugares.

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Otras escenas que complementan la historia se encuentran bien realizadas y utilizan muy bien los recursos como la cámara para contar la historia. Mención especial al efecto de ‘’fade out’’ utilizado como transición para cada cambio de habitación o de batalla a overworld y viceversa, que añade un toque más a la ambientación del juego. Así como a la animación de apertura de puerta que sería legada a Resident Evil y las escenas de muerte de nuestros personajes.

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La banda sonora es obra de Juniko Tamiya, encontrándonos con un trabajo bastante bueno, debido a que logra ambientar de gran manera los momentos de combate, resolución de puzles e historia. Así nos encontramos con un conjunto de temas de tono tétrico y dramático, que logran transmitir de gran manera la tensión en las que nos envuelve el juego, al sentirnos rodeados de enemigos y con muy pocos lugares donde mantenernos seguros. Probablemente más de algún tema de la banda sonora se nos quede grabado en la mente, como el Battle Theme, Upper Floor, The Western Garden o Fresco Theme.

En cuanto a los efectos sonoros, nos encontramos con un muy buen uso de estos, debido a que estos ambientan muy bien el juego con sonidos como pisadas, el sonido de apertura de puerta, explosiones, rayos y el de los ratones entre muchos otros. En el caso de los sonidos en combate no son demasiado específicos, aunque termina por ser funcionales.

En resumen, nos encontramos con un juego bastante entretenido, que nos invita a ‘’sufrir’’ con la tensión que nos proveen sus mecánicas de juegos y los obstáculos que deberemos sortear en la aventura. Gráficamente es un juego muy realizado, aunque peca de utilizar sprite un tanto pequeños y de un mayor detalle durante los combates. A pesar de ello destacan el buen uso de animaciones, paletas y elementos de los escenarios. Jugablemente es entretenido, al mezclar puzles, gestión de inventario limitado, combates por turnos y un muy bien constituido diseño de niveles. Todo ello se corona de muy buena manera con la posibilidad de diversos finales y una buena duración que ronda entre 10 y 12 horas.

Lo bueno:

  • Muy buen diseño de niveles, uso de puzles y elementos que aportan a la narrativa del juego
  • Logra transmitir muy bien la tensión de la situación que viven los personajes, a través de la dificultad, el inventario limitado y las vidas únicas para los personajes.
  • Excelente banda sonora, con temas bastante pegadizos y que ambientan muy bien lo que sucede en pantalla.

Lo malo:

  • La dificultad del juego puede echar a más de una persona para a tras
  • La duración como RPG es un tanto escasa.
  • A nivel argumental puede ser un tanto simple.

Nota: 8

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Hasta aquí llega la entrada del día de hoy, espero haya sido de agrado y nos vemos en una próxima entrada. Saludos!

5 comentarios en “Retro-análisis: Sweet Home (NES)”

  1. Sabía que existía pero nada mas. Se ve interesante y bastante singular, pero lo del prey tira bastante para atrás.
    No lo jugaré, pero te agradezco el descubrimiento, igual miro algún gameplay para saciar mi curiosidad
    Saludos

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    • Es un juego muy entretenido a pesar de la mezcla de géneros que hace, precisamente el tirar algo más por los elementos de RPG le quitan un tanto la parte de survival. Que bueno saber que te haya interesado el juego, aunque no lo vayas a jugar..

      Saludos!

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  2. La mayoría del juego la dificultad puede ser bastante exigente si no se va con cuidado, pero si tienes demasiados problemas puedes guarecerte en una zona no demasiado complicada e intentar subir de nivel ahí. Es un juego bastante entretenido e interesante, aunque como RPG no se destaque por su sistema de combate específicamente.

    Espero puedas jugarlo para ver tus impresiones. Saludos!

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  3. A mí me gustó mucho el juego, muy buena ambientación y una historia decente con buenos giros argumentales. Eso sí, tampoco lo veo tan parecido a Resident Evil, solo los detalles de las muertes, las puertas y lo de las notas. Supongo que Resident Evil habrá bebido bastante más de Alone in the Dark.

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    • A mi también lo complete en unos tres días jugando a ratos. Digamos que se logra apreciar que la manera de contar la historia y afrontar la acción no es tan parecida, rescatando que la inspiración directa va por los elementos que mencionas. Por otro lado, se logra apreciar ciertas ideas algo menos explicita: la mansión, la distribución de algunas zonas, ciertas áreas ajenas a la mansión, y la distribución de habitaciones y puzzles.

      No he jugado el Alone in the Dark, aunque algo se al respecto sobre el título, y también se puede apreciar una influencia de aquel titulo.

      Saludos! Gracias por comentar.

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