La saga NieR: una oda a la narrativa propia del videojuego

Cuando hablamos de la manera en cómo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en cómo esta se va acercando cada vez más a medios como el cine, y como utiliza planos de cámara junto a encuadres mucho más cercanos a este medio. Pero también a otro tipo de aspectos como la aparición de una narrativa emergente para contar y profundizar en historias recompensando al jugador que le dé tiempo y espacio a la exploración. Precisamente en detrimento de esto, es que una narrativa que juegue con las reglas propias del videojuego y el entendimiento que tiene el jugador de estas cada vez se vuelven menos palpables.

Debo decir que hace poco tuve la oportunidad de disfrutar de las dos entregas de Nier, y sin lugar a duda me impresionaron bastante por la idea y entendimiento que tienen sobre el videojuego, especialmente en el aspecto narrativo. Bajo esta premisa podría mencionar muy pocos, generalmente indies como Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) y algunos aspectos de Undertale (Toby Fox, 2015). Más allá de estas menciones honrosas, toca adentrarse en los que presenta la franquicia de Yoko Taro.

En el caso de las entregas de Nier nos encontramos con títulos orientados a la opción con un control que se asemeja fácilmente a un ARPG en tercera persona, es decir, contamos con cierta capacidad de personalizar nuestro equipamiento, subida de niveles y las estadísticas correspondientes, algunos combos básicos y habilidades como bloquear y esquivar. Más allá de esto, ambos juegos se diferencian en que en uno contaremos con magias y un grupo de personajes mayor para apoyarnos y en el otro prácticamente siempre contaremos con la posibilidad de disparar en distintas direcciones.

Bajo esta explicación no parece que el juego haga nada realmente diferenciador en lo referente a sus mecánicas de juego. Pero la verdad es que la saga juega con algo tan interesante como utilizar el uso de las cámaras a lo largo de la aventura, y lo hace de una manera en que no bebe del séptimo arte, sino que, directamente de cosas que nos han mostrado los videojuegos a lo largo de su historia.

Quizás el ejemplo más básico sean aspectos como cambiar entre una vista en tercera persona a una bidimensional, en el primer juego esto ocurre en determinados puntos (dedicados al ‘‘plataformeo’’), aunque de los que no se puede sacar mayores interpretaciones, más allá de las ocasiones en que visitamos a Yonah en nuestro hogar en el primer juego, donde esta vista es permanente, lo que vuelve mucho más cercanas el aura de este tipo de situaciones.

En NieR Automata (Platinum Games, 2017) en cambio se abusa mucho más de este recurso, con algunos guiños interesantes como el hecho de jugar todo un nivel en esta perspectiva con combate con jefe incluido, mientras incursionamos en un castillo de ladrillos, del cual se puede notar cierto guiño a aventuras más clásicas, especialmente a cierto juego de un fontanero italiano.

Otras ideas interesantes del primer juego se encuentran en, por ejemplo, utilizar una vista isométrica propia de los CRPG como Diablo (Blizzard, 1996), Baldur’s Gate (Bioware, 1998) o Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015) al momento de recorrer una especie de complejo subterráneo, que solo se podría definir como mazmorra o guarida, al segmentarse en determinados pisos debiendo buscar la salida dentro de cada uno de ellos para avanzar en el mapa. Lo que hace que exista cierta relación jugable palpable con este tipo de momentos argumentales y lo que nos quiere mostrar el juego en pantalla.

Aunque quizás uno de los momentos clave para comprender esta relación entre narrativa y jugabilidad sea una en la que en determinado punto del NieR (Cavia, 2010) original, debemos reunir ciertas piezas para despejar el acceso hacia una mazmorra final, la mayoría de estas debe buscarse revisitando antiguas mazmorras o lugares que presentan secciones y momentos nuevos, aunque para una de estas se apuesta por el uso de un entorno donde sólo predomina el texto, recordando a las viejas aventuras conversacionales.

En esta, nos encontraremos inmersos dentro de un espacio onírico, del que solo podremos salir victoriosos al poner suficiente atención en un relato para responder unas preguntas que nos realiza quien controla este espacio. Esta situación me parece muy esclarecedora, debido a que rara vez se le da el ‘‘mismo valor’’ dentro de un juego a la lectura de información y su aplicación para conseguir determinadas cosas, situación que aquí se puede considerar derrotar a un jefe a través de nuestras correctas afirmaciones.

Por otra parte, el espacio donde sólo veremos un fondo negro y unas letras blancas se presenta como una interesante interpretación de lo que podría ser un espacio de sueños, puesto que, si pensamos realmente en el funcionamiento de estos, corresponderían a un lugar donde solo fluye el pensamiento y donde ningún aspectos concisos ni material realmente existe.

En general, estos juegos están plagados de pequeños momentos donde la cámara cambia para reflejar ciertas situaciones de una manera mucho más coherente en lo jugable, otros ejemplos de ello serían el uso de una vista cenital y que nos invita a resolver ‘‘puzles de cajas’’ [al estilo Sokoban (Hiroyuki Imabayashi, 1981)] o nos ponen en una situación más propia de un twin stick shooter, aunque esto es mucho más limitado en el juego del 2010, explotándose más en Automata.

Precisamente este último integraría las mecánicas y aspectos del shmup del primer juego y los desarrollaría de manera mucho más amplia en el plano jugable: ahora la gran mayoría de enemigos dispara patrones de proyectiles que recuerdan a títulos estilos bullet hell, y en muchos momentos de la aventura controlaremos naves, pasando por una gran cantidad de perspectivas diferentes del género como shmup horizontal, vertical, isométrico, en tercera persona y el mencionado twin stick, aunque este último aplica también a nuestros personajes a pie durante varias partes del juego.

Lo interesante de esto, en que probablemente en la mayoría de los títulos se optaría por dar pie a estas secuencias a través de cinemáticas, CGI o secuencias jugables muy limitadas, y si ambos juegan cuentan con estas. Pero aquí en la mayoría de los casos se opta por utilizar la perspectiva o mecánica más idónea dentro del propio mundo de los videojuegos, para dar pie y narrar distintos tipos de situaciones. Todo ello sin temor a romper con lo que una cabría pensar que es el núcleo jugable del título, además considerar y mantener todos los aspectos del gameplay normal como: objetos, niveles y hasta habilidades específicas.

Y esto es algo que se aplica hasta la jugabilidad, incluso el sinsentido que pueden tener las ‘‘segundas o terceras vueltas’’ en un juego, se intenta explicar basado en el lore y narrativa del juego, y por supuesto tiene una que otra implicancia jugable, como que los enemigos cambien un poco, aparezcan sesiones nuevas, líneas de dialogo y secretos reveladores para la trama del juego.

Claramente son unos títulos muy peculiares en la forma de contar historias y conectar con el jugador a través de sus mecánicas, por lo que se entiende que muchos jugadores tengan a la saga en un estatus de ‘‘culto’’. Con toda esta entrada, no quiero demonizar a la relación entre jugabilidad y narrativa de otros títulos, sino más bien, reflexionar sobre como existe un código muy propio dentro de los videojuegos que a vez se olvida, en pos de esa ‘‘madurez’’ que intenta acercarse mucho más al cine.

4 comentarios en “La saga NieR: una oda a la narrativa propia del videojuego”

  1. La saga de Nier es una de mis grandes pendientes y no solo porque se ha convertido en un referente de la industria sino que también la homenajea de una forma bastante única y este texto tan claro y bien elaborado es prueba de ello sin mencionar que me parece una mezcla experimental de diversos géneros que encajan con una precisión milimétrica dentro de su narrativa.

    Saludos Zhols, excelente trabajo.

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    • Para mi fue toda una sorpresa, y por fin este año pude darme el gusto de disfrutar de ambos juegos. Que bueno saber que te haya gustado la entrada, la verdad le di hartas vueltas al texto un par de veces, para ver si se entendía bien jaja.

      Gracias por comentar. Saludos!

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  2. Lo más interesante es que estas pinceladas ya se tocaron en el primer Drakengard que jugaba de forma pobre con la perspectiva y la música en ciertas secciones para intentar dar nuevas sensaciones, que hasta estas entregas no veríamos pulirse y mejorar.

    Por lo demás es muy interesante y aunque Automata pule mucho de estos «experimentos» en el Nier original se sienten más sinceros y arriesgados, llegando a ser mas interesantes, como el bosque de sueños o la mansión de Emil, por poner algunos ejemplos…

    Igualmente, una entrada muy interesante Zhols ^^

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    • Uff Drakengard es todo un pendiente para mi, espero jugarlo de aquí al otro año, pero tenía conocimiento de que existen varios elementos ligados a la saga NieR. Como bien mencionas Aumata pule muchos aspectos, pero la verdad ese toque menos prolijo del primer juego, le daba un acabado mucho más sincero y puro, quizás hasta menos »estudiado».

      Que bueno saber que te ha gustado la entrada. Un saludo!

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