Yakuza: El camino japonés del sandbox

Desde el aterrizaje y el éxito de GTA III (DMA Design, 2001) a comienzos del nuevo mileno, el género sandbox en su vertiente en tres dimensiones se popularizo bastante, terminando por replicarse en varios títulos que buscaron seguir la estela del título de Rockstar. Precisamente hace ya unos 15 años comenzaría una saga en Japón, que interpretaría esta idea bajo una perspectiva más propia de este país.

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La saga NieR: una oda a la narrativa propia del videojuego

Cuando hablamos de la manera en cómo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en cómo esta se va acercando cada vez más a medios como el cine, y como utiliza planos de cámara junto a encuadres mucho más cercanos a este medio. Pero también a otro tipo de aspectos como la aparición de una narrativa emergente para contar y profundizar en historias recompensando al jugador que le dé tiempo y espacio a la exploración. Precisamente en detrimento de esto, es que una narrativa que juegue con las reglas propias del videojuego y el entendimiento que tiene el jugador de estas cada vez se vuelven menos palpables.

Debo decir que hace poco tuve la oportunidad de disfrutar de las dos entregas de Nier, y sin lugar a duda me impresionaron bastante por la idea y entendimiento que tienen sobre el videojuego, especialmente en el aspecto narrativo. Bajo esta premisa podría mencionar muy pocos, generalmente indies como Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) y algunos aspectos de Undertale (Toby Fox, 2015). Más allá de estas menciones honrosas, toca adentrarse en los que presenta la franquicia de Yoko Taro.

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A través del tiempo más oscuro: un vistazo al acercamiento del a Segunda Guerra Mundial y el videojuego

La industria del videojuego ha contado con una gran evolución a lo largo de su historia, siendo bastante cambiante, pero pudiendo identificar claros ciclos de tendencias durante algunos períodos. Echando un poco la vista atrás nos toparemos con épocas donde géneros como los shoot ‘em ups, beat ‘em ups, fighting games, shooters, sandbox y últimamente los Battle royale proliferaron y se destacaron en comparación a otros títulos contemporáneos. Algo similar sucede con las temáticas, donde han tendido a predominar la fantasía medieval, los títulos de corte japones, adaptaciones de licencias, así como el realismo y la ficción histórica. Precisamente en estas últimas categorías nos encontramos con una preferencia importante por los conflictos bélicos, dentro de los cuales sin duda quien se lleva todas las luces es el escenario que nos presenta la Segunda Guerra Mundial ¿Pero realmente cambian demasiado los que nos muestran los juegos sobre este conflicto? Luego de haber completado recientemente al indie Through the Darkest of Time (Paintbucket Games, 2019) pretendo dar algo de luz sobre esta interrogante.

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Mogura Engine: Licencias y Metroidvanias a la japonesa

En la actualidad más de alguno tendrá claro que es un motor gráfico dentro de un videojuego, principalmente gracias al enorme impulso que gano Unreal en la generación pasada y posteriormente Unity en la presente generación de consolas. Por supuesto la gente con más años recordara otros nombres bien conocidos como las distintas versiones del Quake Engine e id Tech o el GoldSrc y Source Engine de Valve, cuando aún existía una mayor variedad de motores. En la actualidad el mercado se encuentra prácticamente homogenizado y esto va prácticamente para todos los sectores del videojuego, sean AAA o títulos independientes, aunque en estos últimos vemos motores no tan transversales como podría ser el Game Maker Studio. Pero la verdad existe otro motor gráfico de elaboración bastante ‘‘artesanal’’ que se puede apreciar de manera más constantes en juegos independientes de corte japones y enfocado principalmente al género de los metrodvania, hablo del siempre interesante Mogura Engine.

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Game Boy Color o el perfeccionamiento en las juegos de »8 bits»

Durante los últimos años y más recientemente -si han seguido mi hilo de Twitter donde menciono los títulos que completo a lo largo del año- he podido disfrutar de la Game Boy Color, aquella versión más potente de la querida portátil de Nintendo, que se lució durante los últimos años del milenio pasado y principios del actual. Una consola que todavía mantenía su aura de ‘’8 bits’’ en una época donde se saltaba de una generación donde lo poligonal se volvió estándar a otra que terminaría por establecer los juegos en tres dimensiones. Recientemente al probar títulos de la Nintendo Entertainment System, la Master System, Game Gear y la misma Game Boy clásica, y compararlos con los títulos de su versión a color, es que me surgió una pregunta interesante ¿Fue la Game Boy Color la consola que mejor perfecciono los títulos de ‘’8 bits’’?

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Videojuegos y preservación cultural: Never Alone y Mulaka

Hoy en día las discusiones sobre los efectos del videojuego en la población y su valor como producto cultural siguen suscitando acalorados debates, especialmente en países como Estados Unidos donde se tiende a asociar a estos con la gran cantidad de tiroteos que se viven cada año en aquel país. En esta situación se tiende a demonizar a los videojuegos como promulgadores de una violencia irracional que se excusa en la idea lúdica, de entretener. A pesar de que, es difícil mencionar videojuegos donde no tengamos por objetivo derrotar, matar o eliminar  adversarios eno seres de todo tipo, se puede entender que las mecánicas de juego, el contexto y el mensaje que poseen los videojuegos es mucho más amplio y variado de lo que los medios más tradicionales y el publico más conservador tiende a mencionar.

Precisamente la industria y el desarrollo de videojuegos se ha masificado lo suficiente para que cada vez sea más fácil publicar videojuegos – por ejemplo, sólo en 2018 se incorporaron 9.300 juegos más al catálogo de Steam, el cual para fines de ese año contaba con alrededor de 30.000 títulos en su plataforma-, lo que junto con la creciente industria indie ha llevado a la existencia de juegos muchos más personales, experimentales y a una proliferación de distintos tipos de mensajes. Uno de los más curiosos ha sido el de utilizar a los videojuegos como un medio de rescate cultural. Bajo esta idea analizaremos los casos de Never Alone (Upper One Games, 2014) y Mulaka (Lienzo, 2018), dos juegos que pueden clasificarse en este tipo de mensaje, pero que poseen importantes diferencias.

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El potencial de contar una historia en los videojuegos: el alcance reflexivo

Existen muchos medios de ocio, algunos son considerados arte y otros no, pero claramente el objetivo de estos es entretener, ya sea, provocándonos risas, intrigándonos o simplemente haciéndonos vivir experiencias que causen algún impacto en nosotros. Quizás no todos los productos logren esto, en realidad, la industria del entretenimiento muchas veces se torna vacía al ser precisamente eso, una industria. Es decir, su objetivo es lucrar más que generar productos de calidad, y muchas veces solo el hecho de que las ventas no beneficien a las compañías, provoca cambios en los productos que pueden ir en una tendenciosa más comercial o pueden mejorar esas propuestas algo vacías o genéricas.

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