{"id":2082,"date":"2020-07-06T22:03:11","date_gmt":"2020-07-07T01:03:11","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=2082"},"modified":"2020-07-06T22:03:11","modified_gmt":"2020-07-07T01:03:11","slug":"la-saga-nier-una-oda-a-la-narrativa-propia-del-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=2082","title":{"rendered":"La saga NieR: una oda a la narrativa propia del videojuego"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2083\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NieR.png\" alt=\"\" width=\"675\" height=\"378\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NieR.png 675w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NieR-480x269.png 480w\" sizes=\"(max-width: 675px) 100vw, 675px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando hablamos de la manera en c\u00f3mo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en c\u00f3mo esta se va acercando cada vez m\u00e1s a medios como el cine, y como utiliza planos de c\u00e1mara junto a encuadres mucho m\u00e1s cercanos a este medio. Pero tambi\u00e9n a otro tipo de aspectos como la aparici\u00f3n de una narrativa emergente para contar y profundizar en historias recompensando al jugador que le d\u00e9 tiempo y espacio a la exploraci\u00f3n. Precisamente en detrimento de esto, es que una narrativa que juegue con las reglas propias del videojuego y el entendimiento que tiene el jugador de estas cada vez se vuelven menos palpables.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debo decir que hace poco tuve la oportunidad de disfrutar de las dos entregas de Nier, y sin lugar a duda me impresionaron bastante por la idea y entendimiento que tienen sobre el videojuego, especialmente en el aspecto narrativo. Bajo esta premisa podr\u00eda mencionar muy pocos, generalmente indies como Pony Island (Daniel Mullins Games, 2016) y algunos aspectos de Undertale (Toby Fox, 2015). M\u00e1s all\u00e1 de estas menciones honrosas, toca adentrarse en los que presenta la franquicia de Yoko Taro.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-2085 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NIER-A1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"439\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el caso de las entregas de Nier nos encontramos con t\u00edtulos orientados a la opci\u00f3n con un control que se asemeja f\u00e1cilmente a un ARPG en tercera persona, es decir, contamos con cierta capacidad de personalizar nuestro equipamiento, subida de niveles y las estad\u00edsticas correspondientes, algunos combos b\u00e1sicos y habilidades como bloquear y esquivar. M\u00e1s all\u00e1 de esto, ambos juegos se diferencian en que en uno contaremos con magias y un grupo de personajes mayor para apoyarnos y en el otro pr\u00e1cticamente siempre contaremos con la posibilidad de disparar en distintas direcciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bajo esta explicaci\u00f3n no parece que el juego haga nada realmente diferenciador en lo referente a sus mec\u00e1nicas de juego. Pero la verdad es que la saga juega con algo tan interesante como utilizar el uso de las c\u00e1maras a lo largo de la aventura, y lo hace de una manera en que no bebe del s\u00e9ptimo arte, sino que, directamente de cosas que nos han mostrado los videojuegos a lo largo de su historia.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2093 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/jSHpKPG-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"339\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/jSHpKPG-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/jSHpKPG-480x270.png 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/jSHpKPG-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/jSHpKPG.png 1920w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quiz\u00e1s el ejemplo m\u00e1s b\u00e1sico sean aspectos como cambiar entre una vista en tercera persona a una bidimensional, en el primer juego esto ocurre en determinados puntos (dedicados al \u2018\u2018plataformeo\u2019\u2019), aunque de los que no se puede sacar mayores interpretaciones, m\u00e1s all\u00e1 de las ocasiones en que visitamos a <em>Yonah<\/em> en nuestro hogar en el primer juego, donde esta vista es permanente, lo que vuelve mucho m\u00e1s cercanas el aura de este tipo de situaciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En NieR Automata (Platinum Games, 2017) en cambio se abusa mucho m\u00e1s de este recurso, con algunos gui\u00f1os interesantes como el hecho de jugar todo un nivel en esta perspectiva con combate con jefe incluido, mientras incursionamos en un castillo de ladrillos, del cual se puede notar cierto gui\u00f1o a aventuras m\u00e1s cl\u00e1sicas, especialmente a cierto juego de un fontanero italiano.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2087 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/7-umbrellalab40.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"300\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/7-umbrellalab40.jpg 800w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/7-umbrellalab40-480x240.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/7-umbrellalab40-768x384.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otras ideas interesantes del primer juego se encuentran en, por ejemplo, utilizar una vista isom\u00e9trica propia de los <em>CRPG<\/em> como Diablo (Blizzard, 1996), Baldur\u2019s Gate (Bioware, 1998) o Pillars of Eternity (Obsidian Entertainment, 2015) al momento de recorrer una especie de complejo subterr\u00e1neo, que solo se podr\u00eda definir como mazmorra o guarida, al segmentarse en determinados pisos debiendo buscar la salida dentro de cada uno de ellos para avanzar en el mapa. Lo que hace que exista cierta relaci\u00f3n jugable palpable con este tipo de momentos argumentales y lo que nos quiere mostrar el juego en pantalla.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aunque quiz\u00e1s uno de los momentos clave para comprender esta relaci\u00f3n entre narrativa y jugabilidad sea una en la que en determinado punto del NieR (Cavia, 2010) original, debemos reunir ciertas piezas para despejar el acceso hacia una mazmorra final, la mayor\u00eda de estas debe buscarse revisitando antiguas mazmorras o lugares que presentan secciones y momentos nuevos, aunque para una de estas se apuesta por el uso de un entorno donde s\u00f3lo predomina el texto, recordando a las viejas aventuras conversacionales.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2092 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/Divine-Tree-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"336\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En esta, nos encontraremos inmersos dentro de un espacio on\u00edrico, del que solo podremos salir victoriosos al poner suficiente atenci\u00f3n en un relato para responder unas preguntas que nos realiza quien controla este espacio. Esta situaci\u00f3n me parece muy esclarecedora, debido a que rara vez se le da el \u2018\u2018mismo valor\u2019\u2019 dentro de un juego a la lectura de informaci\u00f3n y su aplicaci\u00f3n para conseguir determinadas cosas, situaci\u00f3n que aqu\u00ed se puede considerar derrotar a un jefe a trav\u00e9s de nuestras correctas afirmaciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por otra parte, el espacio donde s\u00f3lo veremos un fondo negro y unas letras blancas se presenta como una interesante interpretaci\u00f3n de lo que podr\u00eda ser un espacio de sue\u00f1os, puesto que, si pensamos realmente en el funcionamiento de estos, corresponder\u00edan a un lugar donde solo fluye el pensamiento y donde ning\u00fan aspectos concisos ni material realmente existe.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2088 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/Nier-Top-down-600x337.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"337\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/Nier-Top-down-600x337.png 600w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/Nier-Top-down-600x337-480x270.png 480w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En general, estos juegos est\u00e1n plagados de peque\u00f1os momentos donde la c\u00e1mara cambia para reflejar ciertas situaciones de una manera mucho m\u00e1s coherente en lo jugable, otros ejemplos de ello ser\u00edan el uso de una vista cenital y que nos invita a resolver \u2018\u2018puzles de cajas\u2019\u2019 [al estilo Sokoban (Hiroyuki Imabayashi, 1981)] o nos ponen en una situaci\u00f3n m\u00e1s propia de un <em>twin stick shooter<\/em>, aunque esto es mucho m\u00e1s limitado en el juego del 2010, explot\u00e1ndose m\u00e1s en Automata.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Precisamente este \u00faltimo integrar\u00eda las mec\u00e1nicas y aspectos del <em>shmup<\/em> del primer juego y los desarrollar\u00eda de manera mucho m\u00e1s amplia en el plano jugable: ahora la gran mayor\u00eda de enemigos dispara patrones de proyectiles que recuerdan a t\u00edtulos estilos <em>bullet hell<\/em>, y en muchos momentos de la aventura controlaremos naves, pasando por una gran cantidad de perspectivas diferentes del g\u00e9nero como <em>shmup<\/em> horizontal, vertical, <em>isom\u00e9trico<\/em>, en tercera persona y el mencionado<em> twin stick<\/em>, aunque este \u00faltimo aplica tambi\u00e9n a nuestros personajes a pie durante varias partes del juego.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2091 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/nier-automata-shmup-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"337\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/nier-automata-shmup-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/nier-automata-shmup-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/nier-automata-shmup-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/nier-automata-shmup.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo interesante de esto, en que probablemente en la mayor\u00eda de los t\u00edtulos se optar\u00eda por dar pie a estas secuencias a trav\u00e9s de cinem\u00e1ticas, CGI o secuencias jugables muy limitadas, y si ambos juegan cuentan con estas. Pero aqu\u00ed en la mayor\u00eda de los casos se opta por utilizar la perspectiva o mec\u00e1nica m\u00e1s id\u00f3nea dentro del propio mundo de los videojuegos, para dar pie y narrar distintos tipos de situaciones. Todo ello sin temor a romper con lo que una cabr\u00eda pensar que es el n\u00facleo jugable del t\u00edtulo, adem\u00e1s considerar y mantener todos los aspectos del gameplay normal como: objetos, niveles y hasta habilidades espec\u00edficas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Y esto es algo que se aplica hasta la jugabilidad, incluso el sinsentido que pueden tener las \u2018\u2018segundas o terceras vueltas\u2019\u2019 en un juego, se intenta explicar basado en el lore y narrativa del juego, y por supuesto tiene una que otra implicancia jugable, como que los enemigos cambien un poco, aparezcan sesiones nuevas, l\u00edneas de dialogo y secretos reveladores para la trama del juego.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-2089 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NiER2-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"338\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NiER2-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NiER2-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NiER2-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/NiER2.jpg 1350w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Claramente son unos t\u00edtulos muy peculiares en la forma de contar historias y conectar con el jugador a trav\u00e9s de sus mec\u00e1nicas, por lo que se entiende que muchos jugadores tengan a la saga en un estatus de \u2018\u2018culto\u2019\u2019. Con toda esta entrada, no quiero demonizar a la relaci\u00f3n entre jugabilidad y narrativa de otros t\u00edtulos, sino m\u00e1s bien, reflexionar sobre como existe un c\u00f3digo muy propio dentro de los videojuegos que a vez se olvida, en pos de esa \u2018\u2018madurez\u2019\u2019 que intenta acercarse mucho m\u00e1s al cine.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cuando hablamos de la manera en c\u00f3mo ha evolucionado la narrativa en los videojuegos tendemos a pensar en c\u00f3mo esta se va acercando cada vez m\u00e1s a medios como el cine, y como utiliza planos de c\u00e1mara junto a encuadres mucho m\u00e1s cercanos a este medio. 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