{"id":1692,"date":"2018-07-21T16:58:15","date_gmt":"2018-07-21T19:58:15","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1692"},"modified":"2020-04-10T00:24:23","modified_gmt":"2020-04-10T03:24:23","slug":"relaciones-estrechas-paternalismo-y-companerismo-con-una-ia-en-los-videojuegos-un-reflejo-de-la-individualizacion-en-la-sociedad-moderna","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1692","title":{"rendered":"Relaciones estrechas, paternalismo y compa\u00f1erismo con una IA en los videojuegos: un reflejo de la individualizaci\u00f3n en la sociedad moderna."},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2028\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Relaciones-estrechas-paternalismo.png\" alt=\"\" width=\"675\" height=\"378\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Relaciones-estrechas-paternalismo.png 675w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/Relaciones-estrechas-paternalismo-480x269.png 480w\" sizes=\"(max-width: 675px) 100vw, 675px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Desde su surgimiento hasta la actualidad los videojuegos han experimentado una evoluci\u00f3n importante en todos sus aspectos. Principalmente debido a que la industria ha madurado en elementos como contar historias mucho m\u00e1s profundas, pero tambi\u00e9n porque cada vez los avances tecnol\u00f3gicos hacen que muchas ideas puedan ser materializadas en el plano jugable. Dentro de esto, podemos notar una evoluci\u00f3n interesante en elementos como la inteligencia artificial, que ha dado lugar, a que varios personajes se vuelvan mucho m\u00e1s cre\u00edbles en su comportamiento, aunque cabe aclarar que en muchas ocasiones esto no se logra sin tener que recurrir a los scripts.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De manera paralela, hemos notado como los videojuegos han estado asociados de una u otra manera al juego en multijugador, ya sea bajo una modalidad competitiva o cooperativa, jugando dos personas en una recreativa o utilizando dos mandos para apostarnos en un mismo sof\u00e1 y jugar durante tardes y tardes, por lo menos hasta la llegada del juego en l\u00ednea, donde esta situaci\u00f3n paulatinamente se ir\u00eda alejando de lo presencial.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En esta coyuntura podemos notar como los multijugadores en l\u00ednea se han masificado de manera importante, contando la mayor\u00eda de los juegos con alguna caracter\u00edstica online que nos invita a interactuar con otros jugadores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Esto llama la atenci\u00f3n en una sociedad que tiende a ser cada vez m\u00e1s individualizante, con un sistema laboral y un ritmo de vida basados en la competitividad y en horarios extenuantes que no dan demasiado tiempo para relacionarse socialmente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ello cobra sentido la predominancia del juego online para conectarse a la distancia tanto con conocidos como con desconocidos, pero m\u00e1s impresionante resulta que muchos juegos <em>singleplayer<\/em> hayan a\u00f1adido un elemento relevante dentro de su jugabilidad: el relacionarse continuamente con otro personaje.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Claramente esto no es nuevo, pero ha evolucionado notablemente durante los \u00faltimos a\u00f1os, encontr\u00e1ndonos con t\u00edtulos significativos para muchos jugadores como <em>God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018)<\/em> y <em>The Last of Us (Naughty Dog, 2013)<\/em>. Precisamente planteo que estos juegos en particular buscan cierto tipo de conexiones con el jugador, buscando construir una relaci\u00f3n de pareja, no ha nivel sentimental u amorosa, sino de compa\u00f1erismo, pero con una tendencia paternal. Lo que lleva a que la empat\u00eda y la inmersi\u00f3n en la historia sea mucho mayor<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A pesar de que este art\u00edculo se centrara en estos casos, cabe analizar a juegos anteriores donde podemos notar este tipo de relaciones en mayor o menor medida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>D\u00faos\/parejas: la idea de protecci\u00f3n y profundizaci\u00f3n de relaciones en los videojuegos.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A nivel de los juegos cl\u00e1sicos probablemente el primer recuerdo sobre un personaje que debamos cuidar de manera indispensable se remonte a <em>Baby Mario<\/em> en <em>Super Mario World 2: Yoshi\u2019s Island (Nintendo EAD, 1995)<\/em>. Este t\u00edtulo se basaba simplemente en la idea de cuidar de Baby Mario, y llegar al final del nivel junto a \u00e9l. Ser atacado y dejar que lo rapten o perder toda nuestra vida desembocar\u00eda en un fracaso y en perder alguna de nuestras vidas. Por lo tanto, encarnaremos un rol de ni\u00f1ero, aunque en cierto punto podremos utilizar de manera consistente a <em>Baby Mario<\/em>. M\u00e1s all\u00e1 la relaci\u00f3n que establecemos entre ambos personajes resulta tener un corte m\u00e1s l\u00fadico que indispensable y estrecho.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1695 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/images.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"359\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En general, cuando se establecen v\u00ednculos de protecci\u00f3n, el mecanismo jugable m\u00e1s repetido se encuentre en las misiones de escolta, que se basan principalmente en evitar que otro personaje reciba da\u00f1o o sea raptado. Estas misiones a nivel jugable tend\u00edan a ser complicadas por la falta de una I.A. que se desempe\u00f1ara de manera l\u00f3gica, pero realmente en t\u00e9rminos de interacci\u00f3n y relaci\u00f3n con el jugador no implicaban gran cosa, a causa de que en la mayor\u00eda de los casos no exist\u00eda un trabajo que hiciera conectar al jugador con estas mec\u00e1nicas jugables. As\u00ed muchos recordaran el caso de <em>Ashley Graham<\/em> en <em>Resident Evil 4 (Capcom, 2015)<\/em>, y lo poco natural de la situaci\u00f3n a nivel jugable, considerando el contexto que presenta el juego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Curiosamente, algunos a\u00f1os antes fue lanzado un t\u00edtulo que desarrollaba de manera importante el tema de la relaci\u00f3n entre dos personajes, utilizando para ello la idea de protecci\u00f3n. Hablo de la \u00f3pera prima de <em>Fumito Ueda<\/em>, <em>ICO (Team ICO, 2001)<\/em>. Juego en el que \u2013 sin destripar demasiado del argumento \u2013 nuestro protagonista ICO deber\u00e1 avanzar por los cuartos de un antiguo castillo, donde en el camino se encontrar\u00e1 con una peculiar joven llamada <em>Yorda<\/em>. Desde este momento en adelante, deberemos intentar escapar del castillo junto a <em>Yord<\/em>a, aunque en el trayecto notaremos como unas extra\u00f1as sombras buscan llevarse a <em>Yorda<\/em>, lo que en t\u00e9rminos jugable resultara en nuestra derrota.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1696 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/FqH8FHG.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"271\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/FqH8FHG.jpg 600w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/FqH8FHG-480x270.jpg 480w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La relaci\u00f3n entre ambos personajes no se basa en un dialogo explicito, aunque si existen muchas interacciones a nivel de expresiones y situaciones. Aqu\u00ed dentro de nuestras limitadas capacidades contaremos con opciones como agarrar a <em>Yorda<\/em> de la mano para evitar que est\u00e1 sea absorbida por las sombras o para desplazaros junto a ella por el castillo, por lo que los controles plasman la importancia de la relaci\u00f3n con este personaje y a su vez cuenta con acciones que acercan al jugador a esta din\u00e1mica.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aqu\u00ed podemos apreciar como un juego de un jugador intenta plantearnos (a su manera) la importancia que existe entre las relaciones con los dem\u00e1s, y lo hace a trav\u00e9s de gestos tan palpables como la posibilidad de sentarnos un momento junto a nuestra compa\u00f1era o que una acci\u00f3n determinante sea el agarrarla de la mano. Lo que implica que el jugador posea una relaci\u00f3n mucho m\u00e1s cercana, presenciando algunas acciones muy cotidianas y reales dentro del juego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En este punto, notamos como los juegos buscan acercarse a un tipo de relaci\u00f3n m\u00e1s real y cercana, entiendo a este v\u00ednculo como algo que debe experimentar el jugador. Cabe aclarar que esto s\u00f3lo es posible en una aventura de un jugador, puesto que, la conexi\u00f3n se vuelve mucho m\u00e1s estrecha y el jugador logra colocarse realmente en la posici\u00f3n del personaje representado, al ser este \u00faltimo fundamental para el destino de los personajes que componen el universo del juego y al afectar \u2018\u2018directamente\u2019\u2019 el curso que tomara la historia.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1697 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/awo_announce06-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/awo_announce06-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/awo_announce06-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/awo_announce06-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/awo_announce06.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Estableciendo estos puntos, podemos crees que es probable que vengan a nuestra cabeza algunos otros juegos que plantean la idea de personajes como d\u00fao o pareja y relaciones de protecci\u00f3n. En esta l\u00ednea, si hablamos de un juego que busque una interacci\u00f3n constante entre dos personajes distintos a nivel jugable y de historia, quiz\u00e1s nos venga a la cabeza el reciente <em>A Way Out (Hazelight Studios, 2018)<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para quienes no tengan claro de que va el mismo, el juego nos pone en el papel de un d\u00fao de convictos que escapan de prisi\u00f3n, quienes deben evitar las autoridades a lo largo de toda su aventura. A nivel jugable, el juego base su avance en la interacci\u00f3n entre ambos personajes, con algunas secciones protagonizadas por un personaje sobre otro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00a0A pesar de que en l\u00edneas generales puede parecer que el juego podr\u00eda cumplir con algunas de las ideas presentadas en los ejemplos anteriores. Existe un elemento diferenciador que impida esta situaci\u00f3n, este es que el juego tiene como requisito que necesariamente debe ser jugado por dos jugadores, ya sea, de manera local u online, al utilizar la caracter\u00edstica de pantalla dividida. Esto hace, que el juego busque que los jugadores generen una conexi\u00f3n real, y no que esta situaci\u00f3n sea reemplazada por una IA.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1698 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Caso similar sucede en juegos como <em>Resident Evil 5 (Capcom, 2009) <\/em>y<em> Resident Evil 6 (Capcom, 2012)<\/em>. Ambos juegos nos presentan en cada una de sus campa\u00f1as la presenciad de un d\u00fao de personajes que interacciona entre s\u00ed, tanto a nivel argumental como a nivel jugable. Aunque esta relaci\u00f3n entre personaje no pasa m\u00e1s all\u00e1 de algunas conversaciones entre los momentos de acci\u00f3n y la resoluci\u00f3n de peque\u00f1os puzles que requieren que cada personaje realice una acci\u00f3n espec\u00edfica distinta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A esto se suma, el hecho de que ambos juegos se pueden jugar en solitario, siendo el segundo personaje controlado por la IA, aunque tambi\u00e9n puede ser controlado por un segundo jugador (local u offline), por lo que el juego en si no propone directamente que la IA sea qui\u00e9n nos acompa\u00f1e y con quien forjemos una relaci\u00f3n a lo largo del juego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>The Last of Us y God of War: un paso hacia unos compa\u00f1eros\/IA m\u00e1s cercanos.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De este modo, ya establecimos algunos t\u00edtulos que de alguna manera u otra intentan acercarse a la idea de una relaci\u00f3n entre dos personajes dentro de un videojuego que funcionan a modo de d\u00fao, pareja u equipo, donde el jugador toma un rol de protecci\u00f3n, acercamiento o profundizaci\u00f3n con la otra parte a lo largo del juego. Tambi\u00e9n descartamos interacciones donde la IA realmente no cumple un rol realmente profundo en el juego o el acercamiento al jugador no es tan relevante, adem\u00e1s de casos donde esta puede ser f\u00e1cilmente reemplazada por un jugador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para muchos <em>The Last of Us<\/em> corresponde a uno de los mejores t\u00edtulos de la generaci\u00f3n pasada, y por tanto de sus creadores: <em>Naughty Dog<\/em>. El juego nos lleva a un mundo postapocal\u00edptico afectado por la proliferaci\u00f3n de una mutaci\u00f3n del virus <em>cordyceps<\/em> que ha provocado que varios humanos se conviertan en criaturas can\u00edbales y peligrosas. El juego nos plantea varios elementos que profundizan la relaci\u00f3n entre los protagonistas: <em>Joel (Troy Baker) &amp; Ellie<\/em> <em>(Ashley Johnson), <\/em>como la ligera relaci\u00f3n paternal que se va formando entre los dos a lo largo de su aventura, lo que se acent\u00faa principalmente porque literalmente el juego nos plantea la idea de un viaje, lo que propone diversas experiencias a lo largo del mismo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1699 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/14JPLAST1-master1050-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/14JPLAST1-master1050-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/14JPLAST1-master1050-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/14JPLAST1-master1050-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/14JPLAST1-master1050.jpg 1050w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por otra parte, la ambientaci\u00f3n del juego y el estado de la sociedad humana, adem\u00e1s de los peligros del <em>cordyceps<\/em> hacen que constantemente nos sintamos en una situaci\u00f3n de alerta y urgencia, viendo como nuestros protagonistas son llevados a situaciones extremas. \u00a0Este hecho tambi\u00e9n propicia que veamos diversos cambios en los personajes, a trav\u00e9s de emociones m\u00e1s profundas y mucho m\u00e1s humanas que en situaciones de corte m\u00e1s cotidiano (que t\u00e9cnicamente tambi\u00e9n existen en el juego). Por tanto, bajo esta relaci\u00f3n se logra gestar una empat\u00eda y simpat\u00eda con los personajes que vemos en pantalla, y el tratamiento cinematogr\u00e1fico y maduro que toma el juego ayuda a potenciar bien esta conexi\u00f3n con el jugador, donde realmente nos sentimos en parte responsables de <em>Ellie<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A pesar de ello, esta situaci\u00f3n donde <em>Ellie<\/em> principalmente es controlada por la IA y nos acompa\u00f1a a lo largo de la aventura, llega a romperse en determinadas ocasiones. Aunque no por necesariamente por hechos como ser reemplazada otro jugador real (de modo local u online), sino, porque en determinadas ocasiones tomaremos el control de la misma, lo que cambiar\u00eda nuestra perspectiva y la idea de que ese lazo depend\u00eda de nuestras acciones como <em>Joel<\/em>.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1700 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/the-last-of-us-joel-ellie-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/the-last-of-us-joel-ellie-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/the-last-of-us-joel-ellie-480x270.png 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/the-last-of-us-joel-ellie-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/the-last-of-us-joel-ellie.png 1280w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Claramente esto tambi\u00e9n puede ocurrir a causa de que todo videojuego tiene un margen de error importante, y a pesar de que el juego se encuentra bien dise\u00f1ado a la hora de hacernos creer que el personaje de <em>Ellie<\/em> act\u00faa de manera natural y real, en m\u00e1s de alguna ocasi\u00f3n \u2018\u2018veremos los hilos que controlan al t\u00edtere\u2019\u2019 al darnos cuenta de c\u00f3mo se ejecutan ciertos scripts y acciones bajos ciertas condiciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Entendiendo estos \u00faltimos puntos, podemos comprender que la relaci\u00f3n que se gesta entre este d\u00fao se busca desarrollar de una manera mucho m\u00e1s importante a lo largo de todo el juego, siendo una de las bases principales del mismo. Por otra parte, las implicaciones jugables de <em>Ellie <\/em>corresponden a un buen apoyo en los momentos combate (por ejemplo, busc\u00e1ndonos munici\u00f3n) o en alguien a quien debemos apoyar en su camino a lo largo de la aventura. Estas situaciones tambi\u00e9n son vistas en otros juegos, pero rara vez est\u00e1n alimentadas de la manera que sucede en <em>TLoU<\/em>, faltando algunos de los factores propios de este t\u00edtulo que mencione anteriormente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1701 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/GOWPS4_Screen_Peak_SIEE_E32017_1497328553.1524606768-1024x683.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"320\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/GOWPS4_Screen_Peak_SIEE_E32017_1497328553.1524606768-1024x683.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/GOWPS4_Screen_Peak_SIEE_E32017_1497328553.1524606768-480x320.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/GOWPS4_Screen_Peak_SIEE_E32017_1497328553.1524606768-768x512.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/GOWPS4_Screen_Peak_SIEE_E32017_1497328553.1524606768.jpg 1200w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Curiosamente despu\u00e9s de este juego tomar\u00eda un par de a\u00f1os para llegar a ver un juego que con sus claras diferencias nos pondr\u00eda en una situaci\u00f3n que a simple vista podr\u00eda ser bastante similar, con ello hablo del reciente <em>God of War (2018)<\/em>. Desde los primeros tr\u00e1ilers del juego notar\u00edamos como el juego buscar\u00eda abordar la relaci\u00f3n de Kratos como padre, teniendo un hijo llamado <em>Atreus<\/em>, quien terminara embarc\u00e1ndose junto a \u00e9l en una aventura para esparcir las cenizas de la madre de este \u00faltimo en el pico m\u00e1s alto de todos los reinos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al igual que en <em>TLoU<\/em>, experimentaremos la idea del viaje a lo largo de la aventura, y tambi\u00e9n veremos como de una relaci\u00f3n muy distante comienza a existir un acercamiento entre los personajes, esto porque <em>Kratos<\/em> no se encontraba frecuentemente en su hogar y su relaci\u00f3n con <em>Atreus<\/em> solo ser\u00e1 directa desde este momento en adelante.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De modo que, seremos testigos de c\u00f3mo la relaci\u00f3n padre e hijo entre estos personajes se va fortaleciendo con el tiempo, donde ambos aprenden mutuamente de cada uno. Y es aqu\u00ed donde el jugador toma un rol importante, al ponerse en la piel de <em>Kratos<\/em> (m\u00e1s si recordamos y conocemos el pasado del personaje). Cabe se\u00f1alar que a pesar de que nuestro control recaer\u00e1 en el <em>fantasma de Esparta<\/em>, tambi\u00e9n contaremos con la posibilidad de dar ciertas instrucciones a su hijo durante los combates, lo que ser\u00e1 vital para superar de manera exitosa los combates.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1703 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/god-of-war-talon-bow-upgrade-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/god-of-war-talon-bow-upgrade-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/god-of-war-talon-bow-upgrade-480x270.png 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/god-of-war-talon-bow-upgrade-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/god-of-war-talon-bow-upgrade.png 1920w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A diferencia de <em>TLoU<\/em>, veremos como la implicaci\u00f3n jugable de nuestro compa\u00f1ero <em>Atreus<\/em>, ser\u00e1 m\u00e1s importante durante la aventura, dado que, m\u00e1s all\u00e1 de que contemos con la opci\u00f3n de dictar determinadas \u00f3rdenes. Tambi\u00e9n deberemos notar como este realizar\u00e1 determinadas acciones y movimientos durante el combate seg\u00fan nuestra propia forma de afrontar las batallas mientras encarnemos a <em>Kratos<\/em>. As\u00ed notamos una evoluci\u00f3n importante en la manera en que la relaci\u00f3n con el otro personaje se va forjando, ya no s\u00f3lo iremos conociendo y afianzados con \u00e9l a lo largo del juego, a trav\u00e9s de opciones de dialogo o con peque\u00f1as interacciones jugables, sino que, debemos tomar en cuenta lo que el otro hace o como act\u00faa para poder avanzar en el juego en s\u00ed.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lo que puede resultar un tanto curioso, porque un juego <em>singleplayer <\/em>nos est\u00e1 pidiendo que aprendamos a en cierta manera \u2018\u2018cooperar\u2019\u2019, y esta cooperaci\u00f3n tiene que realizarse junto con una IA y no un compa\u00f1ero humano. Esto implica que debemos comprender y entender al \u2018\u2018otro\u2019\u2019, y por supuesto conocerlo, algo que se aleja un tanto de que podemos ir a \u2018\u2018nuestra bola\u2019\u2019 en los juegos de un jugador. Porque de poder podemos, pero si queremos obtener resultados (o alivianar nuestra carga, seg\u00fan nuestro nivel de habilidad) debemos poner atenci\u00f3n en el elemento <em>\u2018\u2018Atreus\u2019\u2019<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De aqu\u00ed surge la idea \u00bfestamos frente a una experiencia s\u00f3lo personal o algo que busca que \u2018\u2018conectemos\u2019\u2019?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00bfCompa\u00f1eros IA como aliciente a la individualizaci\u00f3n o como camino a conectar con el mundo?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El mundo actual ha cambiado de manera importante con respecto a los inicios de la industria del videojuego, la vida moderna se caracteriza por ser mucho m\u00e1s r\u00e1pida y con tiempos bastantes acotados, m\u00e1s si hablamos de personas adultas insertas en el mundo laboral tradicional.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Precisamente esta situaci\u00f3n causa que en la mayor\u00eda de los casos la manera de relacionarse con los dem\u00e1s sea mucho m\u00e1s limitada, e incluso las nuevas tecnolog\u00edas han fomentado que la interacci\u00f3n con los dem\u00e1s sea menos directa que anta\u00f1o. Dentro de esta din\u00e1mica los tiempos de ocio se ven sumamente reducidos, entre los diversos pasatiempos encontramos a los videojuegos, los cuales pueden servir para \u2018\u2018desconectar\u2019\u2019 un rato.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Generalmente los videojuegos funcionan como un escape al ritmo de vida habitual, aunque cada vez es m\u00e1s frecuente que sean tomadas como experiencias jugables que pueden ser disfrutadas a la par de otro tipo de obras como la m\u00fasica, el cine, los c\u00f3mics, etc. Esto se relaciona con la mayor madurez que ha ganado la industria durante los \u00faltimos a\u00f1os, encontr\u00e1ndonos productos m\u00e1s complejos y que aprovechan de mayor manera las tecnolog\u00edas actuales.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Frente a esta situaci\u00f3n, lo videojuegos pueden funcionar como un acompa\u00f1amiento, especialmente al momento de jugar juegos de corte multijugador, ya sea, de manera local u online. Podemos relacionarnos con otros jugadores que disfrutan de esta pasi\u00f3n, estando sujetos a muchos comportamientos propios de la vida real, aunque en algunos casos, en juegos competitivos existen usuarios que presentan comportamientos hostiles, aprovech\u00e1ndose de la distancia y el anonimato que permiten algunos juegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un caso distinto es lo que sucede con los juegos para un jugador, dado que, generalmente nos propone experiencias centrados en que encarnemos a un personaje que se ve transporte a un mundo alternativo, a veces m\u00e1s cercano al propio u otras veces m\u00e1s lejano. A pesar de ello, en muchos casos el jugador goza de total libertad durante los juegos, con ligeras normas que var\u00edan seg\u00fan g\u00e9nero, y que pasan desde no morir, cumplir ciertos objetivos o realizar acciones antes de que termine cierto tiempo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Solamente en casos donde el juego propone sistemas de Karma\/Fama (<em>Fallout, Red Dead Redemption<\/em>) o da relevancia a las relaciones entre personajes (<em>Persona, Fire Emblem, Visual Novels<\/em>), notaremos como nuestra influencia como jugador inmerso dentro de un mundo es importante, acerc\u00e1ndose a aspectos propios del sistema social existentes en el mundo real.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1706 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-2-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-2-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-2-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-2-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-2.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ello, es dif\u00edcil hablar de que los personajes en el juego logren conectar de una manera natural o de la manera en que lo podr\u00edan hacer las relaciones dentro del mundo real. Puede que los personajes resulten interesantes por su trasfondo, personalidad o est\u00e9tica (o el conjunto de todo estos). En algunos casos notaremos un trabajo realmente grande a nivel de personajes, que nos permita interactuar de una manera natural, forjando una relaci\u00f3n y haci\u00e9ndonos responsables de la misma (no espec\u00edficamente hablando de un sentido rom\u00e1ntico).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As\u00ed es curioso notar como determinados t\u00edtulos como <em>TLoU<\/em> y <em>GoW<\/em> (2018), nos ponen en una situaci\u00f3n enmarcada dentro de los elementos expuestos anteriormente, donde se establecen ciertas delimitaciones que van dando lugar a relaciones bastante cre\u00edbles (en su tipo, m\u00e1s no su contexto). Donde curiosamente y por alguna raz\u00f3n parece que el juego estaba buscando acompa\u00f1arnos (en el tiempo que dedicamos, en nuestra aventura, en nuestro rol), pero tambi\u00e9n entregarnos sensaciones que quiz\u00e1s se han vuelto esquivas en la sociedad actual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Probablemente esto se pueda ligar algunas ideas que presento Carl Jung, quien nos dice que \u2018\u2018lo inconsciente\u2019\u2019 existe dentro de la gente como una composici\u00f3n tanto de aspectos individuales como colectivos. Por tanto, a pesar de lo alejado que podamos estar de las relaciones sociales, tenderemos a interpretarlas en base a ciertos sesgos culturales, que seg\u00fan este autor es un componente heredado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De este punto, podemos asumir que siempre intentamos conectar\/comunicarnos\/vincularnos con algo, dado que, el ser humano es un \u2018\u2018animal social\u2019\u2019. Puesto que, incluso estando solos tenemos conversaciones con nosotros mismos, que organizan siempre bajo la idea de que existe dos seres participando (un emisor y un receptor).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ello cobra principal sentido que incluso experiencias como los videojuegos busquen llegar a estos niveles de conexi\u00f3n con los jugadores, e incluso lleguen a \u2018\u2018acompa\u00f1arnos\u2019\u2019 en la connotaci\u00f3n m\u00e1s social de la palabra. Hecho que cobra otros matices con los personajes de los videojuegos y su funcionamiento como IA.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para cerrar s\u00f3lo cabe pensar que tanto pueda evolucionar la IA dentro de los juegos y la construcci\u00f3n de los personajes. \u00bfQuiz\u00e1s lleguen a un punto donde realmente se puedan volver compa\u00f1eros casi reales? O \u00bfTal vez se creen restricciones para evitar eso? En cualquier caso, el camino que nos demuestran ambos juegos da cuenta del gran avance que han tenido los juegos durante los \u00faltimos a\u00f1os. Probablemente veamos m\u00e1s casos de este tipo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-1704 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"270\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2018\/07\/maxresdefault-1.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Desde su surgimiento hasta la actualidad los videojuegos han experimentado una evoluci\u00f3n importante en todos sus aspectos. Principalmente debido a que la industria ha madurado en elementos como contar historias mucho m\u00e1s profundas, pero tambi\u00e9n porque cada vez los avances tecnol\u00f3gicos hacen que muchas ideas puedan ser materializadas en el plano jugable. 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