{"id":1444,"date":"2017-08-19T15:03:00","date_gmt":"2017-08-19T18:03:00","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1444"},"modified":"2017-08-19T15:03:30","modified_gmt":"2017-08-19T18:03:30","slug":"1444","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1444","title":{"rendered":"Reflexi\u00f3n: El dise\u00f1o art\u00edstico como motor de un videojuego"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-1454\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/6a00e3982444028833016303616f31970d-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"648\" height=\"365\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/6a00e3982444028833016303616f31970d-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/6a00e3982444028833016303616f31970d-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/6a00e3982444028833016303616f31970d-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/6a00e3982444028833016303616f31970d.jpg 1920w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>El dise\u00f1o art\u00edstico es uno de los elementos m\u00e1s interesantes dentro de un videojuego muchas veces marca la diferencia entre un juego y otro, al dotarlo de un estilo caracter\u00edstico. Pero tambi\u00e9n muchas veces este se torna centro de un videojuego, funcionando como un motor para el mismo. Veamos algunos casos y exploremos c\u00f3mo\u00a0funciona esta situaci\u00f3n.<\/em><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los videojuegos contienen una gran variedad de elementos tomados de otras artes que se canalizan en una interacci\u00f3n directa con el jugador, encontrando desde el arte m\u00e1s cl\u00e1sicos, a aspectos cinematogr\u00e1ficos, la literatura y la m\u00fasica. Lo que se materializa en que incluso algunos videojuegos hayan sido nominados a premios de estas otras artes, producto de su destacada labor como la banda sonora de <em>Journey (Thatgamecompany, 2012)<\/em> o <em>Everything (David OReilly, 2017)<\/em> a corto animado.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-1445 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/screen-shot-2017-03-15-at-104803-am-1024x576.png\" alt=\"\" width=\"648\" height=\"365\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/screen-shot-2017-03-15-at-104803-am-1024x576.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/screen-shot-2017-03-15-at-104803-am-480x270.png 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/screen-shot-2017-03-15-at-104803-am-768x432.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/screen-shot-2017-03-15-at-104803-am.png 1920w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><\/p>\n<h3>La relaci\u00f3n entre arte y tecnolog\u00eda en el videojuego<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">En trabajos como estos, podemos darnos cuenta de que los videojuegos poseen un potencial enorme, debido a que evolucionan de manera importante con los avances tecnol\u00f3gicos. Tambi\u00e9n porque son una industria o \u2018\u2018arte\u2019\u2019 (para m\u00ed lo son), que a\u00fan tiene muy pocos a\u00f1os de vida, con alrededor de 50 a 60 a\u00f1os, considerando los primeros trabajos de <em>Ralph Tyler<\/em> como el inicio de estos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1446 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/odyssey-3.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/odyssey-3.jpg 640w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/odyssey-3-480x270.jpg 480w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En una <a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1426\">entrada anterior<\/a> ya desarroll\u00e9 la relaci\u00f3n entre los videojuegos y la m\u00fasica, por lo que hoy me avocar\u00e9 a entablar algunos aspectos entre el dise\u00f1o art\u00edstico y los videojuegos. El dise\u00f1o art\u00edstico fue una vertiente que comenz\u00f3 a evolucionar de mayor manera en la \u00e9poca de los 8 y 16 bits, cuando los gr\u00e1ficos y los sistemas lograron la complejidad suficiente para diferenciarse entre si.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tal situaci\u00f3n permiti\u00f3 que aparecieran ciertos estilos muy diferenciados para cada videojuego, con personajes de distintos tama\u00f1os y aspectos (animados, maduros, caricaturescos, infantiles, entre otros). A esto se sum\u00f3 que esta \u00e9poca los avances tecnol\u00f3gicos presentaban grandes saltos en los aspectos t\u00e9cnicos de los juegos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1447 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Demons-Crest-Super-Nintendo00001.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Demons-Crest-Super-Nintendo00001.jpg 640w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Demons-Crest-Super-Nintendo00001-427x320.jpg 427w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por lo que cada desarrollador buscaba impresionar y realizar el mejor trabajo posible en sus productos, que claramente ten\u00edan por objetivo ser comerciales, pero esto no implicaba un trabajo mediocre, como sucede en muchos casos en la actualidad.<\/p>\n<h3>La experimentaci\u00f3n con el dise\u00f1o art\u00edstico (16 bits-32\/64 bits)<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">La vertiente gr\u00e1fica en general siempre mantuvo una tendencia a intentar acercarse ya sea a la realidad, o imitar otros formatos como los c\u00f3mics, el anime y las series animadas. Y es precisamente en la \u00e9poca de los 16 bits, donde nos encontramos con trabajos muy interesantes al respecto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un referente r\u00e1pido ser\u00edan trabajos como <em>Aladdin (Virgin Interactive Entertainment, 1993)<\/em> o intentos importantes a trav\u00e9s del uso de gr\u00e1ficos pre-renderizados como <em>Mortal Kombat (Midway Games, 1992)<\/em>. <em>Comix Zone (Sega Technical Institute, 1995)<\/em> tambi\u00e9n se present\u00f3 como un t\u00edtulo sumamente interesante para su \u00e9poca, donde la base del mismo es presentarnos la idea de que nos encontramos dentro de un comic (o historieta), movi\u00e9ndonos literalmente entre los distintos paneles que componen una p\u00e1gina.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1448 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/37908-Aladdin_USA-4.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"362\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/37908-Aladdin_USA-4.jpg 500w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/37908-Aladdin_USA-4-442x320.jpg 442w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La \u00e9poca de los 32 y 64 bits ser\u00eda muy experimental en este aspecto, puesto que, las posibilidades que otorgaba la profundidad de una tercera dimensi\u00f3n y una mayor potencia propiciaron que se construyeran muchos juegos que experimentaban con todo tipo de est\u00e9ticas. Podemos encontrarnos con juegos bastante impactantes como <em>Oddworld: Abe\u2019s Oddysey (Oddworld Inhabitants, 1997)<\/em> y <em>The Neverhood (The Neverhood Inc., 1996)<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otro caso importante es <em>Paper Mario (Intelligent System, 2000)<\/em>, que nos plantea una est\u00e9tica distinta basada en la idea de que todo el mundo se encuentra hecho de papel, lo cual implica que los personajes tengan ciertas propiedades como la delgadez, ser susceptibles al viento. Aunque la idea se desarrollar\u00eda de manera mucho m\u00e1s importante en su secuela <em>Paper Mario La Puerta Milenaria (Inteligent System, 2004)<\/em>.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1449 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/the-neverhood_10.gif\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"480\" \/><\/p>\n<h3>La aparici\u00f3n del dise\u00f1o art\u00edstico como elemento articulador en el videojuego<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero probablemente la llegada del piso tecnol\u00f3gico que significar\u00edan los 128 bits permitiera que de manera m\u00e1s general el dise\u00f1o art\u00edstico de un videojuego se convirtiera en el principal motor de la jugabilidad de un t\u00edtulo. Un referente en este aspecto ser\u00eda <em>\u014ckami (Clover Studio, 2004)<\/em>, el cual mezcla un apartado gr\u00e1fico <em>cel shading<\/em> con la t\u00e9cnica de pintura Sumi-e, lo que hace que nos movamos por verdaderas pinturas a lo largo de nuestra aventura. Aunque el reclamo de la pintura no es s\u00f3lo un factor est\u00e9tico, dado que, gran parte de la jugabilidad del t\u00edtulo juega con esta idea, puesto que, utilizaremos el \u2018\u2018Pince Celestial\u2019\u2019, el cual puede afectar al mundo del juego de distintas maneras.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-1450 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/okami_4-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"648\" height=\"365\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/okami_4-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/okami_4-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/okami_4-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/okami_4.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Adelant\u00e1ndonos un poco en el tiempo podemos encontrarnos con t\u00edtulos como <em>Kirby\u2019s Epic Yarn<\/em> <em>(Good Feel, y HAL Laboratory, 2010)<\/em> y <em>Unravel (CoolWood Interactive, 2016)<\/em>, donde el primero se desarrolla en un mundo completamente hecho de hilos, lo que implica que todo asuma los efectos que podr\u00eda tener este material, como ser remendado y cortado.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Donde nuestro protagonista posee una gravedad tan ligera como el material y sus habilidades se restringen a esto, en contraposici\u00f3n a entregas anteriores de la saga. Casa similar con el protagonista del segundo t\u00edtulo, el cual mezcla entornos preciosistas con un protagonista hecho de lana, debiendo sortear los obst\u00e1culos apoy\u00e1ndose en las f\u00edsicas de este material y la extensi\u00f3n que posea del mismo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1451 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/kirbysepicyarn2.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"356\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/kirbysepicyarn2.jpg 620w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/kirbysepicyarn2-480x276.jpg 480w\" sizes=\"(max-width: 620px) 100vw, 620px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Otro par de juegos donde el dise\u00f1o art\u00edstico es potente y se constituye como un elemento que articula a todos los dem\u00e1s, hablo del ya mencionado <em>Journey<\/em>, y de <em>ABZU (Giant Squid, 2016)<\/em>. Ambos juegos (m\u00e1s el primero que el segundo), se articulan como una experiencia audiovisual, donde los elementos gr\u00e1ficos cuentan una historia sin utilizar palabras, y donde la jugabilidad fluye a trav\u00e9s del viaje que realizamos a lo largo del juego. La contemplaci\u00f3n se vuelve una parte importante de ambos juegos, aunque como mencion\u00e9 se implementa mucho mejor en el t\u00edtulo de <em>Thatgamecompany<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Frente a los ejemplos anteriormente nos encontramos con juegos que demuestran la evoluci\u00f3n que ha tenido el dise\u00f1o art\u00edstico a lo largo de las distintas generaciones de consolas y sistemas compatibles. Donde podemos comprobar como el dise\u00f1o art\u00edstico y lo gr\u00e1fico (no s\u00f3lo en detalle, n\u00famero de pol\u00edgonos y <em>shaders<\/em>) se constituye como un elemento que da lugar al desarrollo de todos los dem\u00e1s elementos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-1452 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/20170407004506_1-1024x576.jpg\" alt=\"\" width=\"648\" height=\"365\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/20170407004506_1-1024x576.jpg 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/20170407004506_1-480x270.jpg 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/20170407004506_1-768x432.jpg 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/20170407004506_1.jpg 1366w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><\/p>\n<h3>Los casos del dise\u00f1o art\u00edstico como elemento importante, pero no articulador<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cabe mencionar que existe muchos t\u00edtulos que son impactantes a nivel visual y que apuestan por dise\u00f1os art\u00edsticos diferentes para volverse productos m\u00e1s \u00fanicos y poseer un elemento diferenciador. Entre estos t\u00edtulos cabe mencionar juegos como: <em>Jet Set Radio (Smilebit, 2000)<\/em>, <em>The Legend of Zelda Wind Waker (Nintendo EAD, 2002), Odin Sphere (Vanillaware, 2007), Rayman Origins (Ubisoft Montpellier, 2011), Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013), Child of Light (Ubisoft Montreal,2014), Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014), Valkyria Chronicles (Sega, 2008)<\/em>, entre muchos otros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando el dise\u00f1o art\u00edstico se constituye como un elemento central que da paso a los dem\u00e1s apartados, los juegos se vuelven muy org\u00e1nicos, puesto que, todo aspecto termina sinti\u00e9ndose natural. No hay elementos que se sientan que no cuadren en la jugabilidad ni a nivel argumental. Aunque esto no quita que juegos que hayan nacido teniendo como base la jugabilidad logren lo mismo, lo que si queda claro es que los casos son mucho m\u00e1s aislados que en el primer caso expuesto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1453 aligncenter\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/151108-Odin_Sphere_USA_EnJa-4-e1503165630307.jpg\" alt=\"\" width=\"609\" height=\"424\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/151108-Odin_Sphere_USA_EnJa-4-e1503165630307.jpg 609w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/151108-Odin_Sphere_USA_EnJa-4-e1503165630307-460x320.jpg 460w\" sizes=\"(max-width: 609px) 100vw, 609px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cabe esperar que en el futuro nos encontremos con muchos otros juegos que cumplan estas condiciones, debido a que el piso tecnol\u00f3gico ser\u00e1 mayor y la creatividad no tendr\u00e1 l\u00edmites tan estrechos como los que presenta esta industria.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Probablemente queden muchos otros juegos en el tintero, puesto que, el cat\u00e1logo de juegos es muy extenso, y no he tenido la oportunidad de probarlos todos, pero si creen que alg\u00fan juego deber\u00eda estar en esta entrada o si creen que uno no merece estar en ella, pueden dejar su opini\u00f3n en los comentarios.<\/p>\n<p>Entrada publicada originalmente en <a href=\"http:\/\/www.arkadea.cl\/\">Arkadea.cl<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El dise\u00f1o art\u00edstico es uno de los elementos m\u00e1s interesantes dentro de un videojuego muchas veces marca la diferencia entre un juego y otro, al dotarlo de un estilo caracter\u00edstico. 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