{"id":1426,"date":"2017-05-28T17:08:15","date_gmt":"2017-05-28T20:08:15","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1426"},"modified":"2020-02-26T17:24:33","modified_gmt":"2020-02-26T20:24:33","slug":"la-musica-y-su-profundidad-en-el-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/?p=1426","title":{"rendered":"La m\u00fasica y su profundidad en el videojuego"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-1427\" src=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/FFVI-iOS-Orchestra-Opera-House-1024x683.png\" alt=\"\" width=\"648\" height=\"432\" srcset=\"http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/FFVI-iOS-Orchestra-Opera-House-1024x683.png 1024w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/FFVI-iOS-Orchestra-Opera-House-480x320.png 480w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/FFVI-iOS-Orchestra-Opera-House-768x512.png 768w, http:\/\/zonadelta.net\/zhols\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/FFVI-iOS-Orchestra-Opera-House.png 1809w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los videojuegos se componen de diversos elementos: jugabilidad, historia (no en todos los casos), gr\u00e1ficos y m\u00fasica. Quiz\u00e1s este \u00faltimo elemento sea uno de los m\u00e1s memorables al momento de jugar (aunque algunos juegos prescinden de ello). M\u00e1s de alguno recordar\u00e1 con cari\u00f1o algunos juegos por sus melod\u00edas;\u00a0pues\u00a0incluso algunas de estas se han vuelto elementos reconocibles de la cultura popular, desde la m\u00e1s simple melod\u00eda del <em>Pac-man<\/em> hasta el ic\u00f3nico tema de <em>Super Mario Bros<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Como arte aparte, la m\u00fasica puede funcionar de manera completamente independiente de sus medios de origen. <em>Es<\/em> por ello que dentro de mi experiencia se dan casos peculiares, como que me \u2018\u2018enamorara\u2019\u2019 de las composiciones de sagas como <em>Megaman<\/em> y <em>Castlevania<\/em> mucho antes de siquiera jugar los juegos y descubrir lo que ten\u00edan por ofrecer. Aunque claro, es cuando las melod\u00edas se mezclan de manera magistral con ciertos momentos donde la jugabilidad toma protagonismo<em>, <\/em>\u00a0comprendemos todo el potencial que pueden llegar a tener los videojuegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Recordemos que estos tienen un resorte interactivo y una capacidad de inmersi\u00f3n mucho m\u00e1s potente que otros medios (y mucho m\u00e1s sencilla). Cuando recorremos la espalda de un tit\u00e1n en las manos de <em>Kratos<\/em> al ritmo de una melod\u00eda \u00e9pica, o nos enfrentamos a lomos\u00a0de <em>Epona<\/em> contra el malvado <em>Ganondorf<\/em> con ciertos acordes de fondo, o presenciamos la tragedia que se vive en el tramo final de final de <em>Final Fantasy V<\/em>, podemos darnos cuenta de que la m\u00fasica a\u00f1ade una capa de profundidad, de inmersi\u00f3n y de carga emocional distinta\u00a0a muchos de estos juegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es tan simple como que realicemos un ejercicio y visionemos algunos de los momentos m\u00e1s memorables de los videojuegos, pero sin la presencia de <em>m\u00fasica<\/em>. Notaremos que gran parte de la energ\u00eda que desprend\u00edan aquellos momentos se reducir\u00e1 bastante, muy a pesar de las personas que posean alguna discapacidad auditiva. Claramente no se puede aplicar a los efectos sonoros o FX, puesto que aportan m\u00e1s realismo, fidelidad, ambientaci\u00f3n, y en algunos casos un toque de inmersi\u00f3n, pero nunca con la carga que otorga una buena melod\u00eda.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Probablemente m\u00e1s de alguno se maravill\u00f3 en su tiempo con el \u2018\u2018tema acu\u00e1tico\u2019\u2019 del primer <em>Donkey Kong Country<\/em> (adem\u00e1s de sus gr\u00e1ficos imposibles para la Super Nintendo). Y es que <em>\u2018\u2018Aquatic Ambience\u2019\u2019<\/em> o <em>\u2018\u2018Stickerbrush Symphony\u2019\u2019<\/em> de la segunda entrega de la franquicia son melod\u00edas que reflejan muy bien la capa de profundidad que menciono en este t\u00edtulo. \u00a0Estas composiciones, obras de <em>David Wise<\/em>, demuestran que el medio ha generado muchas obras \u00a0incre\u00edbles en t\u00e9rminos musicales. Recientemente he escuchado algunos arreglos de estos temas que dan cuenta de una versatilidad en los ritmos a utilizar, pero de la persistencia del sentimiento de dramatismo, energ\u00eda, alegr\u00eda, etc.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/LrKkVepfrIw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Probablemente esta capa sea m\u00e1s prominente en algunos juegos por sobre otros, aunque \u00faltimamente todo juego que a\u00f1ada elementos cinematogr\u00e1ficos busca construir momentos que mezclen escenas, jugabilidad y m\u00fasica para dar ese toque \u00e9pico extra. A veces de manera un tanto gen\u00e9rica, como los <em>Call of Duty<\/em>, otras veces con el buen hacer de un <em>Mass Effect<\/em> o con la carga de un <em>Specs Ops: The Line<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero probablemente el g\u00e9nero donde m\u00e1s proliferan las composiciones que demuestren el tipo de fuerza que busco describir<em>,<\/em>\u00a0es el de los RPG. Y no s\u00f3lo lo pienso as\u00ed porque sea uno de mis g\u00e9neros favoritos (junto con los plataformas y las aventuras 3D) sino que probablemente suceda por la mayor profundidad en el argumento, el desarrollo de personajes y por la ambientaci\u00f3n que poseen estos juegos (principalmente en su vertiente japonesa). As\u00ed podemos encontrar una gran cantidad de melod\u00edas en sagas como <em>Final Fantasy<\/em>, los <em>Chrono (Trigger y Cross)<\/em>, <em>Fire<\/em>\u00a0<em>Emblem<\/em>, <em>Tales of<\/em> o la saga <em>Persona<\/em>.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"780\" height=\"439\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/p636Rw_L3XU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Incluso el componente musical ha sido adaptado de manera importante a las mec\u00e1nicas de los videojuegos. Y no hablo precisamente de g\u00e9neros musicales sino m\u00e1s bien de propuestas jugables, como ciertos niveles de Rayman Legends o las melod\u00edas de Ocarina of Time. Probablemente no suceda en todos los videojuegos, pero en esos que te marcan de verdad, de seguro la m\u00fasica fue imprescindible.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Entrada realizada originalmente para <a href=\"http:\/\/arkadea.cl\">Arkadea.cl<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los videojuegos se componen de diversos elementos: jugabilidad, historia (no en todos los casos), gr\u00e1ficos y m\u00fasica. Quiz\u00e1s este \u00faltimo elemento sea uno de los m\u00e1s memorables al momento de jugar (aunque algunos juegos prescinden de ello). 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