{"id":553,"date":"2015-03-11T14:44:25","date_gmt":"2015-03-11T13:44:25","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/?p=553"},"modified":"2015-03-11T15:01:21","modified_gmt":"2015-03-11T14:01:21","slug":"vicio-reflexion-la-importancia-de-ser-un-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/2015\/03\/vicio-reflexion-la-importancia-de-ser-un-videojuego\/","title":{"rendered":"Vicio-Reflexi\u00f3n: La importancia de ser un Videojuego"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/psmedia.playstation.com\/is\/image\/psmedia\/the-order-1886-listing-thumb-ps4-us-09un14?$Icon$\" alt=\"\" width=\"724\" height=\"407\" \/><\/p>\n<p>Nada mejor que una estrepitosa cagada para recordarnos como hacer las cosas bien. Eso es lo que ahora mismo est\u00e1 suponiendo el lanzamiento, o mejor dicho, cataclismo de The Order 1886. Con toda la tormenta de mierda que est\u00e1 recibiendo la obra de Ready at Dawn, no hay mejor momento para reflexionar acerca de lo m\u00e1s importante de nuestra afici\u00f3n: Que es lo que convierte a un videojuego en un videojuego. Y por qu\u00e9 a la industria parece que se le est\u00e1 olvidando.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.primagames.com\/media\/files\/04_image_03.jpg\/PRIMAP\/quality\/80\" alt=\"\" width=\"764\" height=\"430\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Podr\u00eda andarme con una bonita introducci\u00f3n, pero todos los que est\u00e9is leyendo esto en este instante sab\u00e9is sobradamente el motivo por el que esta reflexi\u00f3n se encauza, as\u00ed que he decidido mandar a la mierda los decoros e ir directamente al grano: <strong>\u201cJugabilidad\u201d \u201cInteracci\u00f3n\u201d \u201cParticipaci\u00f3n\u201d<\/strong> conceptos b\u00e1sicos en el mundo del videojuego que, a priori, parecen estar bien asentados, pero que por lo visto muchas desarrolladoras han ido olvidando con el paso de los a\u00f1os, sustituy\u00e9ndoles eufem\u00edsticamente por otros como \u201cExperiencia Cinematogr\u00e1fica\u201d \u201cNarrativa\u201d \u201cDramatizaci\u00f3n\u201d y otros conceptos tan irritantemente pedantes como los anteriores se\u00f1alados. Haciendo que nuestro esperad\u00edsimo t\u00edtulo, se asemeje m\u00e1s a una aburrida pel\u00edcula de 5 horas que un videojuego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parece que a los desarrolladores de videojuegos se les est\u00e1 olvidando que est\u00e1n DESARROLLANDO VIDEOJUEGOS<\/strong>. \u00a1No putas pel\u00edculas interactivas! M\u00e1s claro no lo puedo decir. Si en un juego tu mec\u00e1nica jugable se basa en QTEs durante cinem\u00e1ticas, lo siento en el alma, pero llamarle videojuego es un insulto a todo lo que los videojuegos han supuesto durante su historia. Que vengan unos caballeretes y tengan los huevos de decirnos que Andar de \u201cPunto A a \u201cPunto B\u201d sin hacer absolutamente nada, mirar cinem\u00e1ticas y pulsar QTEs es una \u201cExperiencia Interactiva\u201d me produce un extraordinario escozor en el glande\u2026<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.muycomputer.com\/wp-content\/uploads\/2015\/02\/Tomb-Raider-y-Bioshock-Infinite-gratis-2.jpg\" alt=\"\" width=\"757\" height=\"426\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Una Experiencia Interactiva ser\u00eda una en la que \u00a1El jugador interactue con el juego! Cuando no haces participe al jugador en tu juego, entonces est\u00e1s obviando la regla de oro de cualquier videojuego: <strong>UN VIDEOJUEGO EST\u00c1 PARA JUGAR<\/strong>. Si lo \u00fanico que haces es avasallar al jugador con cinem\u00e1ticas, estas forzando al jugador a una de las posiciones m\u00e1s pasivas en un videojuego: \u00a1Estas forz\u00e1ndole a ver una pel\u00edcula!\u00a1Est\u00e1s tratando al jugador como un mero espectador.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Y qu\u00e9 quer\u00e9is que os diga, llamadme loco pero\u2026 \u00a1<strong>UN VIDEOJUEGO SE JUEGA, UNA PEL\u00cdULA SE VE!<\/strong> Si lo que quiero es ver una pel\u00edcula de unas horas y pulsar de vez en cuando alg\u00fan bot\u00f3n, \u00a1Pues pongo una pel\u00edcula en el DVD y de vez en cuando le doy al bot\u00f3n del mando para rebobinar y pasar de escena! A eso est\u00e1n reduciendo los juegos, a meras pel\u00edculas con mejores gr\u00e1ficos y quiz\u00e1 si eso una mera interacci\u00f3n con botones. Est\u00e1n cometiendo el error m\u00e1s grave del mundo de los videojuegos: <strong>Est\u00e1n tomando los videojuegos por pel\u00edculas.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/h12.abload.de\/img\/dirt3_game2011-08-010267lz.png\" alt=\"\" width=\"793\" height=\"446\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>En otras palabras m\u00e1s simples: Est\u00e1n quitando la jugabilidad del juego. Pero claro, ese concepto ya no es tan simple. Para aprender a identificar lo que est\u00e1n quitando, pasa por saber primero que es la Jugabilidad. La jugabilidad vendr\u00eda a ser resumidamente la experiencia interactiva que tiene el jugador con el juego: Aquello que hace el jugador en el juego. Nuestras acciones en el juego canalizadas a trav\u00e9s de los comandos y botones que pulsamos. El control que ejercemos sobre el juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Control, una palabra muy importante.<\/strong> Porque esa es la clave que puede hacernos comprender todo este desbarajuste. Si a un jugador le quitas el control de todas sus acciones durante el juego, si le reduces a un mero espectador pasivo, entonces sabes que has matado la jugabilidad. Esa es la clave de todo juego: Hacer al jugador le el agente activo m\u00e1s influyente del entorno jugable. M\u00e1s f\u00e1cil: <strong>Si en tu juego no dejas jugar al jugador, no puedes considerarlo un juego.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Pero claro, muchos de vosotros pensar\u00e9is: <em>\u201c\u00bfQu\u00e9 co\u00f1o va a saber un t\u00edo que solo juega a shooters de Interacci\u00f3n y Jugabilidad?\u201d<\/em> Pues s\u00e9 de sobra que la interacci\u00f3n no se reduce a volar cabezas a ajenas, sino de hacer que el jugador controle e influya el juego, logrando que se entretenga. Esto se consigue con todas las mec\u00e1nicas jugables habidas y por haber en todos los g\u00e9neros conocidos del mundillo: Conduciendo, investigando, disparando, luchando, explorando, sobreviviendo, eludiendo\u2026 Igual de sangrante es que por las cinem\u00e1ticas de un Third Person Shooter no puedas disparar, como que por las cinem\u00e1ticas de un juego de conducci\u00f3n no puedas conducir.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/image.jeuxvideo.com\/images\/pc\/m\/a\/max-payne-3-pc-1336569216-164.jpg\" alt=\"\" width=\"756\" height=\"425\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>No se debe olvidar que lo m\u00e1s importante del juego, es lo que se juega. Ahora bien, eso no significa que no se puedan utilizar cinem\u00e1ticas ni narrar una magnifica historia mientras jugamos. Tenemos cientos de ejemplos excelentes en los que la Narrativa y la Jugabilidad est\u00e1n en una perfecta sinergia donde se respetan el uno al otro sin pisarse. El quid de la cuesti\u00f3n es el saber aplicar la narrativa con la suficiente mesura como para poder seguir respetando la jugabilidad del t\u00edtulo sin relegarla a un segundo plano. Algo m\u00e1s pr\u00f3ximo a un Arte que a otra cosa al exigir una maestr\u00eda como tal. Pero como he visto en no pocos juegos, se puede hacer perfectamente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Pongamos el ejemplo m\u00e1s directo: Max Payne 3. Al igual que The Order 1886, un Third Person Shooter con gr\u00e1ficos incre\u00edbles, pero tambi\u00e9n con cinem\u00e1ticas abundantes. Pero ah\u00ed acaban sus similitudes y empieza la maestr\u00eda de la obra de Rockstar. En su d\u00eda, de lo \u00fanico que me quej\u00e9 de Max Payne 3, eran de sus abusivas cinem\u00e1ticas. Pero Max Payne 3 comprend\u00eda que segu\u00eda siendo un videojuego. De que, por incre\u00edble que fuera su historia, nosotros tendr\u00edamos que entretenernos jugando y disparando. Por eso el juego en todo momento te deja saltar cinem\u00e1ticas o ya directamente no te las mete en el modo arcade para dejarte saltar a la acci\u00f3n. Ten\u00edas un par de fases en las que no hac\u00edas nada, sencillamente pasear e investigar en pro de la historia. Pero eran solo 2 fases aisladas en las que al menos pod\u00edas interactuar con lo que te rodeaba.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>He ah\u00ed la clave de todo: El no olvidarse del medio al que perteneces, el no olvidarse de que eres un videojuego.<\/strong> De que t\u00fa objetivo y fin \u00faltimo es entretener. Conocer esto, es conocer lo que hace grande a los videojuegos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/ru\/5\/59\/Metal_Gear_Solid_4_gameplay.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"360\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Pongamos otro ejemplo infame: Metal Gear Solid 4. El juego que ostentaba el vergonzoso honor de tener cinem\u00e1ticas muy largas y abusivas. Se dijo mucho y muy malo sobre \u00e9l, pero se redime con tan solo una cosa: Su jugabilidad. Sus mec\u00e1nicas de infiltraci\u00f3n\/acci\u00f3n, sus bossfights y todo lo que hab\u00eda hecho grande a la saga, segu\u00eda teniendo absoluta presencia en una forma que yo llamo \u201cPiscinas de Jugabilidad\u201dTe tragabas siempre una buena escena de c\u00f3dec y una larga cinem\u00e1tica al inicio de cada fase, pero una vez que entrabas en estas \u201cPiscinas Jugables\u201d a ten\u00edas toda la fase entera para encarar la misi\u00f3n con total libertad, haciendo todo lo que te viniese en gana sin interrupciones. Otro ejemplo m\u00e1s de que un buen juego nunca se olvida de su base jugable. Que muchos nos quejamos en su d\u00eda s\u00ed, pero nunca debemos olvidar que la cosa puede ser peor y reducirnos a un mero espectador al que se le pedir\u00e1 que presione botones en determinados como un mono amaestrado realizando un test cognitivo\u2026<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Por ello, as\u00ed como en l\u00edneas generales y como conclusi\u00f3n, por mucho que los desarrolladores le den la vena por \u201cExperiencias cinematogr\u00e1ficas\u201d (Dios como odio esa jodida expresi\u00f3n mata-juegos..) no deben olvidarse al medio al que pertenecen: Los videojuegos. Por lo que deben centrarse en entretenernos como principio b\u00e1sico de todo. Y luego concentrar sus esfuerzos en crear una buena historia que lo acompa\u00f1e. Que se puede hacer perfectamente, no es ninguna Entelequia. Estimados se\u00f1ores desarrolladores, si quieren contarnos una historia bien, no hay problema <strong>\u00a1PERO DEJADNOS JUGAR!<\/strong> Ahora bien, si quer\u00e9is ser cinematogr\u00e1ficos, entonces estrenad una puta pel\u00edcula en los cines! Porque esto son videojuegos, ni m\u00e1s ni menos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bueno, y hasta aqu\u00ed la reflexi\u00f3n de esta semana. Hacedme saber vuestra opini\u00f3n en los comentarios. Un Saludo a todos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nada mejor que una estrepitosa cagada para recordarnos como hacer las cosas bien. Eso es lo que ahora mismo est\u00e1 suponiendo el lanzamiento, o mejor dicho, cataclismo de The Order 1886. Con toda la tormenta de mierda que est\u00e1 recibiendo la obra de Ready at Dawn, no hay mejor momento para reflexionar acerca de lo m\u00e1s importante de nuestra afici\u00f3n: &#8230; <\/p>\n<div><a href=\"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/2015\/03\/vicio-reflexion-la-importancia-de-ser-un-videojuego\/\" class=\"more-link\">Read More<\/a><\/div>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-553","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-uncategorized","no-post-thumbnail"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/553"}],"collection":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=553"}],"version-history":[{"count":5,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/553\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":559,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/553\/revisions\/559"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=553"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=553"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=553"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}