{"id":143,"date":"2014-07-17T15:42:45","date_gmt":"2014-07-17T13:42:45","guid":{"rendered":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/?p=143"},"modified":"2014-07-21T15:12:00","modified_gmt":"2014-07-21T13:12:00","slug":"momentazos-de-los-videojuegos-pesadillas","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/zonadelta.net\/sergiosrrubio\/2014\/07\/momentazos-de-los-videojuegos-pesadillas\/","title":{"rendered":"Momentazos de los Videojuegos: Pesadillas"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/static.giantbomb.com\/uploads\/original\/2\/22269\/2143331-green.png\" alt=\"\" width=\"704\" height=\"324\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Aprovechando que con el calor veraniego no podemos pegar ni ojo, creo que es el momento perfecto para dedicarle una rese\u00f1a a la otra causa principal de insomnio: Las pesadillas. Tranquilos que esto no va a tratar de ser un cutre creepy-pasta, relato de terror, ni mierdas de Slenderman\u2026 Conocemos nuestros terrores nocturnos de sobra y los hemos experimentado. Pero la pregunta del mill\u00f3n de pavos es: \u00bfQu\u00e9 ocurre cuando experimentamos las del protagonista de un juego? Pues que se convierten en las fases m\u00e1s memorables que un juego nos puede mostrar.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nSumergirse en la retorcida cabeza de una persona no es f\u00e1cil y mucho menos plasmar sus m\u00e1s oscuros pensamientos y temores de su subconsciente. Pero el poder trasladarlos como una mec\u00e1nica de juego m\u00e1s a un videojuego, eso est\u00e1 en otro nivel. E un ejercicio de maestr\u00eda tanto en la narrativa como en el dise\u00f1o de niveles. Por esto me gustar\u00eda rendir homenaje a esos momentos en los que hemos podido experimentar de primera mano los rincones m\u00e1s oscuros de la mente de nuestro protagonista. Preparaos para un descenso a la locura:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.gamearch.com\/wp-content\/uploads\/\/2012\/09\/max_payne_dream.jpg\" alt=\"\" width=\"576\" height=\"432\" \/><\/p>\n<p><strong>MAX PORRO: UN HOMBRE QUE NO SE PARA DE METER<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Para que os hag\u00e1is una idea clara delo que hago, comencemos con el ejemplo de libro. \u00bfQu\u00e9 es lo primero que nos viene a la cabeza cuando pensamos en las Pesadillas como un elemento clave en el juego? MAX PAYNE. Este genial Third Person Shooter, fue el pionero en hacernos experimentar de primera mano todos los temores que albergaba la mente de nuestro sufrido protagonista. Pero lo importante fue que el juego no se limit\u00f3 a mostr\u00e1rnoslas como una mera cinem\u00e1tica m\u00e1s, sino que nos hizo totalmente participes de ellas como jugadores y espectadores al mismo tiempo.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nLos creadores del juego sab\u00edan perfectamente que una cinem\u00e1tica no ser\u00eda suficiente. Quer\u00edan que la inmersi\u00f3n del jugador fuera total. Que experimentase de primera mano lo que atormentaba a nuestro protagonista. \u00bfY c\u00f3mo lo hicieron? Creando un nivel exclusivamente para ello. Pero no un nivel cualquiera. Un nivel en donde se confundiera y atemorizara tanto al jugador como para que el mismo sufriera en sus propias carnes lo que sufre nuestro protagonista.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/i1.ytimg.com\/vi\/6j3OO_kfvmg\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"713\" height=\"401\" \/><\/p>\n<p><strong>MAX SUFRIENDO POR SU BEB\u00c9.<\/strong><\/p>\n<p><strong>TE ENTIENDO. A VECES LA PATERNIDAD PUEDE SER UNA PESADILLA&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nY esto se consigue de una norma tan sencilla como efectiva: Todo Vale. Es un sue\u00f1o, nada es real. Las leyes de la f\u00edsica, la l\u00f3gica y la raz\u00f3n no ata\u00f1en a estos niveles. A fin de cuentas en nuestros propios sue\u00f1os tampoco. As\u00ed que, no esperes que el nivel tenga un dise\u00f1o l\u00f3gico y coherente. Y tampoco esperes que cosas como la gravedad, el tiempo, el espacio o la distancia tengan un desarrollo normal. Vamos, que estas a merced de la retorcida cabeza de los creadores del juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Sigamos con precisi\u00f3n el ejemplo de la primera Pesadilla de Max Payne. Comenzamos en la casa de Payne y todo ritmo de juego ha cambiado a c\u00e1mara lenta. \u00bfPor qu\u00e9? Pues \u00bfPor qu\u00e9 no? Luego avanzamos por un pasillo. Y lo que al principio era un corto pasillo, pasa a convertirse repentinamente en un laberinto interminable. Un laberinto en el que te puedes perder. Te puedes pasar perfectamente unos buenos minutos averiguando como demonios salir de esa puta ratonera m\u00e1s parecida a un bucle infinito, que al sencillo pasillo de una direcci\u00f3n que a priori pod\u00eda parecer. Ya 2 elementos se han alterado en el juego: El tiempo y el Espacio.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/i1.ytimg.com\/vi\/fuxBa8mFvUc\/hqdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"601\" height=\"451\" \/><\/p>\n<p><strong>\u00bfSEGURO QUE ESTO NO ES UN ANUNCIO DE TAMPONES?<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nPero la cosa no se queda ah\u00ed. Una vez que has salido de ese laberinto te espera una estampa tan macabra como fascinante: Tienes que seguir el rastro de sangre de tu hija asesinada. Seguir un reguero de sangre jugablemente no te puede decir nada, pero \u00bfY si te dijera que si no sigues el camino de la sangre, puedes caerte a un abismo insondable? Como lo est\u00e1s leyendo. En esta parte como te alejes del camino, puedes caerte en lo m\u00e1s profundo del olvido y morir. Si, MORIR. Palmarla en un puto sue\u00f1o y tener que cargar partida o reiniciar el nivel como si la hubieras di\u00f1ado normalmente en cualquier otro. \u00a1Ole sus cojones!<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nEsto demuestra que los temores del protagonista jugablemente se trasladan a los del jugador. El temor a morir y no despertar de Max, de alguna forma se plasma en el temor de morir y no avanzar en el jugador. Bueno, puede que no sea del todo as\u00ed. Pero ya con estas 2 partes de la pesadilla hemos alterado completamente las mec\u00e1nicas del juego. Cosas tan simples como el tiempo, el espacio, el dise\u00f1o del nivel o la muerte han dado un vuelco y ya no tienen la l\u00f3gica que esper\u00e1bamos. Y solo con eso, la inmersi\u00f3n que hemos conseguido ha sido pr\u00e1cticamente total.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.beastwithin.org\/users\/wwwwolf\/games\/maxpayne\/sshots\/truth.jpg\" alt=\"\" width=\"693\" height=\"429\" \/><\/p>\n<p><strong>SI, SERGIO SR. RUBIO TE HA ESTADO CONTROLAND TODO EL TIEMPO. <\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a1TAMPOCO ES PARA TANTO! NI QUE HUBIERA HECHO ALGO CRUEL Y DESPIADADO COMO PARA AVERGONZARTE<\/strong><\/p>\n<p><strong>OH, WAIT&#8230;.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nY encima habr\u00e1 otras pesadillas en el juego que encima se atrever\u00e1n a romper la 4\u00aa Pared. Total, ya ha desbaratado todas las normas sobre la l\u00f3gica y la coherencia, pues \u00bfPor qu\u00e9 no con las de la narrativa convencional? Esos momentazos en los que el propio Max se da cuenta de que est\u00e1 en un videojuego, teniendo la sensaci\u00f3n de que alguien le controla son los m\u00e1s sorprendentes que un jugador puede experimentar. Y encima, como broche final, la pesadilla nos acaba obligando a \u00a1Combatir contra nosotros mismos! Teniendo que disparar y abatir a nuestro Doppelg\u00e4nger. Surrealismo puro y duro. Un ejercicio magistral y brillante.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.gameinformer.com\/resized-image.ashx\/__size\/610x0\/__key\/CommunityServer-Components-UserFiles\/00-00-64-23-38-Attached+Files\/6431.FEAR-Hallway.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"337\" \/><\/p>\n<p><strong>SI YA HA GRANIZADO EN PLENO JULIO,\u00a0 QUE LLUEVA SANGRE YA NO ME SORPRENDE&#8230;<\/strong><br \/>\nPero, afortunadamente, las obras de Remedy no han sido las \u00fanicas que tienen como preferente niveles de este tipo. Los chicos de Monolith, siendo todos unos expertos en el terror psicol\u00f3gico, han sabido aprovechar perfectamente esta mec\u00e1nica y trasladarla magistralmente a muchos de juegos estrella. Juegazos como los Condemned o los FEAR se sirven de pesadillas y alucinaciones para estar constantemente confundiendo y acojonando al jugador.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nEn los FEAR (Especialmente en el Primero) ya las pesadillas y alucinaciones eran pr\u00e1cticamente uno de los principales elementos del juego. Momentos en los que repentinamente pas\u00e1bamos de estar combatiendo replicantes en una ciudad a sumergirnos en una piscina de sangre con fantasmas acorral\u00e1ndonos e hiri\u00e9ndonos constantemente. Momentos que nos forzaban a hacer algo, por muy paranormales e irreales que pareciesen. Ya sea huir o disparar, lo cierto es que estos momentos hac\u00eda que perdi\u00e9ramos tanto la munici\u00f3n como los nervios en m\u00e1s de una ocasi\u00f3n<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/blog-imgs-19-origin.fc2.com\/s\/k\/y\/skynet84\/condemned-2-bloodshot-20070709005545078.jpg\" alt=\"\" width=\"651\" height=\"366\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>\u00a1SI ES QUE ME TIENES NEGRO!<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nY los Condemned, Dios que retorcida Maravila\u2026 Esos t\u00edtulos ya jugaban en otra liga. Ah\u00ed todo pod\u00eda hacerte da\u00f1o o matarte, sea real o imaginario. Ten\u00edas que estar siempre alerta y defenderte de cualquier cosa. Ya sea desde un ratero com\u00fan hasta la m\u00e1s grotesca criatura infernal que se la haya ocurrido a un s\u00e1dico programador. No sab\u00edas nada, lo cierto es que no ten\u00edas ni puta idea de lo que estaba pasando hasta acabarte el juego. D\u00e1ndote cuenta algunas veces que niveles enteros que hab\u00edas jugado con amenazas bien reales, no eran m\u00e1s que pesadillas o delirios del protagonista\u2026<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nY eso es lo m\u00e1s cojonudo que tienen. Ya sea bajo la posibilidad de resultar herido o morir bajo estos sue\u00f1os, lo cierto es que el juego hab\u00eda conseguido que te creyeses y experimentases de primera mano los rincones m\u00e1s oscuros de la mente del protagonista. Como he dicho antes, el juego consigue que el propio jugador sea participe directamente de esto gracias a sus mec\u00e1nicas. Una vez m\u00e1s el juego, te la ha jugado.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/i1.ytimg.com\/vi\/EzbAQXpIihU\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"660\" height=\"371\" \/><\/p>\n<p><strong>\u00bfPOR QU\u00c9 TODOS LOS PROTAGONISTAS TIENEN PROBLEMAS FAMILIARES? <\/strong><\/p>\n<p><strong>\u00a1ID A UN PUTO PSICOLOGO Y DEJADME EN PAZ!<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Por desgracia en la actualidad esta clase de niveles parece haberse desvanecido por completo, (Supongo que despu\u00e9s de tanta pesadilla toca despertar\u2026) Pero todav\u00eda quedan retazos y muestras en algunos juegos actuales que demuestran que esta mec\u00e1nica a\u00fan no se ha perdido del todo. No ser\u00e1n tan buenos y originales como los anteriormente mencionados, pero al menos siguen ah\u00ed. Ejemplos los encontramos en juegos como el pr\u00f3logo de Gears of War 3, En la que Marcus tiene la recurrente pesadilla de no poder salvar a su padre del inminente ataque Locust, al igual que lo mismo ocurre con los sue\u00f1os recurrentes del Comandante Shepard en Mass Effect 3 tras fracasar al intentar salvar a un chico de los Segadores.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nAunque a fin de cuentas solo tontean con esta mec\u00e1nica y la interacci\u00f3n jugador-ambiente es pr\u00e1cticamente nula, se muestran elementos comunes como los que acabo de citar. Por ejemplo, en el pr\u00f3logo de Gears 3 el nivel cambia de dise\u00f1o a su antojo seg\u00fan avanzamos y en las pesadillas de Mass Effect 3 perseguimos al crio por un bosque interminable a c\u00e1mara lenta. No ser\u00e1n una virguer\u00eda de niveles como los de Max Payne, pero al menos es una muestra de que la narrativa quiere identificarnos cada vez m\u00e1s con las preocupaciones y pensamientos del protagonista.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/i1.ytimg.com\/vi\/gmZAP1IFflI\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"690\" height=\"388\" \/><\/p>\n<p><strong>A ESTE MEJOR LE DENUNCI\u00c1IS POR PEDERASTIA&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Menci\u00f3n honor\u00edfica tambi\u00e9n merece ese momentazo de Metal Gear Solid 4 en el que revivimos los primeros compases del primer MGS 1 de PSX (Gr\u00e1ficos de PSX incluidos) a trav\u00e9s de un sue\u00f1o \u201cDeja Vu\u201d que tiene Snake de camino a cierto lugar que le es familiar. Decid todo lo que quer\u00e1is de Kojima, pero est\u00e1 claro que el cabr\u00f3n es un maestro en contar historias y hacernos part\u00edcipes en ellas.Sin olvidarnos de las pesadillas inducidas del Espantap\u00e1jaros en el primer Batman Arkham Asylum. Y seguro que me dejo muchas otras m\u00e1s en el tintero, pero una vez m\u00e1s demuestra que este tipo de niveles todav\u00edan no han muerto.<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\nEn fin, como ya mencion\u00e9 esta clase de niveles representan todo un cambio en la narrativa e interacci\u00f3n del jugador, que nada tiene que envidiar a las obras surrealistas. Y espero que esta t\u00e9cnica no acabe desvaneci\u00e9ndose con el tiempo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bueno, esto es todo por hoy. Espero que esta rese\u00f1a nos haya quitado el sue\u00f1o\u2026 Un Saludo a todos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&nbsp; &nbsp; Aprovechando que con el calor veraniego no podemos pegar ni ojo, creo que es el momento perfecto para dedicarle una rese\u00f1a a la otra causa principal de insomnio: Las pesadillas. 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