¿Dónde está la casa de mi amigo? (Abbas Kiarostami)

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Una afición reciente del diario El Paísconsiste en su artículo semanal despotricando contra la juventud. Desde la crítica por no tener unos valores y costumbres propios de los años 50 hasta el clásico “cualquier tiempo pasado fue mejor”. No falta a la cita la detracción hacia internet y las nuevas tecnologías. Gente mayor incapaz de comprender un cambio generacional. Pero no alcemos la voz: dentro de unos años, será nuestro turno. Diremos que cómo es posible que los críos jueguen con las tablets en lugar de con los playmobils. Tendremos a nuestro Pérez-Reverte con su columna semanal analizando la pérdida de tradiciones que suponen nuestros descendientes.
Ahmed, el niño protagonista de ¿Dónde está la casa de mi amigo?, soporta un tedioso sermón de su abuelo: que si falta de disciplina, que si no te quejes porque en mis tiempos mi padre me pegaba todos los días, que si a dónde vamos a parar con estos niños mocosos, etc. Tras ver esta película, es difícil no pensar en la imagen de este anciano cascarrabias cuando uno lee los artículos de El País anteriormente mencionados. 

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VicioReflexion: Dead Rising 3 ¿Comodidad o Casualización?

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Mientras estaba disfrutando de Dead Rising 3 me he dado cuenta de cómo había cambiado la saga y lo aún más divertida que se estaba volviendo. Pero todo cambio siempre ejerce un coste, una perdida, algo que se deja atrás en detrimento de un cambio a mejor. Y este caso resultó ser muchas de las mecánicas básicas de los 2 anteriores Dead Rising originales. Pero contrario a lo que os pueda parecer, esto acababa mejorando el título, dándole más inmediatez, menos engorro y facilitando su disfrute.

El problema es que, como no podía ser de otra manera, llegaron los regimientos de puretas nazis de los 2 anteriores para perder el culo en decir cuánto se había casualizado la saga y cuanto había perdido la identidad en favor de estos cambios. (Ilusos… Si vieran como ha quedado la saga con Dead Rising 4…) Y he ahí el dilema de esta reflexión jugona ¿Es deber de los juegos cambiar todo lo posible para facilitar la diversión al jugador? ¿O de hacerlo cometen el error de casualizarse, facilitarse en demasía y alienarse por completo?

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Rosario to Vampire II

Erik Reenberg Cómics, Kokoa, Kurumu, MANGA, Moka, Rosario to Vampire, Rubi, Tsukune

Ha pasado un año desde que Tsukune entro en el Instituto Yokai. Un año de aventuras y desventuras, de amigos y enemigos. Ahora se enfrenta a su segundo curso con una amenaza infinitamente mayor que a todo lo que se ha podido enfrentar en el último año. La amenaza es tanto exterior, conformada por la […]

HATERS AQUÍ ESTÁ VUESTRO JUEGO: THE INSULT SIMULATOR

Igone Martínez Indie

oh... sir! the insult simulator

¿Hasta el €#@$% de sufrir injustas derrotas en tus partidas online? ¿Justo cuando va a caducar tu suscripción online, ponen juegos buenos gratuitos? ¿Creíste que Destiny iba a ser lo más y te compraste las ediciones coleccionista y limitada para todas las consolas? Si tu frustración ha llegado a un límite en el que YA NO PUEDES MÁS, necesitas desahogarte y el juego que traemos hoy a nuestra sección Zona Indie es la solución a la necesidad de escupir y supurar toda la bilis que acumulas en el cuerpo a lo largo de tu vida jugona: Oh… Sir! The Insult Simulator.

¿Un poco más?

Ever17, ¡traducido al español! (y disponible para PSP), entrevistas nuevas

Rokuso3 bocatas de pollo, Ever17, importancia capital para mí, Infinity, Visual Novel

Anoche, a punto de irme a la cama, entré en Otakufreaks (últimamente he perdido las buenas costumbres y ya no la visito a diario) y, ¡Oh Dios mío! Saltó la noticia: Ever17 ya se puede jugar en español. Si hace unos días ya saltaba el aviso de que ya se podía jugar en PSP (en inglés, eso sí) y me debatía internamente sobre si hacer una entrada o no expresamente sobre el tema dado que hacía poco que había dado la misma noticia con la sacrosanta Remember11, hoy mato dos pájaros de un tiro, y es que esto es un notición: ¡al fin está en español el juego cuya ruta final Virtue's Last Reward plagió vilmente!
Hacía varios años que seguía la web de Proyecto Ever17, entrando de vez en cuando, y ya en diciembre se veía cercano el final. Sinceramente no tengo ni idea de la calidad de la traducción dado que no la he probado (la americana es cuestionable), pero el mero hecho de haber completado el parche traduciendo el texto que se esconde bajo todas esas capas de relleno en forma de bocadillos de pollo, ya es digno de aplauso. Así que mi más sincera enhorabuena al equipo de traducción, que ha acercado la saga Infinity un poquito más a un público más amplio. ¡Gracias, de verdad! Tras el salto, hablaré un poquito de Ever17 y linkearé a unas entrevistas recientes que se le han hecho a sus creadores.

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Reseña: Big Order.

Ruben Rojas accion, Anime, MANGA, reseñas, series que no deberían existir, Shonen, sobrenatural

Ha pasado casi un año desde que escribí el borrador de esta reseña, esto debido a dos grandes motivos. El primero es que simplemente olvide que lo había comenzado a escribir, mientras que el segundo es que aunque es una serie horrible y no cabe duda de ello, no sabia de que forma iniciar a explicar esta ridícula, cutre, confusa y comprimida historia sin comenzar a reír de lo mala que era.

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La familia Amiga, la mas potente de su época II

José Manuel Suárez Computadoras, Hardware, Reviews



En el artículo anterior, hablé un poco sobre el origen de Amiga que en un principio se dedicaba a desarrollar periféricos para plataformas existentes. Sus creaciones mas famosas fueron el PowerStick, que era un joystick mejorado para la Atari 2600 que era compatible con la ColecoVision que fue todo un éxito, y el infame Joyboard, en el que debías pararte sobre el para controlar al personaje del juego.

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NieR: Automata (spoilers)

Anti Automata, cavia, Drakengard, nier, spoilers, Yoko Taro

Sufrí mucho en su momento para escribir sobre el primer NieR. Daba por sentado que, por mucho que me esforzara, no podría llegar a hacerle justicia; es tan simple como que no tengo la habilidad necesaria para plasmar sobre el papel todo lo que supuso para mí. Aun así, lo intenté, y dentro de lo que cabe me sentí satisfecho. Con NieR Automata estoy pasando exactamente por lo mismo. Es una buena señal, ¿verdad? El saber que esta nueva obra despierta en mí las mismas inquietudes que aquella historia de hace tres años… Es alentador.


Sin tapujos.

Sin censura.

Sin secretos.


Hablemos de NieR Automata.



AVISO: En este texto se destripa todo NieR Automata, si no has conseguido los finales A, B, C, D y E debes cerrar la página ahora mismo.

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La Marca de Nerea Polo. Relato. Concurso: La Llamada de Otromundo.

Erik Reenberg concurso de relatos, El Baul de los Mil Desastres, La llamada de Otromundo, La Marca, Nerea Polo, Primer aniversario, relatos

Aquí os traigo a la ganadora del concurso del primer aniversario de Palabras desde Otromundo: Nerea Polo con su historia La Marca. Nerea Polo tiene su propio blog El Baúl de los Mil Desastres. Ahora os dejo con el relato ganador: La Marca Cerró la puerta de un golpe y apoyó la espalda contra ella, […]

Ladridos de Celia Añó. Relato. Concurso: La Llamada de Otromundo

Erik Reenberg Blog La Bruja del Teatro, Celia Año, concurso de relatos, La llamada de Otromundo, Ladridos, Primer aniversario, relatos

Os presento a la ganadora del segundo premio (el libro de DragonHeart) Celia Añó del blog La Bruja del Teatro. Celia Añó concursa con su relato Ladridos, que podéis leer a continuación.  Disfrutadlo: LADRIDOS Los escucho, los sigo escuchando, no puedo parar de oírlos. Están aquí, en todas partes, una sombra que no me da […]

Frecuencia de Sigmar. Relato. Concurso: La Llamada de Otromundo

Erik Reenberg concurso de relatos, Frecuencia, La llamada de Otromundo, Primer aniversario, relatos, Sigmar

Aquí tenéis el relato Frecuencia de Sigmar para el concurso de La Llamada de Otromundo y su espectacular portada (podéis encontrar al artista aquí). Disfrutadlo: Frecuencia Otra noche llena de humedad.         La lluvia ruge, pero es intermitente, el viento sacude las ventanas. Y el insomnio me sigue persiguiendo. Me atrapa, me […]

Las canciones del mes: Abril 2017

atparrot Aeroplane, Alice in chains, Angel eyes, canciones, Carlos Areces, Garbage, GRADIUS, I think I'm paranoid, Jerry Cantrell, Konami, Lee Marvin, Ojete calor, Red hot chili peppers, Tonta gilipo, Wandering star

Hola mochuelines,
Hoy traigo una versión reducida de mi sección de canciones del mes, debido a que se me ha roto el móvil y he perdido el archivo donde iba tomando nota durante todo el mes de esas canciones, así que solo pondré las que recuerdo.
Respecto a la sección en sí, la principal novedad es que voy a adelantar antes del salto de línea el contenido de la sección, como una especie de índice/clickbait. En este capítulo toca hablar de Garbage, Red hot chili peppers, Lee Marvin, Jerry Cantrell, Ojete calor y Konami. ¡Comenzamos!

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PERCEPTION NOS HARÁ MORIR DE MIEDO EL 30 DE MAYO

Igone Martínez AVANCE, Indie

Perception

No es la primera vez que os hablamos de Perception, en Chicas Gamers cada vez que oímos la palabra terror, nos emocionamos (o yo doy la brasa hasta que se publique sobre él). El juego se presenta con buenos padrinos, puesto que de entre el equipo, hay gente que tiene en su CV haber trabajado en joyas de terror como Bioshock o Dead Space.

Casi nada.

La desarrolladora The Deep End Games (suena a paradoja de los videojuegos antes mencionados) no ha querido dejar escapar el talento de sus actuales componentes de equipo y nos trae una nueva apuesta para mantener vivo el género de terror en videojuegos, que siempre cuenta con el gran apoyo de los indies, como volverá a repetir Red Barrels Studio con Outlast 2 o Gloomywood con 2Dark.

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Seawolf, Ve con tu submarino a hundir la flota enemiga

José Manuel Suárez Homebrews, Indies, Reviews


De la mano del programador homebrew Manuel Rotschkar perteneciente al colectivo homebrew XYPE de AtariAge, llega este simpático juego inspirado en los arcades Seawolf y Seawolf II lanzados por Midway en 1976 y 1978 respectivamente (Razón principal por la que comparten nombre). Pero no es simplemente un port ordinario como podría parecer a simple vista, también incluye elementos estilísticos de Seafox de Broderbund Software lanzado en 1982 para computadoras personales de la época. Este juego nació como un proyecto para un concurso celebrado en el 2004 llamado MiniGame Competition en la categoría de juegos de 4 Kilobytes concretamente.

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Breakout (PSX)

Isaac Lez arcade, Breakout, Hasbro Interactive, playstation, PSOne, psx, Sony, Supersonic Software

La versión para Playstation del mítico Breakout fue programada por Supersonic Software y publicada y distribuida por Hasbro Interactive en el año 2000, llegando al mercado europeo el 6 de octubre del mismi año. Nos encontramos ante un divertidísimo arcade que respeta por completo las mecánicas del Breakout clásico, aunque con un cambio de perspectiva al cambiar la vista clásica a una especie de vista en tres dimensiones.

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