Opinión: The Legend of Zelda, la evolución del continuísmo

FearlessComb780 Nintendo, Opinión, The Legend of Zelda, Videojuegos


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De un tiempo a esta parte se ha venido hablando mucho sobre la necesidad de Nintendo de reformular su segunda serie más emblemática: The Legend of Zelda. Parece ser que por lo que se vio en el reciente E3, el venidero TLOZ: Breath of the Wild evolucionará la franquicia hasta nuevas cotas, acercándola un poco a los RPG occidentales, pero sin perder ese toque Nintendo, esa magia que tanto caracteriza todo lo que hace la compañía nipona.

Sea como fuere, lo que es innegable es que las últimas entrega de la saga (salvo honrosas excepciones) han adolecido del mismo problema: no han sabido (o no han querido) apartarse de la alargadísima sombra que proyecta Ocarina of Time en lo que a mecánicas y base jugable se refiere.

El principal problema es que el planteamiento más básico de un Zelda, esa aventura en el sentido más puro de la palabra, que ofrecen los juegos protagonizados por Link, se está diluyendo inexorablemente causa de la repetición, una y otra vez, de las mismas fórmulas jugables.

Las mecánicas, situaciones y estructura general del juego son calcadas cambiando sólo el apartado artístico (cartoon en Wind Waker, y oscuro en Twilight Princess) y añadiendo un sólo aspecto nuevo en lo que a mecánicas se refiere (el Mascarón Rojo y Link Lobo respectivamente). Y eh ahí el error, porque si por algo no debe caracterizarse una aventura es por ser monotona y/o previsible. Una aventura requiere de la emoción del descubrir nuevas localizaciones, de la incertidumbre y el misterio de la exploración, y de sorpresas y retos a los que un jamás se haya enfrentado. Una aventura “de verdad” no puede ser una sucesión de viejas situaciones conocidas, precisamente lo que andan ofreciendo los Zelda de los últimos años.Link_Artwork_3_(Skyward_Sword)

Por suerte un Aonuma venido arriba decidió arriesgar con Skyward Sword, y a pesar de que recibió no pocas críticas (soy de os que piensan que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que realmente merece) decidió romper con todo y convertir el mundo del juego en un enorme puzzle de envergadura sin igual. No nos engañemos, era el momento de innovar, más que nada porque la Wii era la consola “de innovar”. Sus controles por movimiento obligaban a cambiar (o almenos a adaptar) la relación del jugador con el mando, así que era una oportunidad de oro para dejar atrás ese Twilight Princess recocinado y hacer algo diferente, llevando más allá los límites de lo que ofrecía la saga en lo que a jugar se refiere.

Gustase más o menos, es indiscutible Skyward Sword es diferente a todos los Zeldas que le preceden y, además, tiene uno de los mundos más perfectos y orgánicos de la franquicia, con puzzles coherentes y conectados entre sí perfectamente integrados en su mundo, convirtiendo historia, puzzles, ambientación y entorno en un todo.

Si nos vamos a las portátiles (remakes a parte), A Link Between Worlds es todo lo contrario a Skyward Sword: es una reinvidicación, un homenaje a las viejas costumbres y las tradiciones de lo que es un buen The Legend of Zelda; es una auténtica constatación de por qué las mecánicas zelderas siguen siendo tan atractivas y actuales a pesar de que hayan transcurrido 30 años desde la primera aventura de Link.

Estamos ante todo un tributo a una generación que vivió los 16bits como ninguna otra, con el clásico planteamiento simple pero efectivo de los juegos de la época que, con total acierto, deja enseguida paso a la jugabilidad y, por ende, regala el control al propio jugador, que es quien traza verdaderamente con sus acciones el devenir de la aventura. La sensación jugando a A Link Between Worlds,  es la de volver a la época en la que los cuadros de conversaciones eran ligeros y la trama sólo cobraba protagonismo en contados momentos de la partida; la época en la que lo importante era tan sólo jugar.

inicio

Quizá sea por su apartado técnico que a pesar de estar acorde a los tiempos que corren, despide ese aroma a 16 bits que conecta directamente con nuestra vertiente más nostálgica; o puede que sea su jugabilidad tan tradicional e inmediata, con algunos añadidos como la habilidad de Link de convertirse en pintura (impresionantemente imprementado) o el alquiler de objetos. Este pequeño/gran Zelda exclusivo para 3DS es uno de los Zelda más puros a los que uno puede jugar, es como volver al pasado pero sin olvidarse del presente.

¿Y qué nos depara el futuro a los fans de Zelda? realmente no lo sé, pero soy optimista. Ahora toca el difícil momento de esperar que nos tiene preparado Breath of the Wild, y ver hasta que punto arriesgará para evolucionar una fórmula que aunque es redonda, está demasiado trillada; y lo que es más difícil, como conjuga, para unos fans que no acogen nada bien los cambios en la aventuras de Link y Zelda (basta ver la consideración que se tiene sobre Adventures of Link o el mismo Skyward Sword), innovación y continuísmo.

@FearlessComb780


España: no hay dos sin tres

Emilio Molina Reig Otros temas


No me gusta hablar de política, y mucho menos en mi blog. Pero voy a hacer una excepción con la situación actual de este país porque jamás había contemplado semejante panorama. Bueno, ni yo ni nadie. Los expertos en la materia desglosan día a día en los medios los pormenores que nos han llevado a repetir una convocatoria de elecciones de ámbito nacional por vez primera desde que se instaurase la democracia, hace ya casi cuarenta años, y sigo sin entender qué está sucediendo...

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Reflexiones: La hipocresía de las redes sociales

LittleEiko C Experiencias


La moda no es algo que deje indiferente a nadie, ni siquiera a mí que siempre me he jactado de no seguir las modas. Pero decir eso sería una mentira, en cierto modo. Me explico: si algo no me gusta nada pero nada nada, por muy de moda que esté la menda no va a caer. Por ejemplo, el tabaco siempre está de moda entre los jóvenes pero yo jamás he probado una calada, bastante he inhalado con dos chimeneas empedernidas que tenía en casa.

Pero con la experiencia y mi propia debilidad he aprendido que nunca debes decir "de este agua no beberé" - por mucho que lo siga diciendo es sólo engañarme a mí y a los demás que me rodean - porque tarde o temprano es posible, aunque no seguro ojo, que caigas en lo que tanto reniegas.

Las redes sociales son el mejor ejemplo. Hace muchos años me hice Tuenti (cuando era exclusivo que necesitabas invitación interna) por acercarme a un grupo de amigos, años después también me hice facebook porque ahí estaban otros amigos que hice jugando al WOW y que viven, como se suele decir, "al otro lado del gran charco". Twitter no me gustaba pero ahora le he cogido el gusto por culpa del canal... etc. En otros casos he sido yo la que ha atraído a la red gente y no a la inversa, sin quererlo ni rogando.

Y sí, admito que enganchan y te hacen pasar buenos ratos, mantienes contacto con gente que de otra manera lo mismo no puedes (por eso del charco o porque vivan en otro punto de tu país por decir algo) y te entretienes en ratos muertos viendo vídeos, viñetas y gifs de todo tipo... pero precisamente gracias a todo esto he comprendido lo dañinas, falsas e inútiles que pueden llegar a ser las redes sociales.

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El viernes 22 por fin salió del early acces y el fin de semana decidí volver a dedicarle mis horillas con un nuevo personaje. También se dió la casualidad (casualidaaaaaaad) de que días antes también hubo una pequeña actualización de Terraria pero bueno, cada compañía se organiza como buenamente puede.

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ZONA INDIE: ROLLING BOB

Estela Villa Indie, PUBLICACIONES

Rolling Bob
Inauguramos nueva sección en Cosas de Chicas Gamers llamada Zona Indie, con ella queremos dar cabida a juegos que no cuentan con tanto presupuesto como los llamados Triple A pero que nada tienen que envidiarles. Por eso, si queréis salir en ella no dudéis en escribirnos un email a cdchicasgamers@gmail.com


Para dar el pistoletazo de salida hemos querido hablaros de Rolling Bob el juego que ganó el premio al título más innovador en los Premios PlayStation 2015 al ser el primer juego en utilizar el giroscopio del DualShock 4 para dibujar. Pero antes de hablar más de él vamos a contaros cómo surgió la idea de crearlo.

Nació en el máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad de Tecnología y Arte Digital (U-Tad) y tras ganar el premio de PlayStation, Moon Factory comenzó a trabajar en uno de los puestos de la Lanzadera que Sony ha creaco en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid.

Rolling Bob

Centrados ya en el juego os diremos que Rolling Bob es un título de plataformas 2D en el que la acción principal transcurre en un planeta habitado por robots, un lugar en el que reina la paz hasta que Yugo secuestra a sus habitantes para transformarlos en malévolas máquinas. Ahí es donde entra Bob, quien deberá rescatarlos a través de 30 niveles distribuidos en tres mundos diferentes: una fundición, una cadena de montaje y un hangar militar.

Sobre este primer mundo han hablado David Osorio (jefe del diseño del juego) y Alejandro García (jefe de programación). David ha comentado que el jefe final de este mundo está pensado para poner a prueba lo aprendido por el jugador en los niveles anteriores, mientras que Alejandro nos hablaba sobre cómo ha sido el proceso de programación: "El trazo es una de las cosas que he implementado. Las matemáticas del dibujo son una locura. Lo más interesante que he programado ha sido un componente de máquina de estados. Es una especie de enlace entre la máquina de estados y la animación”.

Rolling Bob

Por su parte, Victoria M. Madurga, jefa de arte, añade que, en lo que a arte respecta “lo más complicado ha sido definir el estilo”.

Rolling Bob es un juego donde prima más la habilidad, la precisión y la inteligencia en detrimento de machacar botones. Además, cada situación está diseñada para resolverse de varias maneras, de modo que, cada jugador disfruta de una experiencia de juego única en función de su forma de dibujar o afrontar los peligros que pululan por la fábrica. Rolling Bob estará disponible para PlayStation 4 a finales de 2016.