[Análisis] Turok: Dinosaur Haunter + Turok 2: Seed of Evil

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De dinosaurios mutantes y arcos anacrónicos…

Tras meses de ahorro, sumando pagas, regalos de cumpleaños, inventando trabajos a cambio de una remuneración -como lavar un coche, claramente impoluto, a base de manguerazos y gel lavaplatos-; al fin tenía entre mis manos mi tan deseada Playstation. Hablamos de unas 59.900 pesetas de 1997, valor que evidentemente no es el mismo que su equivalente actual a euros, por aquello de la inflación. ¿Que por qué una PSX y no una Sega Saturn o una Nintendo 64? No atino a encontrar una respuesta concisa y certera. Digamos que, ojeando los catálogos que incluían las revistas especializadas por aquel entonces, llamaron más mi atención las portadas de los juegos de la consola de Sony, aunque también pudo influir la presión de un primo mío porque me hiciera con la que él consideraba “la mejor consola de la historia”. Ya con ella en casa, fue cuestión de horas que fuera a por mis primeros juegos de alquiler a mi videoclub de confianza. Estos fueron Crash Bandicoot 2: Cortex Strike’s Back (Naughty Dog, 1997), Tomb Raider (Core Design, 1996) y Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (Midway, 1997), aprovechando la oferta de 3×2 los fines de semana. Sin duda el paso de los sprites pixelados de los 8 y 16 bits de NES y Sega Megadrive, respectivamente, a los modelos poligonales de los 32 bits de “la Play” fue casi como el que pasa de admirar arte rupestre a las obras pictóricas del quatroccento, todo ello en una época en la que aún no entendía de generaciones de consolas.

Sin embargo, como el archiconocido meme de la pareja paseando en el que el novio se gira a mirar a otra chica al cruzarse ambos con ella, existía cierto videojuego de la “competencia” que me ponía ojitos, que me pedía a gritos ser jugado por mi persona, y ese “otro” no era sino Turok (Iguana Entertainment, 1997) para Nintendo 64.Y es que la idea de un first person shooter -ya por entonces había jugado una demo de Quake II (id Software, 1997) para Windows 95- en el que sobrevivir en una jungla jurásica a Velociraptores era algo que se me antojaba tentadora cuanto menos. No olvidemos que El Mundo Perdido (Steven Spielberg, 1997) acaba de estrenarse ese mismo verano, y por supuesto, yo era uno de esos niños que soñaba con visitar Isla Sorna para observar de cerca a las criaturas mesozoicas en su “hábitat natural”. Hoy, 22 años después, al fin puedo saldar la deuda con mi yo de 6 años gracias a la grandiosa labor de remasterización de Night Dive Studios -quienes rescatan del olvido franquicias como System Shock con remasterizaciones y remakes- devolviéndolo, además, a una consola de Nintendo.

Desarrollado por Iguana Entertainment (Shadow Man, R-Volt), Turok: Dinosaur Haunter es un FPS de aventuras y plataformeo, que se siente casi como una muy acertada combinación entre elementos de Quake y Tomb Raider. No por ello carece de personalidad propia, de hecho, es un producto basado en la serie de cómics homónima, creada en 1954 por Western Publishing, siendo hoy en día una propiedad intelectual de Dynamite Comics. En dichas obras se narra la lucha de los hombres nativo americanos pertenecientes a la familia Fireseed, quienes van heredando el manto de Turok, intentando frenar el avance de las fuerzas oscuras que habitan en la Tierra Perdida, un mundo atemporal que amenaza con sumir nuestro planeta en el caos más absoluto. Es, efectivamente, el protagonista del primer videojuego el primer Turok que se mostrara en viñetas, Tal’Set, quien armado hasta los dientes recorrerá de nuestra mano un total de 7 áreas con diferentes temáticas, algunas más inspiradas que otras, pero todas rebosantes de coexistencias carentes de sentido alguno, como dinosaurios, demonios y extraterrestres -así eran los 90-. Estas zonas se encuentran interconectadas desde un hub central, teniendo que reunir tres llaves para desbloquear cada portal, existiendo un total de cuatro llaves de otros accesos repartidas en cada pantalla. Con estos conceptos aclarados, hablemos del punto fuerte de la propuesta: la jugabilidad.

No tardaremos en notar que los controles se sienten arcaicos, rígidos, y es por esta razón, que es más que recomendable subirle la sensibilidad a ambos ejes de la cámara tan pronto como comencemos la partida. En mi caso, en la primera entrega me bastó con un 70% más o menos para cada uno, siendo en la secuela donde tuve que llevar la sensibilidad al máximo para sentirme a gusto con la precisión disparando y saltando. Una vez solventada esta leve barrera generacional, nos encontramos ante un título de acción frenética, con un desplazamiento ágil, y una reiteración en los tiroteos reminiscente de los estándares de la época. La variedad de enemigos va aumentando por pantalla superada, pero debido a las lógicas limitaciones de la época, es fácil enfrentarnos a grupos de adversarios con un único modelado compartido. Aún así, ya os digo que a la velocidad que se desarrollan los enfrentamientos, poco se echa en falta una mayor diversidad de diseños en las etapas más tempranas del título, y si sumamos a la ecuación una serie de jefes que brillan en diseño y mecánicas, es difícil mostrar descontento en este apartado. La infraestructura armamentística con la que contamos para lidiar con cazadores y reptiles alcanza la cifra de las 14 armas, siendo en realidad muchas actualizaciones de otras ya obtenidas -por lo que comparten munición-. Es cierto que son más que suficientes para un videojuego de la ambición mostrada, pero en este caso se hubieran agradecido alguna incorporación más, y sobre todo, con una mayor creatividad tras su planteamiento. Sí que fue un soplo de aire fresco en el género la incorporación de una orografía que desafía al jugador a calcular cada salto, y que como en Tomb Raider, puede llevar más de un intento tomar la medida a cada oquedad. Su banda sonora también me recuerda, con gran regocijo, a la presente en las aventuras de Lara Croft, sobre todo con esos instrumentos tribales que no cesan mientras recorremos templos y junglas olvidadas en el tiempo y el espacio.

En cuanto al apartado técnico de la remasterización realizada en 2017, se ha mejorado la resolución, y el frame rate hasta unos muy estables 60 fps. Se agradece que un título con un componente de acción frenética tan marcado funcione a dicha frecuencia de imagen. Las texturas han sido actualizadas, y sobre todo se han añadido una serie de efectos en la luz y el agua que aportan una dosis importante de inmersión. De hecho, sigue existiendo niebla, pero ya no como recurso para optimizar la experiencia respecto a la carga poligonal, sino como elemento estético, gracias a una mayor distancia de dibujado respecto a la versión original, y a una sensación volumétrica que hace sentir la selva más viva que nunca. Aún con todo, el remozado visual realizado se nota muy inferior al aplicado a Turok 2, siendo este último uno que hace despuntar a los responsables como uno de los grandes estudios encargados en traer de vuelta viejas glorias de catálogos pasados a plataformas actuales.

Hablar de Turok 2: Seed of Evil (Iguana Ent., 1998) es hacerlo de uno los FPS más influyentes de la historia -e injustamente olvidado- en cuanto a valores de producción y nuevas propuestas exhibidas en su contexto temporal. No solo recoge la fórmula iniciada en el título anterior y la eleva con escenarios más grandes, un mayor número de armas y una mayor diversidad de enemigos, sino que goza de la suficiente humildad para mirarse en otros títulos en busca de ese factor mejorable, siendo la principal inspiración el Goldeneye (Rareware, 1997) de Rare. La mayor baza del videojuego del agente especial británico es su exploración respaldada por una narrativa más expuesta, algo que complementado con una acción acorde a las circunstancias de cada escenario, da una base lo suficientemente sólida como para funcionar de molde para futuras obras. Turok 2, además, añade elementos de otros videojuegos -de nuevo, como Quake y Tomb Raider-, haciendo de este un espécimen único ante sus competidores coetáneos. Encarnamos a un nuevo Turok, en esta ocasión a Joshua Fireseed, siendo este invocado por el señor de la Tierra Pedida con la petición de acabar con The Primagen, una poderosa entidad alienígena que con su ejército de sáuridos antropomórficos se dispone a esclavizar ambos mundos. Situación que, por supuesto, tendremos que evitar a través de 6 largos niveles -en serio, son muy largos- a los que accedemos de igual manera que en su antecesor, es decir, una zona central que sirve de pasarela entre portales, una vez más, desbloqueables con llaves que encontraremos en el resto de pantallas.

Pese a un énfasis en lo argumental del que carecía el primer Turok, la estrella del conjunto vuelve a ser una jugabilidad que sabe satisfacer a varios tipos de jugadores, sin dejar a ninguno a disgusto. Al avezado en propuestas centradas en el continuo descubrimiento de estancias y búsqueda de items a recolectar -como los plataformas collect-a-thon-, le encantará recorrer entornos ciclópeos, con múltiples ruta por las que perderse en busca de secretos o cumplir alguna de las misiones secundarias requeridas para completar la fase. Para el adicto a tiroteos a velocidades de vértigo, el título ofrece un arsenal digno de los grandes exponentes de id Software, con un total de 23 tipos de armas -además de un Styracosaurus con funciones de tanqueta de combate-, cantidad y multiplicidad de adversarios muy superior a su precuela -la mayoría únicos en cada bioma-, y un sistema de desmembramientos y cantidad de daño según el arma utilizada para cada criatura que añade pequeñas dosis de estrategia al combate-algo a lo que también se suma que podamos recuperar las flechas clavadas en los cuerpos rivales-. En definitiva, una obra que retoma sistemas ya conocidos y los amplía más allá de lo imaginable para un sistema de 64 bits, añadiendo otros como los talismanes que obtenemos tras entregar unas plumas sagradas a un espíritu indígena, y que se activan únicamente en una suerte de puntos rúnicos con diferentes efectos, fomentando el backtracking. También se agradece la posibilidad de asirse a los salientes de un relieve, esta vez, menos exigente en cuanto a acrobacias meditadas.

La actualización gráfica es, en este caso, una soberbia renovación del conglomerado original, haciendo que luzca con una viabilidad técnica que no esperaba encontrar. Y para qué dilatarlo más, han eliminado todo atisbo de niebla, lo que repercute en una solidez visual de la que carecía el cartucho precursor. Los modelados no se sienten tan ásperos, también gracias a unas texturas mejoradas gracias a la nueva resolución implementada, y a un nuevo motor de iluminación que se ve acentuado por la frecuencia de imagen anclada en los 60 cuadros por segundo. Mi experiencia con esta remasterización hizo que automáticamente mi mente fantaseara con ver adaptaciones, de acabado similar, en Nintendo Switch de videojuegos del calibre de Half-Life (Valve Corporation, 1998) -algo más que improbable, por no decir imposible- o la franquicia de Tomb Raider en su etapa de 32 bits. Por desgracia, esta nueva oportunidad de jugar al clásico de Acclaim, no incluye subtítulos al castellano, hecho que impide seguir la trama a aquellos que carezcan de conocimientos en inglés, e incluso así, el canal de audio del doblaje no goza de gran calidad ni niveles de ecualización óptimos para que las presentaciones de cada zona sean fácilmente descifrables ante el oído no anglosajón. Tampoco es entendible la exclusión del modo multijugador, uno que se sentiría especialmente atractivo con las cualidades portátiles de la híbrida de Nintendo. Por suerte, otros detalles menores como son la activación de trucos clásicos, aquí se han mantenido. Además, se ha incluido la muy útil opción de guardado en cualquier punto de la partida, algo más que necesario en etapas de tan larga duración.

En general, ambos ports se sienten suficientemente consistentes y rejuvenecidos para ser disfrutados tanto por los que en su día lo jugaron -o quisieron jugarlo, como es mi caso- como por los que lo descubren por primera vez sin conocimiento previo con la franquicia. Sin embargo, desde lo más profundo de mi corazón no puedo dejar de recomendar la segunda entrada en la serie, pues es una obra más ambiciosa y relevante, siendo para el género como esa pieza de Tenga que no destaca ante el resto de bloques, pero que en cuanto la retiras la estructura cede ante sí misma.

Riot Zone

Isaac Lez Agenda, Agenda Co, beat 'em up, hudson, Hudson Soft, PC Engine, Riot Zone, turboGrafx, TurboGrafx 16, TurboGrafx-CD

Riot Zone, conocido en Japón como Crest of Wolf, es un juego programado por Agenda Co. y publicado y distribuido por Hudson Soft para TurboGrafx-CD en 1992, llegando al mercado norteamericano el 26 de febrero de 1993. Nos encontramos ante un muy buen y divertido beat 'em up con profundidad al más puro estilo Streets of Rage o Final Fight.

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Retro Review: Contra ReBirth.

Gendou Neoretrogamer accion, consolas, Nintendo Wii, plataformas, Retro, Reviews, Run 'n Gun


En el año 2009 Konami había anunciado una serie de reboots de sus sagas más emblemáticas bajo el sello "ReBirth" siendo Contra una de las afortunadas de aparecer en esta serie y el desarrollo corrió a cargo de M2 quienes se encargaron de tomar lo mejor de entregas anteriores para traernos una historia alternativa en donde nuestros héroes tendrán que salvar la Tierra de una invasión alienígena que, para variar quieren esclavizarnos y destruir el planeta ¿O era solo destruir el planeta?

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CONTROL – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Control de Remedy - Completa el juego al 100%

Control es el nuevo videojuego de Remedy en el que encarnaremos a Jesse Faden, una agente del FBC, es promovida como la nueva directora de la agencia tras la muerte del antiguo director y de que la agencia fuera invadida por una amenaza de otro mundo llamada The Hiss. Su nueva posición trae consigo nuevas habilidades como la telepatía, que la ayudarán a defenderse contra The Hiss. Podéis leer su análisis aquí

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

Phantis (Amstrad CPC)

Emilio Molina Reig Amstrad, Dinamic, Phantis, Reseñas retro, Retro

Hablar de todos los clásicos que nos dejó Dinamic en la época de los ordenadores de 8 bits daría para un buen número de artículos. Hace un tiempo escribí la reseña de un juego que fue la primera aventura conversacional en español y que, a día de hoy, es considerada una obra de culto: «Cobra’s Arc». Hoy os traigo otro clásico de la compañía, uno que seguro que todos los jugadores de entonces disfrutasteis y que os dejó un más que grato recuerdo. Hoy voy a hablaros del genial «Phantis» en su versión de CPC…

Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor

Orgem

Mortal Kombat siempre fue una saga abandonada por mi. Nunca tuve interés de probarlo teniendo otras como Soul Calibur y Tekken. Hasta ahora. Me ha llamado mucho la atención la cantidad de "paja" que hay en el rooster de estos juegos, los cambios bruscos que pega un personaje de una entrega a otra y cómo algunos han logrado ser consistentes mientras otros van oscilando entre el éxito y el destrozo. Este es un ranking personal de mejor a peor de la plantilla de luchadores. Porque me apetece. Disfrutad.

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Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor [2/3]

Orgem

A partir de aquí, bajamos el listón. Los grandes ya han pasado, pero las puertas siguen abiertas.

Bo’ Rai Cho

Un borrachuzo de cuidado. El personaje ideal para los que se toman el juego a broma y quieren humillar al contrario tirándose literalmente un pedo en su cara. No es un diseño magistral pero su moveset sí. Totalmente.

Liu Kang y Kung Lao

Los chinorris del rooster. Son necesarios y bienvenidos. Aunque hayan algún que otro rediseño atroz y sus nombres sean un galimatías, los moveset son dinamita. El primero podría ser menos genérico y el segundo usar más ese sombrero.

Drahmin

Drahmin es el personaje grotesco y estrafalario que debería estar siempre. El Voldo. El Yoshimitsu. Con estas pintas no lo confundes con otro. El problema es que no se le quiere lo suficiente. Amad a Drahmin y puede que lo veáis más.

Kabal

Predator mal. Vale, ahora en serio… el moveset y los fatalities de este personaje son lo máximo pero siempre me pareció feísimo. En MK11 lo han dejado fino pero necesita ser consistente a lo largo de entregas para que suba puestos.

Sindel

Aunque no es un personaje que me guste, reconozco que Sindel es fácil de indentificar. Su moveset y sus poderes lo hacen un personaje destacable. En cuanto a su personalidad y vestimenta, nada particularmente imaginativo.
Monstruosos monstruos

No son malos diseños persé (el de D’Vorah está genial en todo) pero a ver, esto no es el club de monstruos de Darkstalkers. Puedo entender que hayan mutantes o híbridos pero esto son especies. Con esto ya entramos en la deep lore que tan poco me gusta de este universo.

Personajes de coña

¿Dónde ha quedado el noble arte de hacer personajes de coña? Que no parezca que te tomas el tema de hacer uno demasiado en serio. Meat y Mokap han sido de lo mejor que hicieron. No estarían de más cosas del estilo.

Invitados

Kratos, Freddy Krueger, Alien… pocos juegos de peleas se la sacan tanto con los invitados como Mortal Kombat. Y una vez cumplen el sueño de algunos, el resultado es que los cuidan bien. Lo que esté por debajo de un invitado, mal.

Parte 3

Los luchadores de Mortal Kombat de mejor a peor [3/3]

Orgem

Vale hemos cerrado las puertas peeeroo… las tirando abajo. Y están pasando todos. Basta. ¡Basta!
Robots
Han entrado y salido muchos cyborgs al plantel de esta saga pero honestamente… con que metan uno que sea memorable y tenga una trayectoria a lo largo de la saga, me vale. Ganamos un personaje, perdemos confusiones.

Kenshi

Pues un samurai ciego con katana, es que no hay más. No tiene una personalidad muy llamativa, un peinado hortera ni una vestimenta molona. No lo pongo por debajo porque una katana en Mortal Kombat es diversión.

Kitana

Mileena mal. Mileena con abanicos. Da igual lo que hagas con ella. Siempre va a estar a la sombra de otro personaje años luz mejor. Tiene cero atractivo más allá de las armas que lleva y no sale del plantel ni a patadas.

Nightwolf

Es un indio chamán. Es un indio. Y es un chamán. Personaje de lo más cliché y estereotipo que sigue anclado en los 90 y que ha salido en más juegos de los que debería. Enterradlo porque no hay rediseño que salve a este tipo.

Sonya Blade

Lleva apareciendo desde el primero y para qué. A partir del tercero dejó de ser una luchadora en chándal para ser una poli milf. Ahora es una poli genérica y cada vez más decrépita. Encima tienes a Cassie Cage que es un clon pero mejor. ¡Fuera!

Striker

Si hay algo peor que Sonya Blade es este pavo. Un poli aún más genérico. Como uno de coña pero sin serlo. NPCman. No me tomaría la molestia de mentarlo si no fuese porque sale más de una vez. Y más de dos.
Quan Chi y Shinnok
Si en once entregas no supe de vuestra existencia hasta que me metí a Mortal Kombat, es que como villanos habéis fracasado. Diseños horteras y cutres. Poco intimidantes y ridículos. Para esto, prefiero mil veces a Goro y Shao Khan.

El resto

¿Pero y Ermac? ¿Y Erron Black? ¿Y Noob Saibot? Mira, si están aquí es porque no han escapado de ser un recolor de otro personaje, no han tenido un rediseño decente o consistente a través de la saga o simplemente no me ha gustado lo que hicieron con ellos. Cualquiera que entre en este saco y no haya nombrado a lo largo del artículo puede perfectamente quedarse en el olvido. Y siempre pueden salir de este saco pero hoy por hoy, se quedan aquí.
Eso es todo. ¿Estáis de acuerdo con el orden? ¿Hubieseis metido a otro? Dejad vuestra opinión. Me interesa. ¡Saludos!
"Toastyyy!!"
Por: Orgem

RESEÑA NATSUME YUUJINCHOU SAN

Napo Jefferson 2011, BrainsBase, NatsumeYuujinchou, SliceForLife, Youkais

Hace 5 meses publiqué la reseña de la anterior temporada, no
esperaba que la siguiente demorará tanto tiempo, pero considerando que la
respectiva de la primera temporada fue publicada en enero, podríamos referirnos
a una espera entre 4-5 meses entre reseña a reseña. Así que para quienes sigan
esta serialización estén atentos en diciembre o nuevamente enero.

Zoku es una temporada redonda,

Pinball Dreams (Game Gear)

Isaac Lez 21st Century Entertainment, Digital Illusions, game gear, GameTek, petacos, Pinball, Pinball Dreams, portatil, Sega, Spidersoft

Pinball Dreams programado por Digital Illusions y publicado y distribuido por 21st Century Entertainment para Amiga en 1992, siendo publicado para otros sistemas como Game Gear, PC, Super Nintendo o Game Boy Advance. La versión de Game Gear fue programada por Spidersoft y publicada pot GameTek, saliendo a la venta en exclusiva en Estados Unidos en 1995. Nos encontramos ante una muy buena versión del original, así que se trata de un muy divertido juego de pinball.

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Reseña: Top wo Nerae! Gunbuster.

Ruben Rojas +15, accion, Anime, comedia, cosas de japón, drama, gainax, hideaki anno, mecha, ova, reseñas, sci fi, Shonen, spokon

Aunque Gainax no se encuentra actualmente en uno de sus mejores momentos en lo que se refiere a notoriedad en el medio del anime, nadie puede negar el como su presencia influyo entre las década de los noventa e inicios del dos mil, dando algunas de las producciones mas conocidas y populares dentro de este mundillo de series animadas. Por lo mismo, para aquellos interesados en la historia de la industria nunca esta demás el conocer de la obra que bien si no es tan conocida como Evengalion o Tengen Toppa Gurren Lagann, se podría considerar no solo como el molde que se uso de base para toda la identidad del estudio y sus demás series, si no que incluso fue el anime que catapulto a la fama y el éxito el nombre de Gainax para que dejara eventualmente su nombre marcado en el medio.

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Indie Review: Delta Squad.

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Inspirados por clásicos como Ikari Warriors, Guerrilla Warfare y Smash TV, los indiedevs españoles de Eskema Games se han puesto manos a la obra para desarrollar un videojuego neoretro que reúne lo mejor de los títulos que he mencionado al principio junto a un par de mecánicas y trucos que lo adaptan a los tiempos que corren por estos días de manera que pueda proporcionar una experiencia como las que ya hemos vivido antes, pero con un toque fresco y muy personal junto a la típica historia de película de acción de los ochentas y noventas.

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[Análisis] Vasara Collection y Pawarumi

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SHMUP bueno nunca muere (I)

Son pocos los géneros a los que no suelo echar una partida de vez en cuando, sin importar el sistema, claro. He de confesar que, junto a los títulos de conducción y simuladores deportivos en general -aunque a estos sí que jugaba más en la era de 32 y 128 bits-, los shoot em’ up no han sido nunca mi estilo predilecto de juegos. Cierto es, considero haber probado los principales estandartes de los “matamarcianos”, como es el caso de Galaga (Namco, 1981), R-Type (Irem, 1987) o Ikaruga (Treasure, 2001), pero el tiempo dedicado a ellos nunca ha sobrepasado los 10-15 minutos, por lo que de más está decir que mi maestría a los mandos de los mismos brilla por su ausencia. Pretendo invertir esta situación con esta nueva sección, a la que poco a poco iré sumando nuevas muestras del género tras, al menos, haberlos completado. Los representantes para el día de hoy son títulos de radiante actualidad, siendo uno un recopilatorio y reimaginación de una serie exclusiva de Japón, y el otro un claro sucesor espiritual del mencionado Ikaruga.

Vasara Collection (QUByte Interactive)

La saga Vasara nos es desconocida a la mayoría de jugadores occidentales puesto que ambas entregas desarrolladas por Visco Corp., conocidos por los arcades de conducción Drift Out, nunca cruzaron fronteras niponas, al menos hasta que apareció la escena emuladora. De esta manera, es la primera vez que funcionan en sistemas domésticos europeos estas dos recreativas, algo que debemos al estudio brasileño QUByte Interactive, creadores de videojuegos menores, siendo el más conocido hasta la fecha 99Vidas: The Game, inspirado en el famoso podcast gamer del mismo país.
En este recopilatorio de shmups de scroll vertical encontramos, por un lado, los clásicos Vasara (2000) y Vasara 2 (2001), con un remozado visual bastante agradable, especialmente notable en los sprites de las naves, ahora simulando tridimensionalidad. Por otra parte, incluye el modo Vasara Timeless que funciona como una suerte de remake en Unity 3D, que luce sugerente, pero no llega a superar el aspecto de los originales. En los Classics podemos elegir jugarlos con las resoluciones actuales, es decir, con la pantalla apaisada y bordes rellenando las partes no usadas; o con la pantalla en vertical, algo que considero fundamental para su máximo disfrute en la versión de Switch. Tanto en el primer juego como en su secuela es posible completarlos a dobles, algo muy recomendable dada la dificultad de los mismos. Respecto a su temática, nos encontramos con un Japón feudal alternativo en el que la tecnología supera con creces la actual. Es así que controlaremos a un samurái -elegido entre 3 y 4 posibles, respectivamente- el cual pilota una motocicleta voladora con la potencia destructiva de un Eurofighter. Cada personaje dispone de velocidades y tipos de disparo diferentes -mejorables con hasta 5 potenciadores-, pudiendo usar todos el mismo tipo de ataque especial el cual da nombre a la saga, y es recargable a medida que vamos eliminando destacamentos enemigos. De estos es digno de mención sus innumerables diseños, siendo llamativos en unidades menores, y de gran inspiración en los sub-jefes y jefes, aunque lamentablemente Vasara 2 recicla gran cantidad de modelos comunes de el título anterior, que no de jefes de final de pantalla. Hablamos, de hecho, de 6 pantallas en el título inicial y de 6 a 12 en la segunda entrega, según el modo de difultad elegido, notando más inspiradas las primeras. En sendos arcades es posible personalizar cada partida con difrentes configuraciones ajenas a la experiencia original, esto es: estilo de juego (Coin Play/Free Play), coin slots (valor en créditos de cada moneda introducida), dificultad (4 modos), número de vidas por partida, stock de bombas (pudiendo inhabilitarlas), suavizado de imagen, bordes para el modo estándar, entre otras opciones menos significativas.

En el modo Timeless la experiencia es más arcade aún, careciendo de motivación narrativa alguna. Podemos elegir entre los 7 protagonistas de la saga, existiendo la posibilidad de desbloquear uno extra tras completar el segundo videojuego. Las partidas son, tal y como reza el título del modo, infinitas, y a diferencia de los originales, morir aquí significa tener que reiniciar. Por suerte, podremos reunir hasta 3 amigos -la opción online es inexistente- para enfrentar este desafío buscando, por supuesto, anotar la mayor puntación para el ranking local o para el global. Con esta variante de Vasara he disfrutado algo menos, quizá por lucir menos desabrida visualmente que sus hermanas mayores, aún así la jugabilidad se siente igual y fácil perder la noción del tiempo intentando superar la actuación de partidas previas.

En definitiva, si eres un jugador amante de lo retro que disfruta descubriendo joyitas, que por uno u otro motivo no habían llegado a nuestras manos, por su contenido y precio esta colección se antoja imprescindible a poco que te interese el género.

Disponible en: PS4, Xbox One, PS Vita, Nintendo Switch y Steam.

Pawarumi (Manufacture 43)

Cuando leí la premisa de este shmup me cautivó a diversos niveles. Parte por su ambientación precolombina futurista repleta de neones y haces de luz, parte por sus mecánicas de ataque similar al binomio cromático del juego de Treasure pero con más capas que añaden un componente estratégico adaptativo importante, y parte por su banda sonora consistente en heavy metal peruano -de hecho, el nombre del juego viene del quechua, lengua nativa inca- de una calidad abrumadora. Pawarumi es pues, un shoot em’ up 3D de scroll vertical, que a diferencia de Vasara, por defecto muestra una resolución HD con la imagen apaisada y sin bordes. En él nos ponemos a los mandos de una nave controlada por Axo, la mejor piloto de un imperio que la obligara a exterminar su pueblo en nombre de sus nuevos dioses -¿de qué genocidio del siglo XV me sonará esto?-, y el cual ahora ella pretende destruir en venganza. De base, en lo narrativo suena pero que muy bien. Lo jugable no se queda atrás.

Para comenzar, y en su capa más externa, contamos con tres modos de dificultad que varían el número total de pantallas según la dureza del mismo, siendo el modo fácil el único que cuenta con cuatro niveles en lugar de cinco. Ya si entramos en materia de peso, es de recibo alabar un sistema de sinergia entre ataques que, de primeras pudiera dar la sensación de consistir únicamente en tres formas distintas de infligir daño, siendo estos los misiles Jaguar Rojo, el láser Cóndor Azul y la ametralladora Serpiente Verde. Entonces, según combinemos un ataque de un color con un enemigo del mismo color u otro de los dos restantes generaremos un efecto diferente. De esta manera, encontramos: la recarga de escudo o Boost tras acertar con un proyectil de un determinado color a una nave de dicho color, el aumento del daño producido o Crush si atinamos a una unidad enemiga de uno de los otros dos colores, y la recarga del superataque si disparamos a un adversario del color restante. Dicho de otra forma, alcanzando con el láser azul a un enemigo azul recargaremos la barra de escudo -que no es otra cosa que el medidor de salud-, haciendo lo propio con el mismo láser, en esta ocasión a un enemigo de color verde, provocaremos un mayor nivel de destrucción a entidades de dicho color; y si disparamos nuevamente con el fulgor azulado, pero a una aeronave roja, conseguiremos aumentar la carga del superataque -el cual tiene tres niveles de potencia-. Esto provoca un constante cambio de estrategia según nuestras necesidades y nuestra forma de jugar, siendo esta más defensiva o más agresiva. Por supuesto, aunque es recomendable memorizar las combinaciones de este peculiar “piedra, papel y tijeras”, existen unos indicadores en pantalla que indican en todo momento las posibles interacciones del tipo de ataque activo.

Pero no os dejéis engañar, el juego no es fácil, de hecho es implacable pero justo. Por lo tanto, hay que agradecer la inclusión de un modo Entrenamiento que permite asimilar patrones de esquive de cara a completar el modo Arcade, aunque previamente habrá que desbloquear cada escenario alcanzándolo en la “campaña”. Estos escenarios presentan diseños muy inteligentes tanto artísticamente como a nivel de desafíos, algo que se ve beneficiado por un oportuno plantel de agraciadas naves hostiles y jefes finales, antes compañeros de la protagonista.

Disponible en: Xbox One, Nintendo Switch, Steam, Mac y Linux.

Y así llegamos al término de la primera tanda de matamarcianos, que por un lado sirve para afianzar mi compromiso con este género tan querido por muchos pero olvidado por mí, y por otro, para que descubráis exponentes del mismo que se os hayan pasado por alto ante el tumulto actual de lanzamientos.

Y vosotros: ¿Qué género desearíais no tener desatendido? ¿De qué shmup os gustaría que hablara en entregas venideras?

Las peleas en Internet, un mal eterno

Emilio Molina Reig discusión, Gamescom, internet, Opinión, Reflexiones

Nunca llueve a gusto de todos. Pocos parecen comprender esta expresión que nos viene a decir que no todo es para todo el mundo. En el mundo de los videojuegos día tras día se ven continuas discusiones, especialmente en las redes sociales, sobre tal o cuál juego o aspecto del mismo. Un enfrentamiento que, dada la naturaleza humana tendiente a imponer el pensamiento propio por encima del ajeno, de seguro seguirá dando multitud de problemas durante mucho tiempo…

NIER AUTOMATA

El padrino del anime Música, NieR Automata, recomendaciones, Reflexiones varias de un padrino, Videojuegos

Ayer mismo me acabé Nier Automata, un juego que me pillé el verano pasado, que salió hace dos años y cuyo creador conocí a raíz de un vídeo en Youtube. Vamos, que si no lo hubiera visto, jamás lo habría probado. 
Y creo que siempre me ha pasado así con los creadores que más me han impactado. 
Hagamos cuentas.
Con Hideaki Anno, si no llega a ser por mi hermano, no habría visto Evangelion (bueno, a lo mejor más tarde, seguramente) ni Gunbuster
Con James Roberts, he de agradecer que Michael Bay hiciera las películas, si bien, no son las que nos merecemos, cierto, pero gracias a ellas, me enteré de la existencia de la saga MTMTE, que en España salió a partir de la cuarta película.
Y con Hiromu Arakawa, bueno, gracias a este libro la conocí a ella y a su obra magna. 
Yoko Taro, como he mencionado en líneas más arriba, no es una excepción, ni seguramente el último de la lista. Pero este tío sabe cómo contar una historia. O mejor dicho, sabe cómo mantenerte en el sitio. Aunque sientas que te está retorciendo el escroto literalmente. Porque la historia de este juego no es de las alegres. Huy no. Es de esas que se regodean con el sufrimiento de sus personajes, que parece disfrutar viendo cómo se encaminan hacia el sendero de la autodestrucción y la locura. 
Vamos, una historia de las que me gustan a mí. 
Podría seguir.
Destripar el argumento de cabo a rabo.
Contarlo todo.
Pero hoy no.
Hoy quiero que lo juguéis. Que lo probéis. O al menos, si no lo consideráis, lo veáis en Youtube. 
Que experimentéis lo mismo que yo. La misma historia que yo.
Y para ello, nada mejor que no saber nada del título.
Solo os diré una cosa.
Lo amaréis.
Lo odiaréis.
Pero no os dejará indiferente. 
Os lo aseguro.
Y ese final… Oh, ese final… Con esa canción…
Vais a sentirlo.
En fin…
Necesitamos a más gente como Yoko Taro.