Día de furia: Darkest Dungeon

Alex Touchdown Darkest Dungeon, día de furia, dificultad, PC, PS4, rage, RPG

Maldita sea la hora que decidí comprar Darkest Dungeon pensando que era capaz de soportar sus embates, joder en serio. Hace cosa de un mes aproveché las ofertas en la PS Store para hacerme con algunos juegos; con miras a conseguir Darksiders III adquirí las dos precuelas y compré el genial Disgaea 5 entre otras cosillas chulas. Darkest Dungeon también cayó porque me sobraba un poquito de dinero y al ser reconocido como uno de los indies más importantes de los últimos años y famoso por ser todo un desafío no me lo pensé dos veces… como bien pueden constatar.

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SORTEO EDICIÓN LIMITADA ZELDA LINKS AWAKENING REMAKE

Chicas Gamers PUBLICACIONES

sorteo edicion coleccionista links awakening

¡Estamos que lo tiramos! Y por eso, vamos a sortear una Edición Limitada de Link's Awakening Remake entre todos aquell@s que queráis participar para que con vuestra ayuda podamos pagar los servidores de la web un año más. La mecánica del sorteo es muy sencilla, sigue leyendo que te lo explicamos a continuación:

¿Un poco más?

RETROBADAJOZ 2019, la feria Retro de tierras extremeñas

najeraretrogames Relatos y Curiosidades

Retrobadajoz 2019

A finales de Septiembre, los días 28 y 29, todos los amantes del retro tenéis una cita en una nueva edición de RETROBADAJOZ, donde disfrutar de este maravilloso mundo de los videojuegos retro. ¡Más videojuegos! ¡¡Más retro!! ¡¡¡MÁS DIVERSIÓN!!! Sábado 28 de septiembre Conferencia de Luis Rodríguez Soler (ex-grafista de la compañía de videojuegos Dinamic). Conferencia […]

La entrada RETROBADAJOZ 2019, la feria Retro de tierras extremeñas se publicó primero en Nájera Retro Games.

FAHRENHEIT – LOS MÁRTIRES DE LA INDUSTRIA

NeoJin análisis, fahrenheit, PC, Videojuegos

Nueva York, la capital del universo. Te ves a ti mismo escondido en un water público de un restaurante, con los ojos en blanco y un cuchillo en las manos dirigiéndote a tu víctima. Tu mente está en otro sitio, pero visualizas como apuñalas hasta tres veces el corazón del pobre desafortunado. Cuando recuperas tu mente, ya es demasiado tarde. Todavía en shock lo único que te importa es despejar de pruebas la escena del crimen antes de que llegue la policía.

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Rock Band Unplugged

Isaac Lez Backbone Entertainment, Harmonixy, MTV Games, Música, Playstation Portable, psp, Rítmico, Rock Band, Rock Band Unplugged, Sony

Rock Band Unplugged es un juego programado por Harmonixy y Backbone Entertainment y publicado y distribuido por MTV Games para PSP, saliendo a la venta en Estados Unidos y Europa en septiembre de 2009. Nos encontramos ante una entrega para la portátil de Sony de la saga Rock Band, así que se trata de un entretenido juego rítmico con conocidas canciones de famosos grupos de rock.

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Puerta abierta a la colaboración

Emilio Molina Reig blog, colaboración, Otros contenidos, post

Sí, amigos. A partir de este momento, «Mr. Gamepad» abre una nueva categoría que llamaré en buena lógica «Colaboraciones», vacía por ahora pero que espero se vaya llenando con el paso del tiempo, en la que se encontrarán todos los artículos escritos por otros autores. En este breve post explicaré el motivo que me ha llevado a crearla…

Melodía del Viernes: Welcome to the Temple (Comix Zone.- Mega Drive)

Isaac Lez canción, Comix Zone, Melodía, Melodía del Viernes, Música, Welcome to the Temple

Comix Zone es tal vez mi juego favorito de  Mega Drive, junto con el también genial Shining Force II, quizás por que ambos fueron de los pocos juegos de Mega Drive que tuve en propiedad en su época, pero también porque ambos juegos tienen un calidad fuera de toda duda. Centrándonos en Comix Zone, se trata de un juego muy original ambientado en un cómic (básicamente el protagonista es transportado a su propio cómic por el villano del tebeo) que aúna en uno solo el beat ‘em up, las plataformas y la resolución de algunos puzzles. La banda sonora cuenta con melodías de rock alternativo, compuestos por Howard Drossin, quien pone voz a algunos personajes del juego, con una clara inspiración en bandas como Nirvana. El único punto flaco es que el sonido de la música podría ser mejor, aunque no es horrible. De entre todos los temas escojo el que lleva por título Welcome to the Temple, mi melodía favorita del juego. Que la disfrutéis.

Impresiones: Mieruko-chan.

Ruben Rojas aún en publicación, cosas de japón, horror, humor cuestionable, humor negro, Impresiones, MANGA, slice of life, sobrenatural

Aunque normalmente prefiero escribir de obras que ya estén terminas para poder explicar un poco mas a fondo el que veo en ellas, en ocasiones me encuentro ante algunas que merecen ser comentadas para ver si consigo interesar a mas gente en ella ya sean por su peculiar arte o historia. El manga al que le dedico esta entrada es uno que aun si es relativamente reciente logra construir una mezcla entre el slice of life y el horror, pero centrándose no en lo adorable o fantástico de la mezcla como muchos otros mangas que toman ambos géneros pero decantándose por lo mas adorable si no que en su lugar acepta el horror de las implicaciones que presenta tratando muchos de sus eventos con algo de mórbido humor.

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El síndrome de Diógenes Digital. Especial Día Mundial del Gamer 2019

Atreides Assassin's Creed Chronicles: India, Aventura Gráfica, Axiom Verge, bard's tale IV, ciencia ficción, CoD Infinity Warfare, diógenes digital, Estrategia, fantasía, fps, Gibbous A Cthulhu Adventure, Indie, Need for Speed, Retro, Rol, starcraft II, Videojuegos

Captura

Para alguien que lleva toda la vida jugando por un lado le hace cierta ilusión el Día Mundial del Gamer y por otro lado ¿Cómo lo celebras de forma distinta?

Primero el día Internacional del Gamer. Se celebra todos los 29 de Agosto porque hace once años las revistas PCMania, PlayMania y HobbyConsolas se pusieron de acuerdo y se celebra que todo el mundo juega, en la plataforma que sea.

En cuanto a cómo celebrarlo, lo natural es jugando pero como eso también es lo normal, esta entrada es un poco distinta. Mantiene la idea de jugar juegos que no he jugado antes para ver si merecen la pena o no seguir con ellos hasta terminarlos, pero con la particularidad de que vamos a jugar un juego de cada plataforma de PC. También intentaremos que sean de géneros distintos.

Vamos a ellos.

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[Especiales] Indiana Jones and the Fate of Atlantis: Análisis de la historia de trasfondo

LittleEiko Especiales, Indiana Jones, Videojuegos

Esta entrada es algo que he querido escribir desde hace muchos años pero es de esas cosas que vas aplazando o que, cuando te vas a poner, ojeas un poco por encima la información pero no te decides a anotarla para ir formando un borrador si no que la apuntas en tu cerebro para al día siguiente dedicarte a otra cosa. Visto eso, y a pesar de que ahora tengo más tiempo libre por las vacaciones (es una forma de hablar, puesto que una mini-reforma en el hogar que se ha alargado más de lo esperado no ha permitido darme tanto tiempo como quisiera y amén de quitarme otras cosas más urgentes de encima antes) voy a pecar y, efectivamente, saltarme el paso del borrador e ir haciendo la entrada sobre la marcha, algo que, por otra parte, suelo hacer bastante a menudo. De hecho actualmente ando revisando la guía del FoA para detallarla aún más dado que es de lo que más visitas me genera en el blog.
¿De dónde sacaron las ideas para dar forma a la Atlántida? ¿Por qué Platón y Critias salen mencionados en el juego? ¿Existió el laberinto de Knososs que aparece en Creta? ¿Por qué las estatuas atlantes tienen todas formas de toro? Respuestas a estas preguntas os serán presentadas en esta serie de entradas, así que si os interesa no dudéis en estar pendientes. He aquí una tabla resumiendo los puntos de los que constará esta entrada:
CONTENIDO (próximamente disponible)

1. INTRODUCCIÓN

2. PARTE 1: INFORMACIÓN DEL JUEGO


3. PARTE 2: FUENTES QUE INSPIRARON LA HISTORIA DEL JUEGO

BLAIR WITCH – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Blair Witch - Completa el juego al 100%

Blair Witch, desarrollado y editado por Bloober Team para PC y Xbox One, es una aventura de acción y terror ambientada en el terrorífico universo de Blair Witch Project. Corre el año 1996 cuando un niño desaparece en el bosque de Black Hills, a las afueras de Burkitsville, Maryland. Nuestra misión será encontrarle y para ello, nos uniremos a la búsqueda como Ellis, un ex-agente de policía con un pasado turbio. Lo que empieza como una investigación policial normal, pronto se convertirá en una pesadilla sin fin a medida que te enfrentes a tus miedos y a la bruja de Blair, una entidad misteriosa que frecuenta el bosque.

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

MAN OF MEDAN – GUÍA PARA COMPLETAR EL JUEGO AL 100%

Estela Villa GUÍAS, Vídeos

Guía Man of Medan - Completa el juego al 100%

Man of Medan es el primer juego de la serie de juegos independientes y de terror The Dark Pictures Anthology ​desarrollada por Supermassive Games, creadores de Until Dawn. En Man of Medan, nos meteremos en la piel de cinco protagonistas a lo largo de la historia. Cada personaje cuenta con sus propios rasgos y características de personalidad, además de un medidor individual con las relaciones que tiene con los otros protagonistas, que irá cambiando conforme el jugador vaya tomando sus propias decisiones, las cuales, influirán en el futuro. La mecánica del juego, utiliza un sistema de jugabilidad llamado Brújula Moral en la que cualquier elección por parte del jugador puede tener consecuencias imprevistas.

Por nuestra parte os animamos a conseguir el 100% del juego y para ello nada mejor que nuestra guía gracias a la colaboración con Guías Paso a Paso.

¿Un poco más?

Indie Review: Alien Hominid.

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En Agosto del 2002 el dueño de NewGrounds Tom Fulp junto al animador Dan Paladin habían desarrollado un videojuego de solo un nivel en formato flash en donde un pequeño extraterrestre debía abrirse paso a tiro limpio para poder escapar de la Tierra. Sorprendentemente, este título se había muy popular entre los usuarios de dicha web, por lo que juntos formaron un estudio llamado "The Behemoth" y comenzaron a desarrollar una ambiciosa versión extendida cargada de mucha acción y humor negro que llegaría a casi todos los sistemas vigentes de esa época trayendo como resultado uno de los más grandes videojuegos independientes antes de que el término "indie" fuese asociado con ellos.

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Un mago de Terramar, Ursula Le Guin

Pablo Xs fantasía, libros

 Gavilán es un niño que un día salva a su aldea de unos invasores con los rudimentos de magia que le había enseñado su tía. Un poderoso mago, enterado de la hazaña, lo toma bajo su tutela y lo convierte en su aprendiz.  Pero el niño era impaciente, cabeza dura y ambicioso, y decide forjarse […]

[Análisis] Turok: Dinosaur Haunter + Turok 2: Seed of Evil

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De dinosaurios mutantes y arcos anacrónicos…

Tras meses de ahorro, sumando pagas, regalos de cumpleaños, inventando trabajos a cambio de una remuneración -como lavar un coche, claramente impoluto, a base de manguerazos y gel lavaplatos-; al fin tenía entre mis manos mi tan deseada Playstation. Hablamos de unas 59.900 pesetas de 1997, valor que evidentemente no es el mismo que su equivalente actual a euros, por aquello de la inflación. ¿Que por qué una PSX y no una Sega Saturn o una Nintendo 64? No atino a encontrar una respuesta concisa y certera. Digamos que, ojeando los catálogos que incluían las revistas especializadas por aquel entonces, llamaron más mi atención las portadas de los juegos de la consola de Sony, aunque también pudo influir la presión de un primo mío porque me hiciera con la que él consideraba “la mejor consola de la historia”. Ya con ella en casa, fue cuestión de horas que fuera a por mis primeros juegos de alquiler a mi videoclub de confianza. Estos fueron Crash Bandicoot 2: Cortex Strike’s Back (Naughty Dog, 1997), Tomb Raider (Core Design, 1996) y Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (Midway, 1997), aprovechando la oferta de 3×2 los fines de semana. Sin duda el paso de los sprites pixelados de los 8 y 16 bits de NES y Sega Megadrive, respectivamente, a los modelos poligonales de los 32 bits de “la Play” fue casi como el que pasa de admirar arte rupestre a las obras pictóricas del quatroccento, todo ello en una época en la que aún no entendía de generaciones de consolas.

Sin embargo, como el archiconocido meme de la pareja paseando en el que el novio se gira a mirar a otra chica al cruzarse ambos con ella, existía cierto videojuego de la “competencia” que me ponía ojitos, que me pedía a gritos ser jugado por mi persona, y ese “otro” no era sino Turok (Iguana Entertainment, 1997) para Nintendo 64.Y es que la idea de un first person shooter -ya por entonces había jugado una demo de Quake II (id Software, 1997) para Windows 95- en el que sobrevivir en una jungla jurásica a Velociraptores era algo que se me antojaba tentadora cuanto menos. No olvidemos que El Mundo Perdido (Steven Spielberg, 1997) acaba de estrenarse ese mismo verano, y por supuesto, yo era uno de esos niños que soñaba con visitar Isla Sorna para observar de cerca a las criaturas mesozoicas en su “hábitat natural”. Hoy, 22 años después, al fin puedo saldar la deuda con mi yo de 6 años gracias a la grandiosa labor de remasterización de Night Dive Studios -quienes rescatan del olvido franquicias como System Shock con remasterizaciones y remakes- devolviéndolo, además, a una consola de Nintendo.

Desarrollado por Iguana Entertainment (Shadow Man, R-Volt), Turok: Dinosaur Haunter es un FPS de aventuras y plataformeo, que se siente casi como una muy acertada combinación entre elementos de Quake y Tomb Raider. No por ello carece de personalidad propia, de hecho, es un producto basado en la serie de cómics homónima, creada en 1954 por Western Publishing, siendo hoy en día una propiedad intelectual de Dynamite Comics. En dichas obras se narra la lucha de los hombres nativo americanos pertenecientes a la familia Fireseed, quienes van heredando el manto de Turok, intentando frenar el avance de las fuerzas oscuras que habitan en la Tierra Perdida, un mundo atemporal que amenaza con sumir nuestro planeta en el caos más absoluto. Es, efectivamente, el protagonista del primer videojuego el primer Turok que se mostrara en viñetas, Tal’Set, quien armado hasta los dientes recorrerá de nuestra mano un total de 7 áreas con diferentes temáticas, algunas más inspiradas que otras, pero todas rebosantes de coexistencias carentes de sentido alguno, como dinosaurios, demonios y extraterrestres -así eran los 90-. Estas zonas se encuentran interconectadas desde un hub central, teniendo que reunir tres llaves para desbloquear cada portal, existiendo un total de cuatro llaves de otros accesos repartidas en cada pantalla. Con estos conceptos aclarados, hablemos del punto fuerte de la propuesta: la jugabilidad.

No tardaremos en notar que los controles se sienten arcaicos, rígidos, y es por esta razón, que es más que recomendable subirle la sensibilidad a ambos ejes de la cámara tan pronto como comencemos la partida. En mi caso, en la primera entrega me bastó con un 70% más o menos para cada uno, siendo en la secuela donde tuve que llevar la sensibilidad al máximo para sentirme a gusto con la precisión disparando y saltando. Una vez solventada esta leve barrera generacional, nos encontramos ante un título de acción frenética, con un desplazamiento ágil, y una reiteración en los tiroteos reminiscente de los estándares de la época. La variedad de enemigos va aumentando por pantalla superada, pero debido a las lógicas limitaciones de la época, es fácil enfrentarnos a grupos de adversarios con un único modelado compartido. Aún así, ya os digo que a la velocidad que se desarrollan los enfrentamientos, poco se echa en falta una mayor diversidad de diseños en las etapas más tempranas del título, y si sumamos a la ecuación una serie de jefes que brillan en diseño y mecánicas, es difícil mostrar descontento en este apartado. La infraestructura armamentística con la que contamos para lidiar con cazadores y reptiles alcanza la cifra de las 14 armas, siendo en realidad muchas actualizaciones de otras ya obtenidas -por lo que comparten munición-. Es cierto que son más que suficientes para un videojuego de la ambición mostrada, pero en este caso se hubieran agradecido alguna incorporación más, y sobre todo, con una mayor creatividad tras su planteamiento. Sí que fue un soplo de aire fresco en el género la incorporación de una orografía que desafía al jugador a calcular cada salto, y que como en Tomb Raider, puede llevar más de un intento tomar la medida a cada oquedad. Su banda sonora también me recuerda, con gran regocijo, a la presente en las aventuras de Lara Croft, sobre todo con esos instrumentos tribales que no cesan mientras recorremos templos y junglas olvidadas en el tiempo y el espacio.

En cuanto al apartado técnico de la remasterización realizada en 2017, se ha mejorado la resolución, y el frame rate hasta unos muy estables 60 fps. Se agradece que un título con un componente de acción frenética tan marcado funcione a dicha frecuencia de imagen. Las texturas han sido actualizadas, y sobre todo se han añadido una serie de efectos en la luz y el agua que aportan una dosis importante de inmersión. De hecho, sigue existiendo niebla, pero ya no como recurso para optimizar la experiencia respecto a la carga poligonal, sino como elemento estético, gracias a una mayor distancia de dibujado respecto a la versión original, y a una sensación volumétrica que hace sentir la selva más viva que nunca. Aún con todo, el remozado visual realizado se nota muy inferior al aplicado a Turok 2, siendo este último uno que hace despuntar a los responsables como uno de los grandes estudios encargados en traer de vuelta viejas glorias de catálogos pasados a plataformas actuales.

Hablar de Turok 2: Seed of Evil (Iguana Ent., 1998) es hacerlo de uno los FPS más influyentes de la historia -e injustamente olvidado- en cuanto a valores de producción y nuevas propuestas exhibidas en su contexto temporal. No solo recoge la fórmula iniciada en el título anterior y la eleva con escenarios más grandes, un mayor número de armas y una mayor diversidad de enemigos, sino que goza de la suficiente humildad para mirarse en otros títulos en busca de ese factor mejorable, siendo la principal inspiración el Goldeneye (Rareware, 1997) de Rare. La mayor baza del videojuego del agente especial británico es su exploración respaldada por una narrativa más expuesta, algo que complementado con una acción acorde a las circunstancias de cada escenario, da una base lo suficientemente sólida como para funcionar de molde para futuras obras. Turok 2, además, añade elementos de otros videojuegos -de nuevo, como Quake y Tomb Raider-, haciendo de este un espécimen único ante sus competidores coetáneos. Encarnamos a un nuevo Turok, en esta ocasión a Joshua Fireseed, siendo este invocado por el señor de la Tierra Pedida con la petición de acabar con The Primagen, una poderosa entidad alienígena que con su ejército de sáuridos antropomórficos se dispone a esclavizar ambos mundos. Situación que, por supuesto, tendremos que evitar a través de 6 largos niveles -en serio, son muy largos- a los que accedemos de igual manera que en su antecesor, es decir, una zona central que sirve de pasarela entre portales, una vez más, desbloqueables con llaves que encontraremos en el resto de pantallas.

Pese a un énfasis en lo argumental del que carecía el primer Turok, la estrella del conjunto vuelve a ser una jugabilidad que sabe satisfacer a varios tipos de jugadores, sin dejar a ninguno a disgusto. Al avezado en propuestas centradas en el continuo descubrimiento de estancias y búsqueda de items a recolectar -como los plataformas collect-a-thon-, le encantará recorrer entornos ciclópeos, con múltiples ruta por las que perderse en busca de secretos o cumplir alguna de las misiones secundarias requeridas para completar la fase. Para el adicto a tiroteos a velocidades de vértigo, el título ofrece un arsenal digno de los grandes exponentes de id Software, con un total de 23 tipos de armas -además de un Styracosaurus con funciones de tanqueta de combate-, cantidad y multiplicidad de adversarios muy superior a su precuela -la mayoría únicos en cada bioma-, y un sistema de desmembramientos y cantidad de daño según el arma utilizada para cada criatura que añade pequeñas dosis de estrategia al combate-algo a lo que también se suma que podamos recuperar las flechas clavadas en los cuerpos rivales-. En definitiva, una obra que retoma sistemas ya conocidos y los amplía más allá de lo imaginable para un sistema de 64 bits, añadiendo otros como los talismanes que obtenemos tras entregar unas plumas sagradas a un espíritu indígena, y que se activan únicamente en una suerte de puntos rúnicos con diferentes efectos, fomentando el backtracking. También se agradece la posibilidad de asirse a los salientes de un relieve, esta vez, menos exigente en cuanto a acrobacias meditadas.

La actualización gráfica es, en este caso, una soberbia renovación del conglomerado original, haciendo que luzca con una viabilidad técnica que no esperaba encontrar. Y para qué dilatarlo más, han eliminado todo atisbo de niebla, lo que repercute en una solidez visual de la que carecía el cartucho precursor. Los modelados no se sienten tan ásperos, también gracias a unas texturas mejoradas gracias a la nueva resolución implementada, y a un nuevo motor de iluminación que se ve acentuado por la frecuencia de imagen anclada en los 60 cuadros por segundo. Mi experiencia con esta remasterización hizo que automáticamente mi mente fantaseara con ver adaptaciones, de acabado similar, en Nintendo Switch de videojuegos del calibre de Half-Life (Valve Corporation, 1998) -algo más que improbable, por no decir imposible- o la franquicia de Tomb Raider en su etapa de 32 bits. Por desgracia, esta nueva oportunidad de jugar al clásico de Acclaim, no incluye subtítulos al castellano, hecho que impide seguir la trama a aquellos que carezcan de conocimientos en inglés, e incluso así, el canal de audio del doblaje no goza de gran calidad ni niveles de ecualización óptimos para que las presentaciones de cada zona sean fácilmente descifrables ante el oído no anglosajón. Tampoco es entendible la exclusión del modo multijugador, uno que se sentiría especialmente atractivo con las cualidades portátiles de la híbrida de Nintendo. Por suerte, otros detalles menores como son la activación de trucos clásicos, aquí se han mantenido. Además, se ha incluido la muy útil opción de guardado en cualquier punto de la partida, algo más que necesario en etapas de tan larga duración.

En general, ambos ports se sienten suficientemente consistentes y rejuvenecidos para ser disfrutados tanto por los que en su día lo jugaron -o quisieron jugarlo, como es mi caso- como por los que lo descubren por primera vez sin conocimiento previo con la franquicia. Sin embargo, desde lo más profundo de mi corazón no puedo dejar de recomendar la segunda entrada en la serie, pues es una obra más ambiciosa y relevante, siendo para el género como esa pieza de Tenga que no destaca ante el resto de bloques, pero que en cuanto la retiras la estructura cede ante sí misma.

Riot Zone

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Riot Zone, conocido en Japón como Crest of Wolf, es un juego programado por Agenda Co. y publicado y distribuido por Hudson Soft para TurboGrafx-CD en 1992, llegando al mercado norteamericano el 26 de febrero de 1993. Nos encontramos ante un muy buen y divertido beat 'em up con profundidad al más puro estilo Streets of Rage o Final Fight.

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