¿Remaster?¿Remake? ¿Adaptación? Hablemos con propiedad

Orgem artículo, EDI, El Dato Incorrupto, Opinión, Orgem, Reflexiones, Videojuegos

Es un hecho que cada dos por tres este tema vuelve continuamente a rumiarse. Y con razón. Los conceptos sobre estos temas se simplifican tanto en el intento de dar respuestas fáciles que acaban siendo papel mojado. Unos son imprecisos, y otros están flagrantemente mal, provocando que juegos caigan en categorías donde no deben estar.

Dado que he sido el único en reflejar cierto problema con dichos términos, creo que me puedo adelantar y ofrecer soluciones.

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Análisis: A Plague Tale Innocence

JC_ADX A Plague Tale: Innocence, amicia, análisis, asobo studio, aventura, fantasía, focus home, hugo, medieval, PS4, puzzle, sigilo, steam, Xbox One

A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect … Sigue leyendo Análisis: A Plague Tale Innocence

Marksman Shooting / Trap Shooting / Safari Hunt

Isaac Lez Disparos, Marksman Shooting / Trap Shooting / Safari Hunt, Master System, Puntería, Sega

Marksman Shooting & Trap Shooting es una compilación de dos juegos programada, publicada y distribuida por Sega para Master System en 1986, saliendo en un primer momento en Estados Unidos, pero ese mismo año se publicó en Europa, donde se le añadió un juego más, conociéndose en este continente el cartucho como Marksman Shooting / Trap Shooting / Safari Hunt. Se trata de una compilación de tres entretenidos juegos de disparo con la Light Phaser.

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RESEÑA PHANTOM BLOOD

Napo Jefferson 2012, DavidProduction, JoJosBizarreAdventures, MANGA, Shonen

Mientras escribo esta reseña, la quinta parte de los JoJos
(Ougon no Kaze) es el anime #34 en el top de los mejores animes en My Anime
List, irónico que la parte más criticada sea la que, por ahora, alberga la
mejor posición. A la vez era previsible, desde que en 2013 terminó la primera
temporada (animada por David Production) su popularidad ha ido creciendo,
parte tras parte, un caso

Reseña de película: Love Live! School Idol.

Ruben Rojas Anime, apto para toda la familia, cgi, Cine, clichés, cosas de japón, drama, escolar, idols, jpop, musicales, Películas, reseñas, slice of life

Love Live como alguien que no suele consumir tantas series de este tipo me a resulta una grata sorpresa, como mencione en la entrada publicada la semana pasada. Sin embargo algo que quise tocar como un tema por separado fue la película, que aun si sigue siendo la misma mezcla de chicas adorables haciendo cosas adorables, drama ocasional y Jpop representado por coreografías en cuestionable CGI, se destaca por hacer algo no tan usual en esta clase de obras, me refiero a que es un cierre temático no solo a la historia de las chicas de μ's, sino que el paso de antorcha para un nuevo capítulo en la franquicia.

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Melodía del Viernes: Stage 1 (Power Strike II.- Master System)

Isaac Lez Aleste, canción, Melodía, Melodía del Viernes, Música, Power Strike II, Stage 1

Power Strike II para Master System (recordar que el de Game Gear es un juego completamente diferente) es sin duda ninguna uno de los juegos de la consola más potentes a nivel técnico, sobre todo en cuanto a gráficos se refiere, y es muy posible que sea directamente el mejor en este aspecto. El juego, que directamente sería el Aleste 2, aunque no tiene este nombre en ninguna región al no haber salido en Japón, es un maravilloso shoot ‘em up vertical con toda la acción y características de la saga Aleste, muy trepidante y divertido que además goza de una banda sonora muy buena, con un sonido que está bastante bien para ser esta consola de 8 bits. De entre todas las melodías que la forman, escojo la de la primera fase. Que la disfrutéis.

Un paso más hacia el futuro

Emilio Molina Reig Consola, generación, xbox

Ayer tuvo lugar la gala de los The Game Awards, los "oscars" de los videojuegos, y en la cual el juego "Sekiro Shadows Die Twice" se llevó el galardón a juego del año. Pero dado que no seguí dicho evento, poco puedo decir acerca de lo visto allí más allá de las noticias que, a posteriori, he podido ver publicadas en los medios especializados. Y precisamente dos de ellas me han llamado la atención lo bastante como para comentarlas en un nuevo post. Estas noticias son la presentación oficial de la nueva consola de Microsoft y el que es con casi total seguridad su primer exclusivo…

Indie Review: Abduction Bit.

Gendou Neoretrogamer accion, Computadoras, Indies, PC, plataformas, Reviews


Para nadie es un secreto que los indiedevs de SEEP son unos apasionados de los ochenta y eso está plasmado en cada uno de los títulos que desarrollan como es el caso de Abduction Bit que le rinde un entretenido homenaje a los videojuegos arcade que aparecieron a principios de esa década con una atención al detalle tan bien lograda, que podría pasar como un título de aquella época sin problema alguno.

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R.C. Pro-Am (NES)

Isaac Lez carreras, conducción, n.e.s., nes, Nintendo, R.C. Pro-Am, rare

R.C. Pro-Am es un juego programado por Rare y publicado y distribuido por Nintendo y Rare para NES en 1988, siendo portado con posterioridad a Mega Drive. El juego original de NES llegó al mercado europeo el 15 de abril de 1988 como un divertidìsimo juego de carreras de coches por control remoto.

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MOVIEROÑA ESPECIAL NAVIDAD: Un Padre en Apuros

sergiosrrubio

Es tiempo de Navidad. Es tiempo de Regalos. Es tiempo de que os regale el más exquisito Roscón de la Roña! Y no hay más deliciosamente mugroso y navideño, que ver a un mastodonte austríaco de 1.90M abriéndose paso a puñetazos para conseguir el estúpido juguete de su hijo.

1 TERMINATOR
1 ANAKING SKYWALKER
0 INTELIGENCIA
0 PRISIONEROS

 

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STATE OF MIND – EXISTENCIALISMO Y CYBERPUNK, ¿OTRA VEZ?

NeoJin análisis, PC, State of Mind, Videojuegos

Que Daedalic y yo no nos llevamos bien es un hecho constatado en este BloJ. Podéis consultar la lista de juegos analizados en busca de algunos de sus títulos más conocidos para comprobar como he ido masacrando lanzamiento tras lanzamiento su trabajo, aunque sí que como distribuidora me ha dado algunos de los juegos indie más importantes. State of Mind viene directamente desarrollado por Daedalic, y de alguna manera me ha funcionado como redención.

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Indie Review: Hotline Miami.

Gendou Neoretrogamer accion, Android, Computadoras, consolas, Indies, Mac, moviles, nintendo switch, PC, Reviews, shoot 'em up, Sony Playstation 3, Sony Playstation 4, Sony PSVITA


Los ochentas fueron una época marcada por muchas cosas en todos los ámbitos, especialmente por su estética llena de colores neón que perdurará para siempre dentro de la cultura pop además que fue una época en la que la ultraviolencia se había adueñado del cine, así que por estas razones los indiedevs suecos Jonatan Söderström y Dennis Wedin bajo el nombre de Dennaton Games han querido rendir tributo a esta década tan querida por muchos con un título lleno de luces pixeladas de neón y chiptunes que nos lleva a la Miami de 1989 en donde un grupo que se mueve bajo las sombras pretende instaurar el orden manipulando a algunas personas para que se encarguen del trabajo sucio.

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3DSEN – Emula 48 juegos de NES en completo 3D

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Llevo unos días asistiendo, con la mandíbula desencajada de asombro, a un desfile de tweets publicados por @PixelProspector en los que se podían observar pequeños fragmentos de vídeo donde varios clásicos -y alguna joya oculta- de NES lucían con una tridimensionalidad nunca antes vista. En lo que me puse a investigar no tardé en descubrir … Sigue leyendo 3DSEN – Emula 48 juegos de NES en completo 3D

Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

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Cuando Disney adquirió Lucasfilm, sin duda no imaginaba que Star Wars iba a traer tantos quebraderos de cabeza en muchos aspectos. Tras no asumir demasiados riesgos con el Episodio VII en materia cinematográfica, se encontró con el fracaso de Solo y con la enorme división que produjo en los fans el Episodio VIII de Rian … Sigue leyendo Análisis: Star Wars Jedi Fallen Order

Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (ZX Spectrum)

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Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo es un juego programado por Beam Software y publicado y distribuido por Firebird Software para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 en 1988. La versión de Spectrum únicamente salió en Europa, primero en Reino Unido y luego en España. Se trata de un entretenido beat 'em up lateral al estilo Renegade basado en la serie de cómics Usagi Yojimbo.

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Reseña: Love Live! School Idol Project.

Ruben Rojas Anime, apto para toda la familia, cgi, clichés, comedia, cosas de japón, drama, escolar, idols, jpop, moe, musicales, reseñas, slice of life

Desde que comencé con el blog he tratado de dejar de lado algunos de mis prejuicios para consumir obras tan variadas como sean posibles, pero una de mis deudas en esto suelen ser las series de Idols. Ya he intentado acercarme a ellas con series inusuales como Zombieland Saga y otras más tradicionales como The Idolm@ster y las he disfrutado cada una a su manera. Pero si había una serie de este tipo a la que le debía una oportunidad, esa era Love Live. Sin embargo juntando las energías necesarias para ver que se encontraba más allá del moe y j-pop para entender por qué es una franquicia tan grande como lo es, me encontré con una simple pero satisfactoria obra sobre optimismo, amistad y nunca rendirse, ¿pero solo es eso lo que tiene para triunfar?.

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Star Fox 64 (Lylat Wars)

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Uno de los mejores juegos que he tenido la suerte de jugar este año ha sido Star Fox 64, conocido en Europa como Lylat Wars por su parecido con el de la compañía alemana Starvox.

Sinopsis

El juego cuenta la lucha de Corneria, planeta del sistema Lylat, por su libertad ante el intento de invasión de Andross y como contratan a Star Fox, con Fox McCloud a la cabeza para ayudarles en la lucha. Hay una historia de venganza por lo que pasó al padre de Fox y cómo le traicionaron que tiene un cierto reflejo en el juego.

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El AR Wing de Fox McCloud

El resultado es un juego en el que nos encontramos con manejando a Fox McCloud y su caza AR Wing como años atrás hicimos en el Star Fox original de Super Nintendo pero con importantes mejoras tanto gráficas como de contenido.

Antecedentes y desarrollo

Este juego se llegó a pensar para la propia Super Nintendo, pero al final no fue así:

La Super NES salió al mercado en 1990 y se descontinuó en 1998 mientras que la Nintendo 64 salió en 1996 y el juego salió en 1997.

Ambas consolas convivieron un par de años pero realmente Super NES era una consola prácticamente muerta porque ya estaban desde 1994 las consolas de 32 bits Sega Saturn y, sobre todo, Playstation.

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Realmente se estaba desarrollando Star Fox 2 para la Super Nintendo, ese era el juego elegido a pesar de la dificultad de programarlo para «el cerebro de la bestia».
Miyamoto utilizó todos los trucos posibles para que Star Fox existiera como utilizar los mínimos polígonos para naves y enemigos o crear un patrón en el suelo para que diera sensación de movimiento, aunque en realidad lo fundamental era el chip que desarrolló Argonaut Software, una empresa que hacía juegos 3D para PC como Starglider (bastante similar al Star Wars de Atari) y que desarrollaron lo que a la postre fue el Chip Super FX, un procesador visual que permitió juegos con polígonos como Stunt Race FX (de la misma Argonaut), DOOM o Star Fox 2. Permitía que los gráficos se ejecutaran 40 veces más rápido que con el procesador Ricoh 5A22 que llegaba a la friolera de 3,58 Mhz y en los cálculos matemáticos para el 3D fue más de 100 veces más rápido. Este chip era posterior a la Super Nintendo e iba integrado en cada cartucho, no estaba en la consola.

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A pesar del talento de Miyamoto, no podía competir gráficamente con PSX o Saturn

El desarrollo de ‘Star Fox 2’ había sido totalmente completado. La versión japonesa del mismo era totalmente jugable de principio a fin y no se descarta que hubiera versiones occidentales terminadas. Según el propio Miyamoto, la secuela de ‘Star Fox’ podría haber salido a la venta en 1995, pero había dos problemas: el hardware (y el catálogo jugable) de la primera PlayStation y la Sega Saturn pasarían una enorme factura al regreso de Fox McCloud a nivel de aspecto y la jugabilidad, y Nintendo tenía planeado sacar la N64 un año después.

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El AR Wing se convierte en un tanque contra uno de los jefes

Además, como era más ambicioso que el anterior, necesitaba más potencia y se realizó otro chip, el Super FX 2, pero esto subía el coste de los cartuchos y, aún así, quedaba muy lejos de lo que se veía en las consolas de 32 bits, así que decidieron cancelarlo y centrarse en Star Fox 64.

Afortunadamente se puede ver en la Super Nintendo Mini y estará en el online de Nintendo Switch a partir del 12 de Diciembre cómo efectivamente los gráficos son mejores y aún hay más variedad que en el Star Fox original.

La cancelación de Star Fox 2 tuvo consecuencias serias para el desarrollador, Argonaut. De hecho según cuenta Jez San, CEO de Argonaut, ellos cobraban de los royalties por las ventas. Al cancelar Star Fox 2, de ahí no cobraron nada y, además, no siguieron trabajando con Nintendo. Sin embargo en nintendo sí utilizaron gran parte del código de Star Fox 2 en Star Fox 64 sin pagar un centavo y además se llevaron a varios programadores. El propio Miyamoto dijo que “El modo All-Range, el modo multijugador y el escenario Star Wolf provienen de Star Fox 2 «

Según Dylan Cuthbert, desarrollador de Star Fox 2 para Super Nintendo, la llegada de estas dos consolas alteró por completo los planes de Nintendo y decidieron dejar Star Fox 2 y poner los recursos en la nueva máquina

Aspectos técnicos

Finalmente, en 1997 salió para Star Fox para Nintendo 64 porque sus capacidades técnicas eran, sobre el papel muy superiores a las de las consolas de 32 bits que estaban en el mercado, Saturn y Playstation.

Contaba con un procesador de 64 bits RISC CPU R4300i a 93,75 Mhz, casi tres veces más rápido que el procesador de 32 bits RISC R3000A a 33,87 Mhz de la Playstation y más de 100 veces la de su antecesora la Super Nintendo que, además, no estaba preparada para mover polígonos.

Su resolución alcanzaba la de la VGA, 640×480 píxels y contaba con 4 Mb de RAM ampliables a 4 Mb con el Expansion pack. También fue la primera consola en utilizar la memoria unificada. Por ejemplo la Playstation tenía 2 Mb para la unidad central y solo un Mb para gráficos.

Incorporó nuevamente los cartuchos como soporte para los juegos. Permitían abaratar costes para la consola y se podían mejorar con chips de ser necesario.

Sin embargo, sólo cabían 64 Mb mientras que los CDs eran de 650 Mb, diez veces más y eso fue un gran problema para la consola.

Para sacarle el máximo rendimiento en tan poco espacio, los gráficos y el sonido se podían programar en microcódigo, una técnica de programación a nivel de código máquina que permite una velocidad de ejecución mucho más rápida pues entra la instrucción y su ejecución en el hardware no hay capas de programación interpuestas.

Además, los gráficos poligonales son muy consistentes, no “tiemblan” y es la primera consola en utilizar el filtrado trilineal

Aún así, la diferencia de espacio se notó en que había que comprimir mucho, el sonido era mucho peor que en los CDs y tampoco había CGIs porque ocupaban demasiado espacio.

Todo esto se refleja en StarFox 64 pues el juego se mueve de forma muy fluida con un apartado gráfico increíble para la época sin ningún tipo de ralentizaciones pero también es cierto que no tiene apenas secuencias CGI.

Decía Miyamoto al respecto “Dar forma a los gráficos fue como un experimento y descubrir cuantos enemigos podíamos mover de forma inteligente también. Así mismo, el diálogo en tiempo real fue un gran reto cuando comenzamos el juego” “El Arwing tenía que ser capaz de hacer muchas cosas en la batalla sin utilizar un sistema de control demasiado complejo”

Mando con Rumble Pak conectado

Por otro lado, también fue el primer juego en contar con vibración gracia a que incluía un dispositivo para el mando, el Rumble Pack, que posteriormente se incluiría en los mandos de la competencia como en los posteriores mandos de Playstation junto al joystick analógico. Hay que decir que, a pesar de que luego ha habido distintas versiones y se ha portado a distintas máquinas, solo se puede jugar con vibración en la Nintendo 64.

En cuanto al sonido, a pesar de lo dicho sobre la consola, el juego incluyó una enorme cantidad de diálogos doblados, hasta 4 Mb de los 64 que admitía un cartucho de la Nintendo 64

A pesar de que la consola no arrasó, Nintendo 64 logró alcanzar un bastante meritorio segundo puesto dentro de la generación de los 32/64 bits. Con más de 30 millones de consolas vendidas en todo el mundo, consiguió sobrepasar por mucho a la Sega Saturn (menos de 10 millones) y Star Fox venció más de 4 millones de cartuchos, un enorme éxito.

Razones de su éxito

Todo esto nos cuenta cómo se hizo, pero no porqué tuvo ese enorme éxito. Por supuesto porque era espectacular, pero también porque era muy divertido. El manejo con el stick del mando es muy preciso y se pueden hacer cosas como los barrel roll, un giro de la nave que sirve para esquivar y protegerse de disparos, de manera muy sencilla.

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Una de las rutas del juego

El desarrollo de la historia es muy variado y además permite distintos caminos. Cuando comienzas en el sistema Lylat puedes avanzar por distintas rutas. Esto por una parte funciona como medidor de dificultad pues unas rutas son más sencillas que otras y dota de una rejugabilidad enorme al juego porque cuando lo vuelves a jugar no es que sean más fuertes los enemigos como en la mayoría de los casos sino que visitas escenarios en los que no has estado antes.

Además, dentro de estas rutas principales hay otros caminos que se desbloquean si se consiguen ciertos objetivos dentro del juego y descubrir estos caminos es parte del encanto del juego.

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El Landmaster

El juego busca no ser repetitivo y varía no solo los entornos sino lo que hay que hacer, normalmente se avanza por un camino predefinido donde hay que acabar con los enemigos y esquivar obstáculos, apoyar a tus compañeros del escuadrón Star Fox y de ahí pasar a una zona de movimiento libre en el que acabar con un jefe, o liberar una instalación, pero siempre con libertad de movimientos. Además, no siempre se pilota el caza sino que también pilota un tanque, el Landmaster, o un submarino, el Blue-marine, en algunos planetas del juego.

Además, cuenta con un multijugador que permite utilizar la nave al principio pero conforme se va avanzando se puede utilizar el Landmaster o jugar a pie. Hay tres modos de juego multijugador: una «partida de puntos» en la que el jugador debe derribar a un oponente una cierta cantidad de veces, una «batalla real» en la que el último jugador gana y una contrarreloj para destruir a los luchadores enemigos.

El resultado fue un juego divertidísimo, frenético, corto pero muy rejugable y con un gran apartado técnico que fue recibido con mucho entusiasmo en su época.

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Algunos de los obstáculos a esquivar

Actualidad  y legado

¿Qué tal se conserva a día de hoy? Bueno, los primeros juegos en 3D han envejecido fatal debido a que las máquinas no podían mover demasiados polígonos. Star Fox cuenta con un gran diseño artístico que ayuda a que esto nos ea tan grave pero al principio de jugar le pesa. Si se emula se pueden poner diversos filtros que permiten que se vea bastante mejor, aunque yo recomendaría el remake de 3DS que salió en 2011 y que es una gozada absoluta.

El recuerdo que ha dejado ha perdurado con el paso de los años y que se ha traducido en que se hiciera ese fantástico remake para 3DS en 2011

El remake, llamado Star Fox 64 3D, tiene un apartado gráfico impecable, además en 3D, un apartado sonoro con un doblaje al castellano espléndido, y se puede utilizar el giroscopio de la consola para apuntar y volar con el movimiento de esta, lo que lo hace increíblemente intuitivo. Todo lo demás, es el juego de Nintendo 64 respetando todas sus ideas y desarrollo.

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Las batallas contra los jefes tienen libertad de movimiento

Que el juego saliera con rumble pak, ha tenido una importancia capital pues a día de hoy todos nuestros mandos tienen vibración.

También dejó como legado un cómic que hizo el club de fans de Alemania al estilo manga y que cuenta la historia del juego e incluye detalles que no están cómo que Wolf echó a Pigma y Andrew de Star Wolf porque le desobedecieron. El dibujo no es muy bueno y el coloreado usa colores planos y chillones con poco acierto para mi gusto, claramente enfocado al público infantil, pero es una rareza interesante.

Star Fox 64 está catalogado como el 45º juego más grande de todos los tiempos por Guinness World Records Gamer’s Edition en 2009

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El diseño artístico es muy bueno

Un juegazo, recomendable para todo aquél al que le guste la ciencia ficción en general y Star Wars en particular. Esperemos que salga uno nuevo para la Nintendo Switch. Mientras tanto nos tendremos que conformar con la campaña de Fox McCloud en Star Link, que no estaba mal, pero no llega a la altura de este Star Fox 64.

Saludos fremen. continue reading